Penilaian Siswa terhadap Implementasi pengembangan Media
104 untuk media Kartu UNO Akuntansi yang dikembangkan. Adapun
penjelasannya akan diuraikan dibawah ini. 1. Tahap Analisis Analysis
Pada tahap analisis analysis peneliti melakukan identifikasi permasalahan, analisis kebutuhan siswa, analisis kurikulum dan
analisis kompetensi. Berdasarkan hasil observasi pada saat pembelajaran berlangsung siswa mempunyai m
otivasi belajar yang tidak stabil. Pada saat jam pertama dan kedua, siswa terlihat
memperhatikan dan masih fokus untuk mengikuti pembelajaran, namun memasuki jam ketiga dan keempat, motivasi belajar siswa
mulai menurun. Hal tersebut terlihat siswa yang mulai tertidur di kelas, siswa yang asik mengobrol dengan temannya dan kurangnya
semangat siswa untuk mengerjakan tugas dari guru.
Berdasarkan hasil wawancara dengan siswa, guru belum menerapkan media
pembelajaran dengan optimal. Pembelajaran yang dilakukan oleh guru hanya menggunakan metode ceramah dan penugasan kepada
siswa. Hal tersebut membuat siswa bosan dan cenderung membuat motivasi belajarnya menurun. Oleh sebab itu perlu
adanya variasi dalam proses pembelajaran. Variasi tersebut dapat berupa pengembangan media pembelajaran yang menyenangkan,
melibatkan siswa secara langsung yang diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Masalah lain siswa
mengaku kesulitan memahami materi yang berbentuk teoritis yaitu pada kompetensi menjelaskan pemrosesan buku besar
105 perusahaan jasa, yang mana pada saat itu siswa kurang
bersemangat ketika membahas materi tentang menjelaskan pemrosesan buku besar perusahaan. Kebanyakan siswa tidak
mengetahui arti dari nama akun, sistem pengkodean, tujuan dari buku besar dan kurang secara tepat mengetahui penglompokan
akun yang benar dengan nama akun yang harus sesuai. Kemudian alasan lain adalah materi tersebut memang cukup sulit jika
dijelaskan satu-persatu, jadi guru lebih memilih menjelaskannya dengan praktik. oleh sebab itu peneliti memutuskan untuk
memilih materi tersebut untuk digunakan dalam pengembangan media Kartu UNO Akuntansi.
2. Tahap Desain Design Pada tahap ini peneliti merancang konsep awal dari media
Kartu UNO Akuntansi yang akan dibuat yaitu dari pembuatan desain kasar hingga menggunakan aplikasi pendukung. Pemilihan
Kartu UNO Akuntansi sendiri dikarenakan terinspirasi dari permainan Kartu UNO pada umumnya yang mana setiap pemain
saling berkonsentrasi penuh, saling berinteraksi meski mengadu strategi demi memenangkan kompetisi permainan. Kemudian
Kartu UNO Akuntansi sendiri merupakan permainan yang baru, sesuai dengan kondisi siswa dan sekolah yang mana memang
siswa tidak diperkenankan membawa handphone dan untuk labnya sendiri beberapa komputer sering mengalami eror jadi
106 tidak memungkinan pengembangan berbasis teknologi, permainan
dengan berbasis kartu yang dasar permainannya menyenangkan, bertujuan untuk meningkatkan partisipasi aktif siswa sehingga
interaktivitas antar siswa tetap terjalin dengan baik, dan permainan ini sendiri melibatkan seluruh siswa yang diharapkan
dapat menarik perhatian siswa sehingga Motivasi Belajarnya diharapkan dapat meningkat. Hal tersebut sesuai dengan
kelebihan permainan menurut Arief S. Sadiman, 2011 yang menyebutkan permainan adalah sesuatu yang menghibur karena
didalamnya terdapat unsur kompetisi yang belum tau siapa pemenangnya dan permainan memungkinkan adanya partisipasi
aktif dari siswa untuk belajar. Dari konsep kasar tersebut selanjutnya dimulai dari perancangan desain media pembelajaran.
Perancangan desain media pembelajaran sendiri antara lain penyusunan aturan main, materi, soal dan kunci jawaban serta
pembuatan gambar, desain kartu dan pengemasan produk. Berdasarkan rancangan tersebut peneliti dalam pengerjaannya
menggunakan aplikasi pendukung Corel Draw X7. 3. Tahap Pengembangan Development
Pada tahap pengembangan development peneliti melakukan pembuatan produk media Kartu UNO Akuntansi. Pada tahap
pembuatan produk sendiri peneliti menggunakan beberapa komponen bahan yang digunakan, yaitu jenis kertas ivory 230