Berdasarkan hasil uji coba kelompok kecil dan uji coba Peningkatan Motivasi Belajar Siswa setelah Penggunaan
106 tidak memungkinan pengembangan berbasis teknologi, permainan
dengan berbasis kartu yang dasar permainannya menyenangkan, bertujuan untuk meningkatkan partisipasi aktif siswa sehingga
interaktivitas antar siswa tetap terjalin dengan baik, dan permainan ini sendiri melibatkan seluruh siswa yang diharapkan
dapat menarik perhatian siswa sehingga Motivasi Belajarnya diharapkan dapat meningkat. Hal tersebut sesuai dengan
kelebihan permainan menurut Arief S. Sadiman, 2011 yang menyebutkan permainan adalah sesuatu yang menghibur karena
didalamnya terdapat unsur kompetisi yang belum tau siapa pemenangnya dan permainan memungkinkan adanya partisipasi
aktif dari siswa untuk belajar. Dari konsep kasar tersebut selanjutnya dimulai dari perancangan desain media pembelajaran.
Perancangan desain media pembelajaran sendiri antara lain penyusunan aturan main, materi, soal dan kunci jawaban serta
pembuatan gambar, desain kartu dan pengemasan produk. Berdasarkan rancangan tersebut peneliti dalam pengerjaannya
menggunakan aplikasi pendukung Corel Draw X7. 3. Tahap Pengembangan Development
Pada tahap pengembangan development peneliti melakukan pembuatan produk media Kartu UNO Akuntansi. Pada tahap
pembuatan produk sendiri peneliti menggunakan beberapa komponen bahan yang digunakan, yaitu jenis kertas ivory 230
107 untuk membuat kartu, jenis kertas ivory 310 finishing glossi untuk
membuat pengemasan produk dan kertas HVS 80 untuk membuat produk aturan permainan dan panduan materi. Dalam proses
pembuatan produk peneliti mengalami kendala yaitu pada proses pembuatan produk yang sangat bergantung pada kualitas mesin
percetakan yang digunakan dalam menghasilkan hasil yang presisi akurat yang mana mesin tersebut hanya beroperasi pada
jam-jam tertentu. Kemudian ada beberapa kelemahan juga ketika menggunakan mesin presisi yaitu pada kualitas hasil cetakan yang
lengket dan kurang baik. Apabila menggunakan mesin lain tingkat presisinya akurat memang kurang baik namun hasilnya
cetakannya lebih bagus. Oleh sebab itu peneliti memilih mengkombinasikan antara keduanya. Pada tahap ini juga peneliti
melakukan validasi para ahli untuk mengetahui kelayakan media yang dikembangkan. Ahli materi menilai tentang kualitas materi,
ahli media menilai tentang kualitas media dan praktisi pembelajaran menilai tentang materi dan media. Hasil penelitian
dari para ahli tersebut ketiga aspek mendapatkan kategori sangat layak, layak, sangat layak. Setelah validasi peneliti melakukan
revisi sesuai dengan saranmasukan dari para ahli sehingga diperoleh Media Pembelajaran Kartu UNO Akuntansi yang layak
untuk diujicobakan dalam proses pembelajaran.