Kerangka Berpikir KAJIAN PUSTAKA

53

D. Pertanyaan Penelitian

1. Bagaimana pengembangan Media pembelajaran akuntansi “AccounTainment” untuk siswa kelas X akuntansi SMK Koperasi Yogyakarta pada Kompetensi Dasar Menyiapkan Jurnal Umum? 2. Bagaimana kelayakan produk media pembelajaran “AccounTainment” pada Kompetensi Dasar Menyiapkan Jurnal Umum berdasarkan validasipenilaian dari Ahli Media, Ahli Materi, penilaian dari Guru Akuntansi? 3. Bagaimanakah peningkatan motivasi siswa setelah menggunakan media pembelajaran “AccounTainment” pada Kompetensi Dasar Menyiapkan Jurnal Umum untuk siswa kelas X akuntansi SMK Koperasi Yogyakarta? 54

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan Research and Development yang berorientasi pada pengembangan produk. Menurut Sugiyono 2012: 407,”metode penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut”. Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran akuntansi berbasis komputer yang memuat aspek entertainment hiburan pada Kompetensi Dasar Menyiapkan Jurnal Umum untuk SMK kelas X, dengan melalui langkah-langkah yang sistematis untuk kemudian di uji kelayakan dari segi materi dan media serta daya tarik dari peserta didik. Model pengembangan yang digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran ini adalah ADDIE analysis, design, development, implementation, and evaluation yang telah dimodifikasi sehingga menghasilkan sebuah model pengembangan yang lebih sederhana untuk penelitian pemula. Melalui tahap pengembangan ini juga diharapkan bahwa Media Pembelajaran Akuntansi “AccounTainment” dapat menjadi salah satu media pembelajaran alternatif serta meningkatkan motivasi belajar siswa. 55

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan di SMK Koperasi Yogyakarta yang beralamat di Jl. Kapas 1 No. 5, Semaki, Umbulharjo, Telp 0274 589651, Kode Pos 55166, Kota Yogyakarta. Penelitian ini dilaksanakan secara bertahap kurun waktu bulan Agustus 2016 sampai dengan bulan Januari 2017 sesuai dengan pengembangan media pembelajaran.

C. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian ini mengadaptasi model pengembangan yang digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran ini adalah ADDIE yang meliputi: analysis, design, development, implementation, and evaluation Lee dan Owen, 2000: 3. Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis komputer “AccounTainment” sesuai dengan adaptasi model pengembangan ADDIE adalah sebagai berikut: 1. Analysis Analisis Tujuan dari analisis ini adalah untuk mengetahui kebutuhan awal dalam mengembangkan media ini. Diantaranya mengenai analisis kurikulum,analisis karakteristik siswa, analisis pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran, serta software Adobe Flash Professional yang merupakan softwareyang akan digunakan dalam mengembangkan media ini. Analisis kurikulum dilakukan untuk menentukan materi yang sesuai untuk dikembangkan medianya, yaitu pada Kompetensi Dasar Menyiapkan Jurnal Umum untuk Siswa kelas X akuntansi 3 SMK 56 Koperasi Yogyakarta. Analisis ini dilakukan untuk mengidentifikasi dan menetapkan KD beserta jumlah indikator yang akan dikembangkan dalam satu kompetensi dasar. Selain materi yang akan dikembangkan medianya, perlu diketahui juga karakteristik siswa sebagai sasaran pengembangan media. Dari analisis tersebut akan diketahui perkembangan psikologi siswa dan tahap berpikir yang telah dicapai siswa pada usia SMK kelas X, sehingga dalam pengembangan media tersebut dapat disesuaikan dengan kemampuan dan tingkatan berpikir siswa. Analisis pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran ditujukan untuk mengetahui sejauh mana pemanfaatan media dalam pembelajaran khususnya media berbasis komputer. Sehingga bisa diketahui kebutuhan atau keefektivan pengembangan media berbasis komputer. Selanjutnya dianalisis pula software yang akan digunakan untuk mengembangkan media tersebut, yaitu Adobe Flash Professional. Analisis yang dilakukan meliputi kegunaan, aplikasi- aplikasi yang ada dalam software tersebut serta file dengan ekstensi apa saja yang support dengan Adobe Flash Professional. 2. Design Desain Tahap kedua yaitu tahap pembuatan desain produk yang akan dikembangkan. Peneliti membuat storyboard yang merupakan rancangan secara umum yang meliputi desain template, letak menu, tombol navigasi, danmateri yang akan disajikan. Selain itu, penentuan 57 alur pembelajaran yang akandibuat serta merencanakan simulasi animasi dalam penyajian materi. Desain dan storyboard yang telah dibuat akan dikonsultasikan kepada dosen pembimbing. Revisi dan perbaikan akan dilakukan jika desain tersebut belum sesuai. Jika desain telah dinilai baik, proses pengembangan media tersebut meningkat ke tahap selanjutnya, yaitu tahap development pembuatan produk. Pembuatan produk tersebut berpedoman pada desain dan storyboard yang telah dibuat. 3. Development Pengembangan Pada tahap ini, peneliti melanjutkan pembuatan produk berdasarkan storyboard dan desain yang telah dibuat. Ada tiga bagian utama dalam media ini, yaitu bagian intro, isi, dan penutup. Ketiga bagian tersebut dikembangkan dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional. Tidak lupa pula, pada tahap awal pembuatan produk ini, peneliti mengkonsultasikan kepada dosen pembimbing untuk revisi dan tindak lanjut tahap demi tahap. Media yang telah dihasilkan kemudian dikaji oleh beberapa reviewer sebagai ahli media dan ahli materi. Review media ini dilakukan untuk memperoleh penilaian mengenai media yang telah dihasilkan dilihat dari tampilan dan navigasi serta dari cakupan materi yang disajikan. Hasil penilaian dari reviewer digunakan untuk pedoman revisi sehingga akan dihasilkan media yang layak uji baik dari segi tampilan maupun materi.

Dokumen yang terkait

Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi pada kompetensi dasar persamaan dasar akuntansi untuk siswa SMK kelas X.

0 5 315

Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi pada kompetensi dasar persamaan dasar akuntansi untuk siswa SMK kelas X

0 1 313

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KUTEBAK UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DASAR-DASAR PERBANKAN KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 3 SURAKARTA.

1 5 20

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI BERBASIS REKONSTRUKSI FILM UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR PERSAMAAN DASAR AKUNTANSI KELAS X AKUNTANSI 1 SMK NEGERI 4 KLATEN TAHUN AJARAN 2016/2017.

2 1 183

PENGEMBANGAN BUKU SAKU AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI DI SMK MUHAMMADIYAH 1 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 3 191

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI DASAR MEMBUAT JURNAL PENYESUAIAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016.

1 5 143

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FILM PADA KOMPETENSI DOKUMEN DANA KAS KECIL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 1 227

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA KOMPETENSI MENYIAPKAN KONSEP DASAR PAJAK UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI AKUNTANSI DI SMK NEGERI 1 TEMPEL.

0 1 187

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DENGAN APLIKASI MINDJET MINDMANAGER 9 PADA KOMPETENSI DASAR PENCATATAN TRANSAKSI AKUNTANSI PERUSAHAAN DAGANG UNTUK SISWA KELAS X AKUNTANSI 1 DI SMK KOPERASI YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2014/2015.

1 5 222

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH KOMPETENSI DASAR MEMBUAT JURNAL PENYESUAIAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI 2 SMK NEGERI 1 PENGASIH.

0 4 244