62
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Pengembangan
1. Hasil Penelitian dan Pengumpulan Data Awal
Pengembangan media monopoli penggolongan hewan ini dilakukan melalui observasi dan wawancara kepada guru dan siswa kelas 4 SD Negeri 1
Sinduadi, Mlati Sleman. Observasi dan pengumpulan data awal dilakukan untuk mengetahui kendala apa yang sedang dihadapi murid dalam
pembelajaran mata pelajaran IPA. Dari hasil observasi awal, diketahui bahwa kegiatan belajar mengajar di kelas tersebut masih menggunakan metode belajar
konvensional, yaitu ceramah. Pembelajaran yang berlangsung, masih belum menggunakan media pembelajaran sebagai sarana pembantu kegiatan belajar.
Selain melakukan observasi, pengambilan data awal juga dilakukan dengan metode wawanacara. Dari hasil wawancara terhadap guru, diketahui bahwa
penggunaan media pembelajaran untuk membantu kegiatan belajar, masih sangat kurang, dikarenakan masih terbatasnya media yang tersedia di sekolah
tersebut. Selain wawancara pada guru, dilakukan juga wawancara pada siswa
kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi. Hasil wawancara pada siswa, diketahui bahwa mereka merasa kurang tertarik dengan metode pembelajaran yang dilakukan
oleh guru mereka. Hal ini menyebabkan adanya beberapa siswa yang perhatiannya teralihkan dikarenakan kurang menariknya proses pembelajaran
yang sedang berlangsung.
63
Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang telah dijelaskan di atas, peneliti mulai melakukan perencanaan membuat media pembelajaran mata
pelajaran IPA untuk siswa kelas 4 SD Negeri 1 Sinduadi, Mlati, Sleman. Hasil dari perencanaan yang dilakukan oleh peneleiti akan dijelaskan di poin
selanjutnya.
2. Hasil Perencanaan
Pengembangan media monopoli pengembangan hewan ini diawali dengan merancang komponen media yang akan digunakan dalam permainan
monopoli tersebut. Berikut langkah-langkah penyusunan rancangan media: a.
Tahap pertama, peneliti merancang komponen apa saja yang akan dibutuhkan dalam permainan media monopoli yang akan dibuat nantinya.
Komponen yang akan digunakan dalam media tersebut adalah: Papan monopoli, dadu, stik poin, buku petunjuk, buku kunci jawaban,kartu
pertanyaan, kartu materi umum dan pion untuk pemain. b.
Tahap kedua, setelah menentukan komponen apa saja yang dibutuh peneliti mulai membuat desain awal media monopoli tersebut
menggunakan software Corel Draw X7. c.
Tahap ketiga, menentukan materi yang akan digunakan dalam media monopoli pembelajaran tersebut dengan berpedoman pada Silabus dan
RPP yang digunakan di SD Negeri 1 Sinduadi, Sleman. d.
Tahap keempat, mencari dan mengumpulkan gambar-gambar yang mendukung dan berkaitan dengan materi. Gambar yang digunakan pada
64
media ini, beberapa peneliti kumpulkan dari hasil memotret sendiri dan sisanya dari internet.
e. Tahap kelima, perancangan papan monopoli pembelajaran menggunakan
software Corel Draw X7. f.
Tahap keenam, perancangan dadu, stik poin, kartu pertanyaan, kartu materi umum, buku petunjuk, dan buku kunci jawaban menggunakan
software Corel Draw X7. g.
Tahap ketujuh, membuat dadu menggunakan kayu, dengan ukuran 3x3cm. h.
Tahap kedelapan, mencari pion untuk pemain.
3. Hasil Pengembangan Produk Awal