Pengertian Monopoli Pembelajaran Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli

19 Company di New York. Di Britania Raya, permainan ini diterbitkan pada tahun 1913 oleh The Newbie Game Company di London dengan nama Brer Fox an’Brer Rabbit. Selain melalui penjualan, permainan ini juga tersebar dari mulut ke mulut dan variasi-variasi lokal juga mulai berkembang. Salah satunya adalah yang disebut Auction Monopoly atau kemudian disingkat menjadi Monopoly. Permainan ini kemudian dipelajari oleh Charles Darrow dan dipatenkan dan dijual olehnya kepada Parker Brothers sebagai penemuannya sendiri. Parker mulai memproduksi permainan ini secara luas pada tanggal 5 November 1935. Berdasarkan uraian diatas, maka dapat disimpulkan, bahwa monopoli merupakan sebuah permainan dimana pemain akan dianggap memenangkan permainan jika memiliki kekayaan terbanyak. Kekayaan pemain ditentukan dari jumlah uang dan properti yang dimilikinya.

2. Pengertian Monopoli Pembelajaran

Monopoli pembelajaran merupakan sebuah alat permainan edukatif, dimana dimainkan oleh dua orang atau lebih. Tujuan utama dari permainan monopoli pembelajaran ini sebenarnya sama dengan permainan monopoli pada umumnya, yaitu menguasai. Maksud menguasai di permainan monopoli pembelajaran ini, adalah menguasai ilmu pengetahuan di dalam permainan monopoli ini dengan menjawab pertanyaan yang sudah disediakan. Media monopoli yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah media monopoli pembelajaran untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1 20 Sinduadi. Media monopoli dirancang sesuai dengan materi pembelajaran yang ada di dalam buku pegangan utama IPA kelas 4 SD, bertema tentang penggolongan. Di dalam monopoli pembelajaran yang dikembangkan terdapat berbagai bank soal yang telah disesuaikan dengan materi pembelajaran. Dalam permainan monopoli pembelajaran ini, pemenang akan ditentukan dengan seberapa banyak pemain mengumpulkan poin dengan durasi permainan yang ditentukan sendiri oleh para pemain sebelum permainan dimulai dengan cara menjawab soal yang sudah tersedia. Setiap pemain yang menjawab pertanyaan dengan benar akan mendapatkan sebuah pinbenda yang mewakilkan poin pemain tersebut. Semakin banyak pemain mengumpulkan poin, maka semakin besar peluang pemain tersebut untuk memenangkan permainan.

3. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli

Dalam mengembangkan suatu media pembelajaran, diperlukan prinsip yang melandasi pengembangan media tersebut. Menurut C. Asri Budiningsih 2003: 119-128, ada beberapa prinsip yang melandasai pengembangan media pembelajaran. Prinsip-prinsip tersebut adalah : a Prinsip Kesiapan dan Motivasi Prinsip ini mengeatakan bahwa jika dalam kegiatan pembelajaran siswa memiliki kesiapan dan motivasi yang tinggi, maka hasil belajar akan lebih baik. Dengan ungkapan lain, agar terjadi kegiatan belajar dalam diri siswa dan mencapai hasil belajar yang optimal, hendaknya 21 siswa telah memiliki kesiapan belajar, seperti kesiapan mental yang berupa kemampuan awal atau prasyarat belajar, motivasi, serta kesiapan fisik. Media pembelajaran monopoli ini mempunyai konsep bermain sambil belajar, dimana permainan pada monopoli ini digunakan sebagai motivasi kepada siswa untuk mempelajari isi materi dari permainan. Selain menggunakan prinsip motivasi, prinsip kesiapan juga termasuk dalam media monopoli. Siwa dituntut menguasai materi pelajaran yang ada di permainan agar dapat menjawab pertanyaan yang ada di media monopoli tersebut. b Prinsip Penggunaan Alat Pemusat Perhatian Prinsip ini mengatakan bahwa jika dalam proses belajar perhatian siswa belajar terpusat pada pesan yang diepalari maka proses dan hasil belajar akan semakin baik. Perhatian memegang peranan penting dalam kegiatan belajar. Semakin baik perhatian siswa, proses dan hasil belajar akan semakin baik pula. Sebaliknya, jika siswa kurang memperhatikan, maka hasil belajar akan menurun. Dalam media monopoli ini, prinsip pemusat perhatian digunakan dalam beberapa aspek. Aspek tersebut adalah : 1. Warna Warna yang diguankan dalam media ini menggunakan warna yang cerah dan juga disukai oleh anak-anak. Warna yang cerah dari media tersebut digunakan sebagai pemusat perhatian siswa. 22 2. Gambar Gambar yang digunakan pada media pembelajaran ini, bertema binatang. Gambar yang digunakan berupa gambar animasi atau kartun pada papan permainan dan menggunakan gambar binatang asli pada kartu permainan. Gambar kartun digunakna pada papan permainan guna menarik minat siswa. c Prinsip Partisipasi Aktif Siswa Prinsip partisipasi aktif siswa meliputi aktifitas, kegiatan, atau proses mental, emosiona maupun fisik. Contoh dari aktifitas mental misalnya mengideftifikasi, membandingkan, menganalisis, dan sebagainya. Sedangkan yang termasuk atifitas emosional misalnya semangat, sikap positif terhadap belajar, motivasi, keriangan, dan lain- lain. Contoh aktifitas fisik misalnya melakukan gerakan badan dan anggota badan lainnya, seperti tangan dan kaki untuk melakukan ketrampilan tertentu. Proses belajar merupakan aktifitas pada diri siswa, baik secara mental, emosional, maupun aktifitas fisik. Jika dalam proses pembelajaran siswa berpartisipasi aktif, maka proses dan hasil belajar akan meningkat. Prinsip partisispasi aktif yang diterapkan dalam media ini adalah menuntut siswa untuk aktif dalam bermain dengan menggerakkan atau menjalankan pion yang dimilikinya sesuai dengan angka dadu yang dilemparkan pemain atau siswa tersebut. 23 d Prinsip Umpan Balik Umpan balik adalah informasi yang diberikan kepada siswa mengenai keberhasilan atau kemajuan serta kekurangan dalam belajarnya. Prinsip umpan balik menyatakan bahwa juka dalam porses belajar siswa diberitahukan kemajuan atau kelemahan dalam belajarnya, maka hasil belajarnya akan meningkat. Misalnya, seorang siswa berhasil memecahkan masalah yang dihadapinya, guru memberikan pujian, maka siswa akan bersemangat dan lebih percaya diri. Demikian pula jika siswa mengalami kegagalan dalam belajarnya, kemudian guru memberikan informasi atau petunjuk atas aspek-aspek yang menyebabkan kegagalan belajarnya, maka siswa akan mencoba kembali belajar dengan berupaya mengatasi penyebab kegagalannya. Atau jika siswa dalam mengerjakan tugasmnya mengalami kesalahan kemudain diberi tahu penyebabnya, maka ia akan tahu di mana letak kesalahannya dan tidak akan mengulangi kesalahan tersebut. Penggunaan prinsip umpan balik terlihat ketika siswa mulai menjawab soal yang tersedia pada media ini. Guru dapat mengetahui sejauh mana kemampuan siswa dalam menjawab pertanyaan dan sejauh mana siswa menguasai materi. e Prinsip Perulangan repetition Maksud dari prinsip ini adalah mengulang penyajian informasi atau pesan pembelajaran. Jika dalam pembelajaran informasi disajikan berulang-ulang, maka proses dan hasil belajar akan lebih baik. Proses penguasaan materi pelajaran atau ketrampilan tertentu memerlukan 24 perulangan. Tidak adanya perulangan akan mengakibatkan infromasi atau pesan pembelajaran tidak bertahan lama dalam ingatan retensi, dan informasi tersebut mudah dilupakan. Misalnya dalam belajar seni, suara perulangan akan dapat memegang peranan penting. Penggunaan prinsip perulangan pada media monopoli ini sebenarnya tidak terlihat secara langsung atau kesempatan penggunaan dari prinsip ini memiliki kemungkinan yang kecil. Prinsip perulangan digunakan ketika siswa mendapatkan kartu soal yang sudah pernah dia dapat sebelumnya, jadi kemungkinan terjadinya prinsip perulangan pada media ini tidaklah begitu besar.

4. Kekurangan Dan Kelebihan Media Monopoli Pembelajaran