Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN
5 yang tertinggal dalam pembelajaran. Hal tersebut dalam jangka waktu
yang lama akan membuat siswa jenuh dan bosan karena menggunakan metode pembelajaran yang monoton. Masalah lain adalah sebanyak 32
dari 38 siswa mengaku mata pelajaran akuntansi perusahaan jasa merupakan mata pelajaran yang sulit.
Mata pelajaran akuntansi perusahaan jasa merupakan mata pelajaran yang wajib tuntas untuk satuan pendidikan SMK kelas X. Akuntansi
perusahaan jasa adalah seni pencatatan, penggolongan, peringkasan, pengiktisaran dan pelaporan informasi keuangan untuk mengambil
keputusan dalam bidang perusahaan jasa. Materi dalam akuntansi perusahaan jasa cukup luas. Menurut siswa kelas X akuntansi 4 SMK
YPKK 2 Sleman, materi yang sulit pada mata pelajaran akuntansi perusahaan jasa adalah materi yang banyak teorinya. Salah satu materi
tersebut adalah materi pada kompetensi dasar menjelaskan pemrosesan buku besar akuntansi perusahaan jasa. Materi pada kompetensi tersebut
tentunya akan lebih mudah dipahami oleh siswa jika guru menyampaikannya dengan menggunakan media pembelajaran yang
menyenangkan, menarik dan secara langsung melibatkan pengalaman siswa.
Dengan permasalahan diatas salah satu langkah yang dapat dilakukan oleh guru adalah mengembangkan suatu media pembelajaran. Media
pembelajaran ini harus menyenangkan, mampu membuat siswa merasa tertarik untuk terus belajar, membuat siswa menjadi aktif, lebih paham terkait
materi, dan tetap memperhatikan ketercapaian tujuan pembelajaran serta
6 memiliki konsep belajar sambil bermain agar motivasi siswa dapat
meningkat. Alternatif media pembelajaran yang diterapkan adalah menggunakan Media Pembelajaran Kartu UNO Akuntansi.
Kartu UNO Akuntansi merupakan permainan yang mengadopsi dari kartu UNO yang biasa dikenal di masyarakat luas. Permainan adalah
kontes antara pemain yang berinteraksi secara langsung dengan mengikuti aturan untuk mencapai tujuan Arief S Sadiman, 2011: 75. Permainan
sebagai media pembelajaran mempunyai kelebihan antara lain permainan merupakan sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, memungkinkan
adanya partisipasi siswa untuk belajar, dapat memberikan umpan balik langsung, memungkinkan penerapan konsep yang ada di masyarakat,
permainan bersifat luwes dengan merubah alat atau aturan dan persoalannya, serta permainan dapat dengan mudah diperbanyak. Kartu
UNO yang lahir pada tahun 1971, kini menjadi salah satu permainan yang terkenal di dunia. Logika bermain kartu UNO adalah menyamakan warna
atau angka di dalam permainannya. Perbedaan kartu UNO dengan kartu- kartu lainnya yaitu kartu UNO mempunyai simbol seperti wild, reverse,
draw dan stop, serta pada saat kartu yang dimiliki oleh pemain tersisa satu, pemain harus mengatakan “UNO”. Permainan kartu UNO ini di akui
sebagai game dunia pada tahun 2010 oleh International Game Inc. Jadi permainan kartu UNO merupakan permainan yang tergolong baru.
Kartu UNO Akuntansi merupakan suatu permainan yang dimainkan oleh 4-5 orang dan 1 juri. Cara bermain Kartu UNO Akuntansi hampir
7 sama dengan permainan kartu UNO pada umumnya, namun pada Kartu
UNO Akuntansi terdapat kartu materi dan kartu soal. Pada setiap kartu terdapat penjelasan materi yang diharapkan siswa tetap memahami konsep
materinya namun diselingi dengan bermain. Selain itu terdapat kartu soal yang bertujuan untuk mengetahui seberapa jauh pemahaman siswa. Dari
logika permainan diatas, maka siswa diharapkan akan lebih mudah dalam memahami dan mengingat materi. Pada permaianan ini juga terdapat kartu
simbol yang dapat digunakan sebagai suatu strategi dalam bermain. Kartu- kartu ini secara tidak langsung akan meningkatkan partisipasi dan
semangat siswa sehingga efeknya diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajarnya. Selain itu desain Kartu UNO Akuntansi mempunyai
varian warna di dalam permainannya. Guru akan bersedia menggunakan media tersebut karena media pembelajaran Kartu UNO Akuntansi ini
merupakan permainan yang tergolong baru, permainan ini flexible artinya tidak banyak menggunakan alat bantu seperti laptop ataupun LCD untuk
memainkannya, tidak perlu menggunakan ruang kelas yang besar, cocok digunakan dalam kelompok besar atau kecil, dimungkinkan dapat
digunakan siswa dalam proses pembelajaran baik di dalam maupun di luar kelas dan desain permainan yang menggunakan kartu yang bisa
melibatkan seluruh partisipasi siswa diharapkan dapat meningkatkan Motivasi Belajar siswa.
Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan di atas peneliti tertarik untuk melakukan penilitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran
8 Kartu UNO Akuntansi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas
X Akuntansi 4 SMK YPKK 2 Sleman Tahun Ajaran 20162017 ”