19
Company di New York. Di Britania Raya, permainan ini diterbitkan pada tahun 1913 oleh The Newbie Game Company di London dengan nama Brer
Fox an’Brer Rabbit. Selain melalui penjualan, permainan ini juga tersebar dari mulut ke
mulut dan variasi-variasi lokal juga mulai berkembang. Salah satunya adalah yang disebut Auction Monopoly atau kemudian disingkat menjadi
Monopoly. Permainan ini kemudian dipelajari oleh Charles Darrow dan dipatenkan dan dijual olehnya kepada Parker Brothers sebagai
penemuannya sendiri. Parker mulai memproduksi permainan ini secara luas pada tanggal 5 November 1935.
Berdasarkan uraian diatas, maka dapat disimpulkan, bahwa monopoli merupakan sebuah permainan dimana pemain akan dianggap memenangkan
permainan jika memiliki kekayaan terbanyak. Kekayaan pemain ditentukan dari jumlah uang dan properti yang dimilikinya.
2. Pengertian Monopoli Pembelajaran
Monopoli pembelajaran merupakan sebuah alat permainan edukatif, dimana dimainkan oleh dua orang atau lebih. Tujuan utama dari permainan
monopoli pembelajaran ini sebenarnya sama dengan permainan monopoli pada umumnya, yaitu menguasai. Maksud menguasai di permainan
monopoli pembelajaran ini, adalah menguasai ilmu pengetahuan di dalam permainan monopoli ini dengan menjawab pertanyaan yang sudah
disediakan. Media monopoli yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah media monopoli pembelajaran untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1
20
Sinduadi. Media monopoli dirancang sesuai dengan materi pembelajaran yang ada di dalam buku pegangan utama IPA kelas 4 SD, bertema tentang
penggolongan. Di dalam monopoli pembelajaran yang dikembangkan terdapat berbagai bank soal yang telah disesuaikan dengan materi
pembelajaran. Dalam permainan monopoli pembelajaran ini, pemenang akan
ditentukan dengan seberapa banyak pemain mengumpulkan poin dengan durasi permainan yang ditentukan sendiri oleh para pemain sebelum
permainan dimulai dengan cara menjawab soal yang sudah tersedia. Setiap pemain yang menjawab pertanyaan dengan benar akan mendapatkan sebuah
pinbenda yang mewakilkan poin pemain tersebut. Semakin banyak pemain mengumpulkan poin, maka semakin besar peluang pemain tersebut untuk
memenangkan permainan.
3. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli
Dalam mengembangkan suatu media pembelajaran, diperlukan prinsip yang melandasi pengembangan media tersebut. Menurut C. Asri
Budiningsih 2003: 119-128, ada beberapa prinsip yang melandasai pengembangan media pembelajaran. Prinsip-prinsip tersebut adalah :
a Prinsip Kesiapan dan Motivasi
Prinsip ini mengeatakan bahwa jika dalam kegiatan pembelajaran siswa memiliki kesiapan dan motivasi yang tinggi, maka hasil belajar
akan lebih baik. Dengan ungkapan lain, agar terjadi kegiatan belajar dalam diri siswa dan mencapai hasil belajar yang optimal, hendaknya
21
siswa telah memiliki kesiapan belajar, seperti kesiapan mental yang berupa kemampuan awal atau prasyarat belajar, motivasi, serta kesiapan
fisik. Media pembelajaran monopoli ini mempunyai konsep bermain sambil belajar, dimana permainan pada monopoli ini digunakan sebagai
motivasi kepada siswa untuk mempelajari isi materi dari permainan. Selain menggunakan prinsip motivasi, prinsip kesiapan juga termasuk
dalam media monopoli. Siwa dituntut menguasai materi pelajaran yang ada di permainan agar dapat menjawab pertanyaan yang ada di media
monopoli tersebut. b
Prinsip Penggunaan Alat Pemusat Perhatian Prinsip ini mengatakan bahwa jika dalam proses belajar perhatian
siswa belajar terpusat pada pesan yang diepalari maka proses dan hasil belajar akan semakin baik. Perhatian memegang peranan penting dalam
kegiatan belajar. Semakin baik perhatian siswa, proses dan hasil belajar akan semakin baik pula. Sebaliknya, jika siswa kurang memperhatikan,
maka hasil belajar akan menurun. Dalam media monopoli ini, prinsip pemusat perhatian digunakan dalam beberapa aspek. Aspek tersebut
adalah : 1.
Warna Warna yang diguankan dalam media ini menggunakan warna yang cerah
dan juga disukai oleh anak-anak. Warna yang cerah dari media tersebut digunakan sebagai pemusat perhatian siswa.
22
2. Gambar
Gambar yang digunakan pada media pembelajaran ini, bertema binatang. Gambar yang digunakan berupa gambar animasi atau kartun pada papan
permainan dan menggunakan gambar binatang asli pada kartu permainan. Gambar kartun digunakna pada papan permainan guna
menarik minat siswa. c
Prinsip Partisipasi Aktif Siswa Prinsip partisipasi aktif siswa meliputi aktifitas, kegiatan, atau
proses mental, emosiona maupun fisik. Contoh dari aktifitas mental misalnya mengideftifikasi, membandingkan, menganalisis, dan
sebagainya. Sedangkan yang termasuk atifitas emosional misalnya semangat, sikap positif terhadap belajar, motivasi, keriangan, dan lain-
lain. Contoh aktifitas fisik misalnya melakukan gerakan badan dan anggota badan lainnya, seperti tangan dan kaki untuk melakukan
ketrampilan tertentu. Proses belajar merupakan aktifitas pada diri siswa, baik secara
mental, emosional, maupun aktifitas fisik. Jika dalam proses pembelajaran siswa berpartisipasi aktif, maka proses dan hasil belajar
akan meningkat. Prinsip partisispasi aktif yang diterapkan dalam media ini adalah
menuntut siswa untuk aktif dalam bermain dengan menggerakkan atau menjalankan pion yang dimilikinya sesuai dengan angka dadu yang
dilemparkan pemain atau siswa tersebut.
23
d Prinsip Umpan Balik
Umpan balik adalah informasi yang diberikan kepada siswa mengenai keberhasilan atau kemajuan serta kekurangan dalam
belajarnya. Prinsip umpan balik menyatakan bahwa juka dalam porses belajar siswa diberitahukan kemajuan atau kelemahan dalam belajarnya,
maka hasil belajarnya akan meningkat. Misalnya, seorang siswa berhasil memecahkan masalah yang dihadapinya, guru memberikan
pujian, maka siswa akan bersemangat dan lebih percaya diri. Demikian pula jika siswa mengalami kegagalan dalam belajarnya, kemudian guru
memberikan informasi atau petunjuk atas aspek-aspek yang menyebabkan kegagalan belajarnya, maka siswa akan mencoba kembali
belajar dengan berupaya mengatasi penyebab kegagalannya. Atau jika siswa dalam mengerjakan tugasmnya mengalami kesalahan kemudain
diberi tahu penyebabnya, maka ia akan tahu di mana letak kesalahannya dan tidak akan mengulangi kesalahan tersebut. Penggunaan prinsip
umpan balik terlihat ketika siswa mulai menjawab soal yang tersedia pada media ini. Guru dapat mengetahui sejauh mana kemampuan siswa
dalam menjawab pertanyaan dan sejauh mana siswa menguasai materi. e
Prinsip Perulangan repetition Maksud dari prinsip ini adalah mengulang penyajian informasi atau
pesan pembelajaran. Jika dalam pembelajaran informasi disajikan berulang-ulang, maka proses dan hasil belajar akan lebih baik. Proses
penguasaan materi pelajaran atau ketrampilan tertentu memerlukan
24
perulangan. Tidak adanya perulangan akan mengakibatkan infromasi atau pesan pembelajaran tidak bertahan lama dalam ingatan retensi,
dan informasi tersebut mudah dilupakan. Misalnya dalam belajar seni, suara perulangan akan dapat memegang peranan penting. Penggunaan
prinsip perulangan pada media monopoli ini sebenarnya tidak terlihat secara langsung atau kesempatan penggunaan dari prinsip ini memiliki
kemungkinan yang kecil. Prinsip perulangan digunakan ketika siswa mendapatkan kartu soal yang sudah pernah dia dapat sebelumnya, jadi
kemungkinan terjadinya prinsip perulangan pada media ini tidaklah begitu besar.
4. Kekurangan Dan Kelebihan Media Monopoli Pembelajaran