Keterbatasan Pengembangan HASIL PENELITIAN

1. Game Edukatif Tax Administration Millionaire Quiz sebagaiknya digunakan guru dalam kegiatan belajar mengajar sehingga pembelajaran menjadi bervariatif dan menambah antusias belajar siswa. 2. Game Edukatif Tax Administration Millionaire Quiz sebaiknya digunakan siswa untuk belajar mandiri di rumah sehingga dapat menambah pemahaman terhadap materi. 3. Soal yang ada dalam game dapat dikembangkan dan ditambah lagi pada setiap levelnya, sehingga ketika siswa gagal menjawab dan kembali ke level awal maka soal yang diajukan berbeda. 4. Perlu adanya penelitian lebih lanjut seperti penelitian tindakan kelas ataupun eksperimen dengan kelas kontrol, sehingga dapat mengukur efektivitas penggunaan Game Edukatif Tax Administration Millionaire Quiz sebagai media pembelajaran Administrasi Pajak. 84 DAFTAR PUSTAKA Agus N. Cahyo. 2011. Gudang Permainan Kreatif Khusus Asah Otak Kiri Anak. Yogyakarta: Flasbooks. Ahmad Faiq Abror. 2012. “Mathematics Adventure Game Berbasis Role Playing Game RPG Maker XP sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang”. Skripsi FT UNY. Andi Sunyoto. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta: CV Andi Offset. Arief S. Sadiman, dkk 2009. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya . Jakarta: Rajawali Press. Azhar Arsyad. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Eko Putro Widyoko. 2009. Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Endang Mulyatiningsih. 2013. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Eveline Siregar Hartini Nara. 2010. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Ghalia Indonesia. Ghea Putri Fatma Dewi. 2012 . “Pengembangan Game Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash”. Skripsi. UNY Herabudin. 2009. Administrasi dan Supervisi Pendidikan. Bandung: CV Pustaka Setia. Ira Mariyon. 2014. “Pengembangan Medhia Games Flash How Wants To Be A Siaja Kanggo Ngundhakake Kawasisan Nulis Ukara Nganggo Sandhangan Wyanjana Tumrap Siswa Kelas VIII SMPN 1 Gondang Mojokerto Tahun Ajaran 20132014”. Jurnal Baradha Vol. 2 No. 3. Diambil dari: http:ejournal.unnesa.ac.id , pada tanggal 19 Januari 2015 Iva Riva. 2012. Koleksi Games Edukatif di Dalam dan Lar Sekolah. Yogyakarta: FlashBooks. Kusuma Hadi Purnawan. 2011. “Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Game Matematika Millionaire Berbasis Adobe Flash”. Diambil dari: http:eprints.umm.ac.id , pada tanggal 19 Januari 2015

Dokumen yang terkait

Media Pembelajaran Pengelompokan Hewan Dengan Adobe Flash CS6

20 207 60

Animasi Pembelajaran Bahasa Arab Dengan Adobe Flash

3 94 82

Aplikasi Pembelajaran Membaca Untuk Balita Menggunakan Adobe Flash Profesionalcs 5

1 40 55

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX DETECTIVE MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG TAHUN AJARAN 2015/2016.

2 7 259

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI DASAR PERSEDIAAN AKUNTANSI PERUSAHAAN DAGANG UNTUK SISWA KELAS XI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

2 12 200

LAPORAN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN (PPL) SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 47

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 2

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 160

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK PERMAINAN EDUKASI AKUNTANSI CARI KATA (ACAK) DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 UNTUK PEMBELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN KOMPETENSI DASAR ASET TETAP DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO TAHUN A

0 0 333

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 209