dengan penelitian dari Kusuma ini adalah sama-sama penelitian pengembangan, media pembelajaran berbentuk game, dan game yang
digunakan sama-sama Who Wants To Be a Millionaire. Selain itu dalam mengembangkan game ini penelitian ini juga menggunakan aplikasi
Adobe Flash . Perbedaan dengan penelitian tersebut adalah subjek
penelitian, dan materi yang disajikan dimana pada game tersebut disajikan materi pada mata pelajaran Matematika sedangkan pada penelitian ini
materi Administrasi Pajak. 3.
Ira Mariyon 2014 dalam penelitian yang berjudul “Pengembangan Medhia Games Flash How Wants To Be A Siaja Kanggo Ngundhakake
Kawasisan Nulis Ukara Nganggo Sandhangan Wyanjana Tumrap Siswa Kelas VIII SMPN 1 Gondang Mojokerto Tahun Ajaran 20132014
”. Hasil dari penelitian ini menunjukkan hasil validasi ahli materi memperoleh
skor 86,7 sangat baik untuk komponen pembelajaran dan 82,2 baik untuk komponen materi. Hasil validasi media mendapat presentase 73
atau masuk kategori cukup. Hasil uji coba mendapat hasil respon siswa mendapat presentase 79,6 yang masuk kategori baik sehingga media
tersebut dinyatakan layak sebagai media pembelajaran. Persamaan dalam penelitian Ira adalah sama-sama penelitian pengembangan, dan media
yang dikembangkan berbentuk game dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash
. Sedangkan perbedaannya terletak pada subjek penelitian dan materi yang disajikan dalam media pembelajaran tersebut.
C. Kerangka Berpikir
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang ada sekarang mendorong dunia pendidikan untuk berupaya selalu memperbaharui dan
mamanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran. Hal ini diwujudkan oleh sekolah dengan memfasilitasi kegiatan pembelajaran dengan alat-alat berbasis
teknologi yang dapat menunjang proses pembelajaran. Namun ketika sekolah telah memfasilitasi alat-alat berbasis teknologi tersebut, dalam prakteknya
alat-alat yang telah disediakan belum dimanfaatkan secara optimal. Dalam pembelajaran guru masih menggunakan metode konvensional dan tanpa
inovasi. Hal ini menyebabkan proses pembelajaran menjadi kurang menarik bagi siswa sehingga siswa cepat bosan dan jenuh.
Permasalahan ini menjadi tantangan bagi para pendidik untuk dapat menciptakan proses pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Dalam
menciptakan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan dapat dilakukan dengan mengoptimalkan penggunaan metode dan media pembelajaran yang
menarik. Media merupakan alat bantu bagi guru dalam menyampaikan informasi atau materi yang diajarkannya. Kemajuan teknologi saat ini dapat
dimanfaatkan untuk mengembangkan media pembelejaran yang menarik. Game
edukatif merupakan salah satu media pembelajaran berbasis teknologi yang dapat dikembangkan sebagai upaya menciptakan pembelajaran yang
menarik. Salah satu jenis game yang diminati banyak orang adalah Quiz Game
. Quiz game merupakan game yang pemainnya akan berperan sebagai peserta kuis dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan. Quiz
game ini biasanya merupakan adaptasi dari kuis di kehidupan nyata seperti
kuis yang sangat populer yaitu Who Wants to be a Millionaire. Game ini nantinya dapat diintegrasikan dengan materi pembelajaran sehingga dapat
digunakan dalam proses pembelajaran. Salah satu materi yang dapat diintegrasikan dengan game kuis ini adalah
Administrasi Pajak. Materi Administrasi Pajak yang memiliki materi berupa teori dengan cakupan materi cukup banyak yang menjadikan materi sulit
untuk dapat dipahami secara keseluruhan oleh siswa. Oleh karena itu, dikembangkanlah game kuis berbentuk adaptasi kuis Who Wants to be a
Millionaire yaitu game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz. Media
ini memiliki keunggulan yaitu siswa akan termotivasi untuk dapat menyelesaikan kuis dan mendapatkan hadiah satu milyar. Selain itu, ketika
siswa gagal menjawab pertanyaan yang diajukan, siswa akan kembali ke level awal sehingga siswa akan membaca dan menjawab pertanyaan dari awal lagi.
Dengan demikian siswa lama-kelamaan siswa menjadi paham materi tersebut. Oleh karena itu media ini diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan
yang ada yaitu dapat menjadikan proses pembelajaran menjadi menyenangkan. Ketika pembelajaran menyenangkan, maka siswa akan
belajar dengan aktif dan pembelajaran menjadi lebih efektif.
D. Paradigma Penelitian
Paradigma penelitian dari penelitian ini dapat dilihat pada gambar 1.
E. Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah dan landasan teori disusun pertanyaan penelitian sebagai berikut:
Uji Coba Menggunakan media pembelajaran berbentuk game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz dan revisi
Validasi Ahli Materi dari Dosen
Validasi Ahli Materi dari Guru
Validasi Ahli Media dari Dosen
Produk awal media pembelajaran Administrasi Pajak berbentuk game Tax Administration Millionaire Quiz
Tuntutan Peningkatan Kualitas pembelajaran
Tujuan Pendidikan
Proses Pembelajaran
Perkembangan Teknologi Informasi
Pembelajaran belum efektif dan efisien
Produk Akhir game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz
pada mata pelajaran Administrasi Pajak Penggunaan Sarana Prasarana
Media belum optimal
Gambar 1. Bagan Paradigma Penelitan