Komputer sebagai media pembelajaran dan Kelebihannya

31 Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan Media pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti tujuan, materi, strategi dan evaluasi pembelajaran. Menurut Daryanto, 2010: 31, Karakteristik Media pembelajaran adalah sebagai berikut : a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. c. Bersifat mandiri, dalam memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Media memiliki beberapa kelebihan lain diantaranya diungkapkan oleh Tantowi 2009, yaitu: a. Media membuat pelajar mengerti isi pelajaran b. Media membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran c. Media menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan d. Media mampu menjadi sumber pengetahuan e. Media mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain f. Media mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan 32 g. Media kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran h. Media mampu menghibur selama proses pembelajaran i. Media membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini j. Media memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran k. Media membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan l. Media memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri m. Media mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda n. Media menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi o. Media memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme p. Media memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain q. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.

e. “AccounTainment”

“AccounTainment” berasal dari gabungan kata accounting dan entertainment. Dalam kamus Inggris Indonesia John M. Echols dan 33 Hassan Shadily accounting berarti akuntansi dan entertainment berarti hiburan. Sedangkan Edutainment merupakan gabungan kata Education yang berarti pendidikan dan Entertainment yang berarti hiburan. Seperti yang diungkapkan Rainy MP Mutabarat dalam Aditya 2011 bahwa, “Edutainment adalah perpaduan antara pendidikan dan hiburan agar proses belajar menyenangkan dan para peserta dapat memahami materi yang sedang dipelajari ”. Media berbasis Edutaintment yang dibuat diharapkan mampu meningkatkan kemampuan siswa belajar mandiri dan memecahkan masalah. Di dalam penggunaan media ini, siswa dapat menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. Dengan demikian, siswa akan belajar menganalisis, melihat permasalahan, dan menemukan alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah. Adanya pengambilan tindakan tersebut dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan. Hal tersebut diungkapkan oleh Yoan 2009. Agnew, Kellerman, dan Meyer 1996 : 104 mengungkapkan mengenai Edutainment bahwa Edutainment bisa berupa Media pendidikan yang dikemas dalam format hiburan atau sebaliknya hiburan yang mengandung unsur pendidikan. Dengan demikian, “AccounTainment” merupakan gabungan atau kombinasi dari akuntansi dan unsur hiburan, yaitu suatu konsep pengembangan Media pembelajaran akuntansi yang disajikan dengan unsur hiburan. Unsur hiburan yang dibangun dalam media ini adalah 34 suatu konsep eksplorasi mandiri, yaitu materi disajikan dalam bentuk pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa dan siswa dapat memilih jawaban yang benar untuk menampilkan penjelasan dari konsep materi yang dimaksud. Dengan demikian, siswa mendapat kesempatan untuk berinteraksi aktif secara langsung dengan media. Selain itu, dilengkapi pula game yang dapat menarik perhatian siswa dalam pemecahan masalah. Inilah unsur hiburan atau fun yang dibangun dalam Media pembelajaran akuntansi “AccounTainment” ini untuk menghindari kejenuhan siswa terhadap pembelajaran.

f. Permainan Game

Permainan game merupakan hal yang menyenangkan yang dapat diperankan anak-anak ataupun dewasa. Permainan dapat membawa seseorang kepada situasi yang penuh keceriaan dan semangat. Oleh karena itu, bukan suatu hal yang keliru jika menerapkan permainan dalam pembelajaran untuk membangkitkan semangat belajar. Di sisi lain, Oetomo 2007 : 217 mengatakan bahwa, game merupakan aplikasi yang terdapat pada komputer berupa permainan untuk anak-anak sampai dengan orang dewasa. Game-game itu memberi keasyikan tersendiri. Selain itu diungkapkan pula efek positif dari game, antara lain, melatih logika, intuisi, berfantasi, melatih sinkronisasi dan kecepatan respon syaraf mata, otak, tangan dan perasaan, melatih pembuatan keputusan dalam waktu yang sangat

Dokumen yang terkait

Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi pada kompetensi dasar persamaan dasar akuntansi untuk siswa SMK kelas X.

0 5 315

Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi pada kompetensi dasar persamaan dasar akuntansi untuk siswa SMK kelas X

0 1 313

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KUTEBAK UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DASAR-DASAR PERBANKAN KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 3 SURAKARTA.

1 5 20

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI BERBASIS REKONSTRUKSI FILM UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR PERSAMAAN DASAR AKUNTANSI KELAS X AKUNTANSI 1 SMK NEGERI 4 KLATEN TAHUN AJARAN 2016/2017.

2 1 183

PENGEMBANGAN BUKU SAKU AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI DI SMK MUHAMMADIYAH 1 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 3 191

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI DASAR MEMBUAT JURNAL PENYESUAIAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016.

1 5 143

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FILM PADA KOMPETENSI DOKUMEN DANA KAS KECIL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 1 227

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA KOMPETENSI MENYIAPKAN KONSEP DASAR PAJAK UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI AKUNTANSI DI SMK NEGERI 1 TEMPEL.

0 1 187

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DENGAN APLIKASI MINDJET MINDMANAGER 9 PADA KOMPETENSI DASAR PENCATATAN TRANSAKSI AKUNTANSI PERUSAHAAN DAGANG UNTUK SISWA KELAS X AKUNTANSI 1 DI SMK KOPERASI YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2014/2015.

1 5 222

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH KOMPETENSI DASAR MEMBUAT JURNAL PENYESUAIAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI 2 SMK NEGERI 1 PENGASIH.

0 4 244