Analis kebutuhan Studi Pendahuluan

2. Perencanaan

a. Menetapkan Tujuan dan Materi

Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan maka dibuat dan ditetapkan tujuan pembuatan produk yaitu untuk menghasilkan media pembelajaran yang menarik berbentuk game yang diintegrasikan dengan materi pelajaran Administrasi Pajak secara lengkap dan sistematis. Pada tahap ini juga dikemukakan alasan pemilihan materi yang disajikan dalam game. Game ini akan memuat materi pelajaran Administrasi Pajak untuk satu tahun pelajaran. Hal ini dilakukan karena belum adanya buku teks pegangan siswa yang telah sesuai kurikulum 2013. Oleh karena itu diharapkan selain bermanfaat dalam proses pembelajaran di sekolah, game ini juga bisa menjadi sumber belajar mandiri siswa sebagai pengganti buku yang belum ada.

b. Menyusun Instrumen Penilaian Media

Pada tahap perencanaan ini disusun instrumen penilaian media berupa angket atau kuisioner untuk ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran guru, dan siswa. Angket atau kuisoner digunakan untuk menilai kelayakan media game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz . Instrumen yang digunakan terdiri dari penilaian kelayakan dengan skala 5 dan lembar komentar saran. Instrumen penilaian media yang dibuat dapat dilihat pada Lampiran 3 halaman 197-207.

3. Pengembangan Produk Awal

a. Merancang Desain Awal

Ada beberapa langkah yang dilakukan dalam kegiatan merancang desain awal produk, yaitu: 1 Menyusun kerangka materi dan soal Materi dan soal disusun berdasarkan Kompetensi Dasar dan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai. Sesuai dengan silabus Administrasi Pajak untuk kelas XI Akuntansi terdapat 9 Kompetensi Dasar, lalu penulis kembangkan menjadi kerangka materi yang akan disampaikan dalam game. Materi yang disampaikan dalam game antara lain Pengantar Perpajakan, Wajib Pajak, Surat Pemberitahuan, Surat Setoran Pajak, Surat Ketetapan Pajak, Pajak Penghasilan, Pengurang Penghasilan Bruto, Harga Perolehan dan Harga Penjaualan, dan Norma Perhitungan. Selanjutnya kerangka materi tersebut dijadikan acuan untuk menyusun soal yang terbagi dalam 7 kuis dengan jumlah keseluruhan 119 soal. Materi dan soal selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 1 halaman 102-171. 2 Menyusun flowchart Setelah menyusun materi dan soal, selanjutnya penulis menyusun Flowchart. Flowchart merupakan bagan alir permainan yang berfungsi sebagai acuan bagi penulis dalam membuat game. Flowchart berisi langkah bermain dan syarat-syarat yang harus

Dokumen yang terkait

Media Pembelajaran Pengelompokan Hewan Dengan Adobe Flash CS6

20 207 60

Animasi Pembelajaran Bahasa Arab Dengan Adobe Flash

3 94 82

Aplikasi Pembelajaran Membaca Untuk Balita Menggunakan Adobe Flash Profesionalcs 5

1 40 55

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX DETECTIVE MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG TAHUN AJARAN 2015/2016.

2 7 259

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI DASAR PERSEDIAAN AKUNTANSI PERUSAHAAN DAGANG UNTUK SISWA KELAS XI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

2 12 200

LAPORAN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN (PPL) SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 47

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 2

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 160

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK PERMAINAN EDUKASI AKUNTANSI CARI KATA (ACAK) DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 UNTUK PEMBELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN KOMPETENSI DASAR ASET TETAP DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO TAHUN A

0 0 333

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 209