Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

1 Nindia Darnoto, 2014 PENGGUNAAN METODE PERMAINAN BAHASA TEKA-TEKI SILANG UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SINONIM DAN ANTONIM Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Belajar adalah proses perubahan prilaku yang dapat dinyatakan dalam bentuk penguasaan, penggunaan, dan penilaian tentang pengetahuan, sikap, nilai, dan keterampilan. Ciri-ciri belajar yaitu; adanya suatu proses atau aktivitas usaha, adanya perubahan tingkah laku berupa didapatkannya kemampuan baru pada diri individu yang belajar baik aktual maupun potensial. Belajar bahasa Indonesia adalah belajar berkomunikasi dan belajar sastra. Oleh karena itu pembelajaran bahasa Indonesia diarahkan untuk mempelajari bahasa yang baik secara tulis maupun lisan. Salah satu metode pembelajaran bahasa Indonesia dalam upaya guru mengajarkan materi ajar yang berkenaan dengan memahami materi sinonim dan antonim adalah dengan menggunakan metode permainan bahasa. Metode permainan bahasa adalah metode pengajaran dengan menggunakan berbagai jenis permaianan yang dikaitkan dengan materi pelajaran. Salah satu permainan bahasa yang akan digunakan oleh peneliti adalah permainan bahasa dengan teka-teki silang bervariasi. Melalui permainan bahasa, siswa dapat merasakan atmosfer berbeda. Yaitu, dapat merasakan serunya belajar yang dipadukan dengan permainan, sehingga siswa tidak merasa bosan, jenuh, dan monoton ketika proses belajar mengajar berlangsung, khususnya dalam mata pelajaran bahasa Indonesia. Bermain dan belajar adalah kegiatan yang dialami oleh setiap siswa, bermain dalam kehidupan sehari-hari bagi siswa juga merupakan kegiatan belajar, seperti bermain sepeda, bermain bola, bermain tebak-tebakan, bermain apa saja. Nindia Darnoto, 2014 PENGGUNAAN METODE PERMAINAN BAHASA TEKA-TEKI SILANG UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SINONIM DAN ANTONIM Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Bermain merupakan alat untuk perkembangan kecerdasan, imajinasi dan kemampuan motorik bagi semua siswa, bermain juga dapat meningkatkan kreativitas dan merupakan sarana untuk mengembangkan potensi siswa yang ada dalam dirinya. Tujuan bermain di sekolah dasar dalam kegiatan berbahasa Indonesia yaitu untuk memperoleh kegembiraan, dan untuk melatih keterampilan berbahasa baik lisan mendengar dan berbicara maupun tulisan membaca dan menulis. Fungsi bermain pada hakikatnya dapat mengembangkan; kemampuan kognitif, kemampuan sosial, kemampuan emosional, kemampuan pengembangan fisik, dan kemampuan berbahasa anak. Games Edukatif Bahasa Indonesia, 2014 : iii. Permasalahan dalam proses belajar mengajar terjadi di SD YP KS V Cilegon, berdasarkan hasil pengamatan peneliti secara langsung, diperoleh gambaran bahwa dalam penyampaian materi bahasa Indonesia di kelas V masih cenderung menggunakan metode tradisional. Seolah-olah guru adalah sumber ilmu yang benar, sehingga menimbulkan pembatasan kreatifitas dan aktivitas siswa yang berulang-ulang dan menghasilkan kebiasaan yang buruk. Dari pengamatan tersebut, peneliti mengambil langkah perbaikan, dan berdiskusi dengan guru SD YP KS V Cilegon. Hasil diskusi diketahui bahwa guru cenderung menggunakan metode ceramah dalam pembelajarannya tanpa ditunjang dengan media yang sesuai dengan karakteristik materi dari pelajaran bahasa Indonesia tersebut. Selain berdiskusi dengan guru kelas, peneliti mencoba uji kompetensi sederhana pada para siswa kelas V SD YP KS V Cilegon pada mata pelajaran bahasa Indonesia. Dari uji kompetensi peneliti, dapat dilihat bahwa kemampuan siswa kurang memiliki kemampuan dalam penguasaan kosa kata, serta kurang memiliki kemampuan menyimak dengan baik, selain itu tidak adanya rasa percaya diri siswa yang menyebabkan lemahnya kemampuan berbahasa lisan berbicara siswa. Berdasarkan hasil pengamatan dan uji kompetensi yang dilakukan peneliti terhadap siswa maka dianggap perlu menerapkan metode Nindia Darnoto, 2014 PENGGUNAAN METODE PERMAINAN BAHASA TEKA-TEKI SILANG UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SINONIM DAN ANTONIM Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu pembelajaran pada materi sinonim dan antonim dengan menggunakan metode permainan bahasa teka-teki silang bervariasi pada siswa kelas V di SD YP KS V Cilegon. Untuk itu perlu kirannya dilakukan penelitian tindakan kelas dengan judul “Penggunaan Metode Permainan Bahasa Teka-Teki Silang Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sinonim dan Antonim di Kelas V SD YP KS V Kecamatan Cilegon.” B. Identifikasi Masalah Penelitian Pengajaran dalam pembelajaran bahasa Indonesia disampaikan dengan menggunakan metode ceramah, tanya jawab. Metode yang seperti ini tidak banyak menimbulkan respon peserta didik. Sehingga peserta didik beranggapan bahwa pelajaran bahasa Indonesia sangat membosankan dan monoton. Permasalahan yang lain muncul dari pemahaman materi oleh peserta didik. Ketidakminatan peserta didik pada mata pelajaran mempengaruhi pemahaman peserta didik. Tidak hanya itu, kurangnya pemahaman materi mempengaruhi keaktivan siswa dalam belajar dan hasil dari pembelajaran sangat kurang. Oleh sebab permasalahan tersebut dan agar permasalahan yang dibahas lebih efektif serta tidak meluas maka, peneliti membatasi masalah yang akan diteliti yaitu meningkatkan aktivitas serta hasil belajar siswa pada materi sinonim dan antonim di kelas V. Identifikasi dari penelitian ini adalah : 1. Penggunaan metode pembelajaran masih menggunakan metode tradisional. 2. Rendahnya respon peserta didik pada mata pelajaran bahasa Indonesia. 3. Kurangnya pemahaman peserta didik di SD YPKS V kelas V terhadap materi, khususnya materi sinonim dan antonim. Dan agar permasalahan yang dibahas lebih efektif serta tidak meluas maka peneliti membatasi masalah yang akan diteliti yaitu meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sinonim dan antonim di kelas V SD YPKS V Cilegon. Nindia Darnoto, 2014 PENGGUNAAN METODE PERMAINAN BAHASA TEKA-TEKI SILANG UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SINONIM DAN ANTONIM Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

C. Rumusan Masalah Penelitian

Dokumen yang terkait

The effect of crossword puzzle as an asessment on students' ability to scan text

0 3 13

Penggunaan Media Pembelajaran “Multimedia Presentasi” Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Atom Karbon Dan Senyawa Hidrokarbon (Penelitian Tindakan Kelas Di Sma Negeri 1 Jasinga)

1 7 311

The Effectiveness of Crossword Puzzle Game towards Students' Vocabulary Mastery (A Quasi-Experimental Study at Second Grade of Students of SMP Puspita Bangsa Ciputat)

1 22 112

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS DENGAN MENGGUNAKAN METODE PEMBELAJARAN GAMES CROSSWORD (PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG) DI KELAS V SD NEGERI 106819 SALAM TANI PANCUR BATU.

0 0 20

Penggunaan Strategi Permainan Teka-Teki Silang Dalam Pembelajaran IPS Untuk Meningkatkan Partisipasi Belajar Siswa (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas VIII-A MTS Al-Musyawarah) Elsa Mulyani (1103941).

1 8 10

PENGGUNAAN PENDEKATAN RECIPROCAL TEACHINGPADA KONSEP PERJUANGAN MEMPERTAHANKANKEMERDEKAAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJARSISWA DI KELAS V SD NEGERI 2 CILEGON KECAMATAN JOMBANG KOTA CILEGON.

0 3 41

PENGGUNAAN METODE EKSPERIMEN UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI WUJUD DAN SIFAT BENDA: Penelitian Tindakan Kelas di Kelas IV SDN Sumampir Kecamatan Purwakarta Kota Cilegon.

0 0 35

PENERAPAN METODE PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG (TTS) MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI OPERASI HITUNG CAMPURAN : Penelitian Tindakan Kelas Di Kelas II A SD Negeri Ciburial Kecamatan Lembang Kabupaten Bandung Barat Semester 2 Tahun

7 22 35

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KONSEP CAHAYA DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN BELAJAR TUNTAS:Penelitian Tindakan Kelas di Kelas V SDN Cigeblag Kecamatan Ciwandan Kota Cilegon.

0 0 41

PENGARUH TEKA-TEKI SILANG TERHADAP HASIL BELAJAR ILMU PENGETAHUAN SOSIAL KELAS V SEKOLAH DASAR

1 5 9