Nindia Darnoto, 2014 PENGGUNAAN METODE PERMAINAN BAHASA TEKA-TEKI SILANG UNTUK MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR SISWA PADA MATERI SINONIM DAN ANTONIM Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
Pendidikan formal dalam lingkungan sekolah memiliki kurikulum tertulis, dilaksanakan secara terjadwal, dan dalam suatu interaksi edukatif di
bawah arahan guru. Kurikulum merupakan suatu alat yang penting dalam rangka merealisasikan dan mencapai tujuan sekolah. Begitu pula halnya
dengan kurikulum bahasa Indonesia, merupakan suatu alat yang penting dalam rangka merealisasikan dan mencapai tujuan kebahasaan Indonesia, yaitu
meningkatkan kemampuan siswa dalam berkomunikasi dengan bahasa Indonesia, baik secara lisan maupun tulisan.
Menurut Badan Standar Nasional Pendidikan dalam Susanto 2013:245 standar isi bahasa Indonesia sebagai berikut;
“Pembelajaran bahasa Indonesia diarahkan untuk meningkatkan kemampuan peserta didik untuk berkomunikasi dalam bahasa
Indonesia dengan baik dan benar, baik secara lisan maupun tulis, serta menumbuhkan apresiasi terhadap hasil karya kesastraan
manusia Indonesia.” Tujuan pelajaran bahasa Indonesia di SD antara lain bertujuan agar
siswa mampu menikmati dan memanfaatkan karya sastra untuk mengembangkan kepribadian, memperluas wawasan kehidupan, serta
meningkatkan pengetahuan dan kemampuan berbahasa. Adapun tujuan khusus dalam pengajaran bahasa Indonesia, antara lain agar siswa memiliki
kegemaran membaca, meningkatkan kemampuan dalam karya sastra guna meningkatkan kepribadian, dan memperluar wawasan. Pada hakikatnya,
pembelajaran bahasa Indonesia diarahkan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam berkomunikasi dengan bahasa Indonesia baik secara lisan
maupun tulisan.
B. Permainan Bahasa
Permainan merupakan alat bagi anak untuk menjelajahi dunia, dari apa yang tidak dikenali sampai apa yang diketahui, dan dari yang tidak dapat
diperbuat sampai mampu melakukan.
Nindia Darnoto, 2014 PENGGUNAAN METODE PERMAINAN BAHASA TEKA-TEKI SILANG UNTUK MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR SISWA PADA MATERI SINONIM DAN ANTONIM Universitas Pendidikan Indonesia
|
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Pemainan bahasa
merupakan permainan
untuk memperoleh
kesenangan dan untuk melatih keterampilan berbahasa pada mata pelajaran bahasa Indoneisa. Ada empat keterampilan berbahasa yaitu: menyimak,
berbicara, membaca dan menulis. Namun, tidak semua jenis permainan dapat dikaitkan dengan mata pelajaran bahasa Indonesia
Suatu permainan dapat dikatakan sebagai permainan bahasa, apabila permainan
tersebut mengandung
kedua kegiatan,
kegiatan yang
menyenangkan dan kegiatan untuk melatih keterampilan berbahasa menyimak, berbicara, membaca, dan menulis.
Setiap permainan bahasa yang dilakukan dalam kegiatan pembelajaran harus menunjang tercapainya tujuan pembelajaran. Anak pada usia 6-8 tahun
masih memerlukan dunia permainan untuk membantuk menumbuhkan pemahaman terhadap diri mereka. Pada usia tersebut anak-anak mudah merasa
bosan atau jenuh ketika proses belajar mengajar berlangsung. Apalagi ketika guru melarang mereka melakukan hal yang mereka inginkan.Contohnya,
ketika mereka merasa bosan lalu menemukan hal yang lebih menarik untuk mereka lakukan, namun mendapat larangan dari guru. Maka, tingkat
kebosanan mereka akan bertambah. Tujuan permainan bahasa bukan hanya untuk kesenangan semata,
tetapi untuk belajar keterampilan berbahasa. Aktivitas permainan bahasa digunakan untuk membantu tercapainya tujuan pembelajaran dengan cara
yang menyenangkan dan tidak membuat bosan atau jenuh. Dalam permainan bahasa tidak ditekankan hasil akhir siapa yang
menang atau siapa yang kalah, karena menang atau kalah buakanlah tujuan dari permainan bahasa. Keutamaan permainan adalah dalam setiap permainan
terdapat unsur rintangan atau tantangan yang harus dihadapi. Tantangan tersebut berupa masalah yang harus diselesaikan dan harus diatasi. Terkadang
permainan ini dapat bersifat kompetisi.
Nindia Darnoto, 2014 PENGGUNAAN METODE PERMAINAN BAHASA TEKA-TEKI SILANG UNTUK MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR SISWA PADA MATERI SINONIM DAN ANTONIM Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
Masalah atau rintangan itulah yang dapat melatih keterampilan berbahasa menyimak, berbicara, membaca, dan menulis.Oleh karna
pernyataan tersebut, peneliti menggunakan metode permainan bahasa dalam penelitiannya. Permainan bahasa yang dipilih oleh peneliti adalah permainan
teka-teki silang bervariasi. Permainan teka-teki silang bervariasi, kemudian dikaitkan dengan materi sinonim dan antonim ditambah dengan materi lain
guna menunjang tercapainya tujuan pembelajaran. Permainan bahasa teka-teki silang adalah permainan dimana siswa
harus mengisi ruang kosong dengan huruf-huruf untuk selanjutnya dijadikan sebuah kata berdasarkan petunjuk yang telah diberikan.Petunjuk biasanya
dibagai kedalam kategori mendatar dan menurun tergantung pada posisi kata yang harus diisi.
Teka-teki silang merupakan permainan yang dapat melatih keterampilan siswa dalam menentukan kosa kata, baik itu istilah, lawan kata
antonim maupun persamaan kata sinonim. Dengan teknik permainan bahasa melalui teka-teki silang, peserta didik akan belajar konkrit dan
menyenangkan.
Kelebihan Permainan Bahasa
Kelebihan dari permainan bahasa adalah: a perminan bahasa sebagai metode pembelajaran dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam proses
belajar mengajar, b aktivitas yang dilakukan siswa tidak hanya fisik tetapi juga mental, c dapat membangkitkan motivasi siswa dalam belajar, d dapat
menumbuhkan kerjasama dan kekompakan, e menghilangkan kejenuhan siswa ketika proses belajar mengajar berlangsung, f dengan permainan,
materi lebih mengesankan sehingga sukar untuk dilupakan. Berdasarkan pernyataan diatas, dapat disimpulkan bahwa permainan
bahasa dapat menarik perhatian siswa untuk mendapatkan kesenangan dan pengalaman yang berkesan dalam proses pembelajaran sehingga tidak akan
Nindia Darnoto, 2014 PENGGUNAAN METODE PERMAINAN BAHASA TEKA-TEKI SILANG UNTUK MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR SISWA PADA MATERI SINONIM DAN ANTONIM Universitas Pendidikan Indonesia
|
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
mudah dilupakan, melatih siswa berpikir kreatif, serta mengajarkan siswa untuk berani menerima tantangan.
C. Pengertian Sinonim dan Antonim