Revisi Produk Rupiah Wajib Pajak PPh

1. Ukuran font pada halaman materi diperbesar. Atas saran tersebut penulis mengganti font dari ukuran 12 menjadi ukuran 18. 2. Layout halaman permainan diperbaiki atau dirapikan. Sebelum revisi Gambar 5. Halaman permainan sebelum revisi Sesudah revisi Gambar 6. Halaman permainan setelah revisi 3. Layout materi, garis tepi diperjelas dan diberi efek warna neon agar terlihat menarik. Sebelum revisi Gambar 7. Halaman materi sebelum revisi Sesudah revisi Gambar 8. Halaman materi sesudah revisi 4. Warna font divariasi agar terlihat menarik dan menjadi pembeda antar sub materi. Sebelum revisi, warna font masih putih semua. Gambar 9. Font sebelum revisi Sesudah revisi Gambar 10. Font sesudah revisi 5. Ukuran tabel dalam materi diperbesar. Atas saran tersebut penulis memastikan telah memperbesar ukuran tabel. 6. Ditambahkan backsound pada saat berada di halaman materi, KD dan profil. Atas saran tersebut penulis telah menambahkan backsound pada saat di halaman materi, KD, dan profil. 7. Pada saat menjawab pertanyaan, ditambahkan pertanyaan konfirmasi terlebih dahulu. Sebelum revisi tidak ada pertanyaan konfirmasi Setelah revisi Gambar 11. Revisi pertanyaan konfirmasi jawaban 8. Ditambahkan bantuan seperti pada kuis sebenarnya, agar game lebih menarik seperti kuis Who Wants to be a Millionaire yang asli. 1 Sebelum revisi tidak ada bantuan dalam game. 2 Sesudah revisi Gambar 12. Revisi bantuan_1 Gambar 13. Revisi bantuan_2 Gambar 14. Revisi bantuan_3 Gambar 15. Revisi bantuan_4 9. Ditambahkan efek kedip pada saat jawaban yang dipilih ketika benar maupun salah. Sebelum revisi, jawaban menghilang ketika dijawab. Gambar 16. Efek jawaban sebelum revisi Sesudah revisi, jawaban yang dipilih akan berkedip warna hijau jika benar, dan oranye jika salah. Gambar 17. Efek jawaban sesudah revisi_1 Gambar 18. Efek jawaban sesudah revisi_2 10. Ditambahkan ucapan selamat pada saat memasuki titik aman. Sebelum revisi, saat memasuki titik aman hanya keluar tulisan “benar” seperti pada soal-soal sebelumnya pada saat belum revisi Gambar 19. Titik aman sebelum revisi Sesudah revisi Gambar 20. Titik aman sesudah revisi 11. Pada saat mencapai satu milyar diberi tombol untuk melanjutkan ke kuis berikutnya. Sebelum revisi Gambar 21. Halaman satu milyar sebelum revisi Sesudah revisi Gambar 22. Halaman satu milyar sesudah revisi

4. Uji Coba dan Evaluasi

a. Uji Coba Perorangan

Uji coba perorangan dilakukan setelah penulis melakukan revisi terhadap game yang dikembangkan berdasarkan hasil validasi ahli materi dan ahli media. Uji coba perorangan dilakukan kepada 5 siswa SMK YPE Sawunggalih kelas XI Akuntansi yang dipilih berdasarkan aspek kognitif yaitu siswa berkemampuan tinggi, sedang, dan rendah. Hal ini dilakukan untuk mengetahui penilaian terhadap game dari berbagai tingkat kemampuan siswa. Penulis menggunakan game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz yang dikembangkan kepada subjek uji coba pada tanggal 11 Mei 2015. Pada uji coba ini siswa diminta untuk membaca petunjuk penggunaan game, lalu memainkan game untuk belajar Administrasi Pajak. Pada akhir pembelajaran lima siswa tersebut memberikan penilaian terhadap game dari aspek rekayasa perangkat lunak, desaian pembelajaran, dan komunikasi visual. Rekapitulasi penilaian dari siswa tersebut secara ringkas disajikan pada tabel berikut. Tabel 9. Rekapitulasi Hasil Uji Coba Perorangan Aspek Kelayakan Jumlah Skor Rata-rata Skor 1. Rekayasa Perangkat Lunak 143 4,77 2. Desain Pembelajaran 160 4,57 3. Komunikasi Visual 175 4,38 Total 478 4,55 Kategori Sangat Layak Sumber: Data primer yang diolah Lampiran 6 halaman 228 Hasil penilaian oleh siswa pada Uji Coba Perorangan menunjukkan bahwa game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz memperoleh kategori “Sangat Layak” pada semua aspek. Rata- rata skor keseluruhan X yang diperoleh yaitu 4,55, dimana skor tersebut terl etak pada rentang X ≥ 4,21 yaitu Sangat Layak. Dapat disimpulkan bahwa game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz pada uji coba perorangan mendapat kategori “Sangat Layak”, sehingga dapat diuji cobakan pada tahap selanjutnya yaitu tahap uji coba kelompok kecil. Bagan hasil penilaian siswa dapat dilihat pada gambar berikut. Gambar 23. Hasil uji coba perorangan

b. Evaluasi

Setelah uji coba perorangan selesai dilakukan, selanjutnya angket penilaian siswa dievaluasi. Evaluasi ini bertujuan untuk mengetahui apakah masih perlu dilakukan perbaikan terhadap game yang dikembangkan. Dari hasil evaluasi angket penilaian uji coba perorangan, penulis memutuskan tidak melakukan revisi dikarenakan: 1 Kesimpulan akhir dari penilaian siswa menunjukkan game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz Layak digunakan. 2 Tidak ditemukan adanya kesalahan pada game.

c. Uji Coba Kelompok Kecil

Uji coba kelompok kecil dilakukan setelah penulis selesai melakukan evaluasi terhadap hasil penilaian pada uji coba perorangan. Uji coba ini dilakukan kepada 15 siswa SMK YPE Sawnggalih kelas XI Akuntansi yang dipilih berdasarkan aspek kognitif yaitu siswa berkemampuan tinggi, sedang, dan rendah. Uji coba kelompok kecil 4,77 4,57 4,38 1 2 3 4 5 Rekayasa Perangkat Lunak Desain Pembelajaran Komunikasi Visual Aspek Kelayakan Hasil Uji Coba Perorangan Penilaian Siswa

Dokumen yang terkait

Media Pembelajaran Pengelompokan Hewan Dengan Adobe Flash CS6

20 207 60

Animasi Pembelajaran Bahasa Arab Dengan Adobe Flash

3 94 82

Aplikasi Pembelajaran Membaca Untuk Balita Menggunakan Adobe Flash Profesionalcs 5

1 40 55

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX DETECTIVE MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG TAHUN AJARAN 2015/2016.

2 7 259

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI DASAR PERSEDIAAN AKUNTANSI PERUSAHAAN DAGANG UNTUK SISWA KELAS XI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

2 12 200

LAPORAN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN (PPL) SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 47

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 2

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 160

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK PERMAINAN EDUKASI AKUNTANSI CARI KATA (ACAK) DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 UNTUK PEMBELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN KOMPETENSI DASAR ASET TETAP DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO TAHUN A

0 0 333

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 209