Penelitian yang Relevan KAJIAN PUSTAKA

dengan penelitian dari Kusuma ini adalah sama-sama penelitian pengembangan, media pembelajaran berbentuk game, dan game yang digunakan sama-sama Who Wants To Be a Millionaire. Selain itu dalam mengembangkan game ini penelitian ini juga menggunakan aplikasi Adobe Flash . Perbedaan dengan penelitian tersebut adalah subjek penelitian, dan materi yang disajikan dimana pada game tersebut disajikan materi pada mata pelajaran Matematika sedangkan pada penelitian ini materi Administrasi Pajak. 3. Ira Mariyon 2014 dalam penelitian yang berjudul “Pengembangan Medhia Games Flash How Wants To Be A Siaja Kanggo Ngundhakake Kawasisan Nulis Ukara Nganggo Sandhangan Wyanjana Tumrap Siswa Kelas VIII SMPN 1 Gondang Mojokerto Tahun Ajaran 20132014 ”. Hasil dari penelitian ini menunjukkan hasil validasi ahli materi memperoleh skor 86,7 sangat baik untuk komponen pembelajaran dan 82,2 baik untuk komponen materi. Hasil validasi media mendapat presentase 73 atau masuk kategori cukup. Hasil uji coba mendapat hasil respon siswa mendapat presentase 79,6 yang masuk kategori baik sehingga media tersebut dinyatakan layak sebagai media pembelajaran. Persamaan dalam penelitian Ira adalah sama-sama penelitian pengembangan, dan media yang dikembangkan berbentuk game dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash . Sedangkan perbedaannya terletak pada subjek penelitian dan materi yang disajikan dalam media pembelajaran tersebut.

C. Kerangka Berpikir

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang ada sekarang mendorong dunia pendidikan untuk berupaya selalu memperbaharui dan mamanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran. Hal ini diwujudkan oleh sekolah dengan memfasilitasi kegiatan pembelajaran dengan alat-alat berbasis teknologi yang dapat menunjang proses pembelajaran. Namun ketika sekolah telah memfasilitasi alat-alat berbasis teknologi tersebut, dalam prakteknya alat-alat yang telah disediakan belum dimanfaatkan secara optimal. Dalam pembelajaran guru masih menggunakan metode konvensional dan tanpa inovasi. Hal ini menyebabkan proses pembelajaran menjadi kurang menarik bagi siswa sehingga siswa cepat bosan dan jenuh. Permasalahan ini menjadi tantangan bagi para pendidik untuk dapat menciptakan proses pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Dalam menciptakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan dapat dilakukan dengan mengoptimalkan penggunaan metode dan media pembelajaran yang menarik. Media merupakan alat bantu bagi guru dalam menyampaikan informasi atau materi yang diajarkannya. Kemajuan teknologi saat ini dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan media pembelejaran yang menarik. Game edukatif merupakan salah satu media pembelajaran berbasis teknologi yang dapat dikembangkan sebagai upaya menciptakan pembelajaran yang menarik. Salah satu jenis game yang diminati banyak orang adalah Quiz Game . Quiz game merupakan game yang pemainnya akan berperan sebagai peserta kuis dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan. Quiz game ini biasanya merupakan adaptasi dari kuis di kehidupan nyata seperti kuis yang sangat populer yaitu Who Wants to be a Millionaire. Game ini nantinya dapat diintegrasikan dengan materi pembelajaran sehingga dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Salah satu materi yang dapat diintegrasikan dengan game kuis ini adalah Administrasi Pajak. Materi Administrasi Pajak yang memiliki materi berupa teori dengan cakupan materi cukup banyak yang menjadikan materi sulit untuk dapat dipahami secara keseluruhan oleh siswa. Oleh karena itu, dikembangkanlah game kuis berbentuk adaptasi kuis Who Wants to be a Millionaire yaitu game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz. Media ini memiliki keunggulan yaitu siswa akan termotivasi untuk dapat menyelesaikan kuis dan mendapatkan hadiah satu milyar. Selain itu, ketika siswa gagal menjawab pertanyaan yang diajukan, siswa akan kembali ke level awal sehingga siswa akan membaca dan menjawab pertanyaan dari awal lagi. Dengan demikian siswa lama-kelamaan siswa menjadi paham materi tersebut. Oleh karena itu media ini diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan yang ada yaitu dapat menjadikan proses pembelajaran menjadi menyenangkan. Ketika pembelajaran menyenangkan, maka siswa akan belajar dengan aktif dan pembelajaran menjadi lebih efektif.

D. Paradigma Penelitian

Paradigma penelitian dari penelitian ini dapat dilihat pada gambar 1.

E. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah dan landasan teori disusun pertanyaan penelitian sebagai berikut: Uji Coba Menggunakan media pembelajaran berbentuk game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz dan revisi Validasi Ahli Materi dari Dosen Validasi Ahli Materi dari Guru Validasi Ahli Media dari Dosen Produk awal media pembelajaran Administrasi Pajak berbentuk game Tax Administration Millionaire Quiz Tuntutan Peningkatan Kualitas pembelajaran Tujuan Pendidikan Proses Pembelajaran Perkembangan Teknologi Informasi Pembelajaran belum efektif dan efisien Produk Akhir game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz pada mata pelajaran Administrasi Pajak Penggunaan Sarana Prasarana Media belum optimal Gambar 1. Bagan Paradigma Penelitan

Dokumen yang terkait

Media Pembelajaran Pengelompokan Hewan Dengan Adobe Flash CS6

20 207 60

Animasi Pembelajaran Bahasa Arab Dengan Adobe Flash

3 94 82

Aplikasi Pembelajaran Membaca Untuk Balita Menggunakan Adobe Flash Profesionalcs 5

1 40 55

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF TAX DETECTIVE MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG TAHUN AJARAN 2015/2016.

2 7 259

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI DASAR PERSEDIAAN AKUNTANSI PERUSAHAAN DAGANG UNTUK SISWA KELAS XI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

2 12 200

LAPORAN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN (PPL) SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 47

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 2

PENINGKATAN KOMPETENSI MEMBUAT POLA BUSANA ANAK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MEDIA MACROMEDIA FLASH DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 1 160

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK PERMAINAN EDUKASI AKUNTANSI CARI KATA (ACAK) DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 UNTUK PEMBELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN KOMPETENSI DASAR ASET TETAP DI KELAS XI AKUNTANSI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO TAHUN A

0 0 333

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO.

0 0 209