53
D. Pertanyaan Penelitian
1. Bagaimana pengembangan
Media pembelajaran
akuntansi “AccounTainment” untuk siswa kelas X akuntansi SMK Koperasi
Yogyakarta pada Kompetensi Dasar Menyiapkan Jurnal Umum? 2. Bagaimana kelayakan produk media pembelajaran
“AccounTainment” pada Kompetensi Dasar Menyiapkan Jurnal Umum berdasarkan
validasipenilaian dari Ahli Media, Ahli Materi, penilaian dari Guru Akuntansi?
3. Bagaimanakah peningkatan motivasi siswa setelah menggunakan media pembelajaran
“AccounTainment” pada Kompetensi Dasar Menyiapkan Jurnal Umum untuk siswa kelas X akuntansi SMK
Koperasi Yogyakarta?
54
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan Research and Development yang berorientasi pada pengembangan produk. Menurut
Sugiyono 2012: 407,”metode penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan
menguji keefektifan produk tersebut”. Produk yang dihasilkan berupa media
pembelajaran akuntansi berbasis komputer yang memuat aspek entertainment hiburan pada Kompetensi Dasar Menyiapkan Jurnal Umum
untuk SMK kelas X, dengan melalui langkah-langkah yang sistematis untuk kemudian di uji kelayakan dari segi materi dan media serta daya tarik dari
peserta didik. Model pengembangan yang digunakan dalam mengembangkan
media pembelajaran ini adalah ADDIE analysis, design, development, implementation, and evaluation yang telah dimodifikasi sehingga
menghasilkan sebuah model pengembangan yang lebih sederhana untuk penelitian pemula. Melalui tahap pengembangan ini juga diharapkan
bahwa Media Pembelajaran Akuntansi “AccounTainment” dapat menjadi
salah satu media pembelajaran alternatif serta meningkatkan motivasi belajar siswa.
55
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan di SMK Koperasi Yogyakarta yang beralamat di Jl. Kapas 1 No. 5, Semaki, Umbulharjo, Telp 0274 589651, Kode Pos
55166, Kota Yogyakarta. Penelitian ini dilaksanakan secara bertahap kurun waktu bulan Agustus 2016 sampai dengan bulan Januari 2017 sesuai
dengan pengembangan media pembelajaran.
C. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian ini mengadaptasi model pengembangan yang digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran ini adalah ADDIE
yang meliputi: analysis, design, development, implementation, and evaluation Lee dan Owen, 2000: 3. Prosedur pengembangan media
pembelajaran berbasis komputer “AccounTainment” sesuai dengan
adaptasi model pengembangan ADDIE adalah sebagai berikut: 1. Analysis Analisis
Tujuan dari analisis ini adalah untuk mengetahui kebutuhan awal dalam mengembangkan media ini. Diantaranya mengenai analisis
kurikulum,analisis karakteristik siswa, analisis pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran, serta software Adobe Flash Professional
yang merupakan
softwareyang akan
digunakan dalam
mengembangkan media ini. Analisis kurikulum dilakukan untuk menentukan materi yang
sesuai untuk dikembangkan medianya, yaitu pada Kompetensi Dasar Menyiapkan Jurnal Umum untuk Siswa kelas X akuntansi 3 SMK
56 Koperasi Yogyakarta. Analisis ini dilakukan untuk mengidentifikasi
dan menetapkan KD beserta jumlah indikator yang akan dikembangkan dalam satu kompetensi dasar.
Selain materi yang akan dikembangkan medianya, perlu diketahui juga karakteristik siswa sebagai sasaran pengembangan
media. Dari analisis tersebut akan diketahui perkembangan psikologi siswa dan tahap berpikir yang telah dicapai siswa pada usia SMK kelas
X, sehingga dalam pengembangan media tersebut dapat disesuaikan dengan kemampuan dan tingkatan berpikir siswa.
Analisis pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran ditujukan untuk mengetahui sejauh mana pemanfaatan media dalam
pembelajaran khususnya media berbasis komputer. Sehingga bisa diketahui kebutuhan atau keefektivan pengembangan media berbasis
komputer. Selanjutnya dianalisis pula software yang akan digunakan untuk mengembangkan media tersebut, yaitu
Adobe Flash Professional. Analisis yang dilakukan meliputi kegunaan, aplikasi-
aplikasi yang ada dalam software tersebut serta file dengan ekstensi apa saja yang support dengan Adobe Flash Professional.
2. Design Desain Tahap kedua yaitu tahap pembuatan desain produk yang akan
dikembangkan. Peneliti membuat storyboard yang merupakan rancangan secara umum yang meliputi desain template, letak menu,
tombol navigasi, danmateri yang akan disajikan. Selain itu, penentuan
57 alur pembelajaran yang akandibuat serta merencanakan simulasi
animasi dalam penyajian materi. Desain dan storyboard yang telah dibuat akan dikonsultasikan
kepada dosen pembimbing. Revisi dan perbaikan akan dilakukan jika desain tersebut belum sesuai. Jika desain telah dinilai baik, proses
pengembangan media tersebut meningkat ke tahap selanjutnya, yaitu tahap development pembuatan produk. Pembuatan produk tersebut
berpedoman pada desain dan storyboard yang telah dibuat. 3. Development Pengembangan
Pada tahap ini, peneliti melanjutkan pembuatan produk berdasarkan storyboard dan desain yang telah dibuat. Ada tiga bagian
utama dalam media ini, yaitu bagian intro, isi, dan penutup. Ketiga bagian tersebut dikembangkan dengan menggunakan aplikasi Adobe
Flash Professional. Tidak lupa pula, pada tahap awal pembuatan produk ini, peneliti mengkonsultasikan kepada dosen pembimbing
untuk revisi dan tindak lanjut tahap demi tahap. Media yang telah dihasilkan kemudian dikaji oleh beberapa
reviewer sebagai ahli media dan ahli materi. Review media ini dilakukan untuk memperoleh penilaian mengenai media yang telah
dihasilkan dilihat dari tampilan dan navigasi serta dari cakupan materi yang disajikan. Hasil penilaian dari reviewer digunakan untuk
pedoman revisi sehingga akan dihasilkan media yang layak uji baik dari segi tampilan maupun materi.