34 suatu konsep eksplorasi mandiri, yaitu materi disajikan dalam bentuk
pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa dan siswa dapat memilih jawaban yang benar untuk menampilkan penjelasan dari
konsep materi yang dimaksud. Dengan demikian, siswa mendapat kesempatan untuk berinteraksi aktif secara langsung dengan media.
Selain itu, dilengkapi pula game yang dapat menarik perhatian siswa dalam pemecahan masalah. Inilah unsur hiburan atau fun yang dibangun
dalam Media pembelajaran akuntansi “AccounTainment” ini untuk
menghindari kejenuhan siswa terhadap pembelajaran.
f. Permainan Game
Permainan game merupakan hal yang menyenangkan yang dapat diperankan anak-anak ataupun dewasa. Permainan dapat
membawa seseorang kepada situasi yang penuh keceriaan dan semangat. Oleh karena itu, bukan suatu hal yang keliru jika menerapkan
permainan dalam pembelajaran untuk membangkitkan semangat belajar.
Di sisi lain, Oetomo 2007 : 217 mengatakan bahwa, game merupakan aplikasi yang terdapat pada komputer berupa permainan
untuk anak-anak sampai dengan orang dewasa. Game-game itu memberi keasyikan tersendiri. Selain itu diungkapkan pula efek positif
dari game, antara lain, melatih logika, intuisi, berfantasi, melatih sinkronisasi dan kecepatan respon syaraf mata, otak, tangan dan
perasaan, melatih pembuatan keputusan dalam waktu yang sangat
35 singkat dengan faktor resiko yang sangat tinggi, dengan kata lain game
mampu membantu membentuk kecerdasan pemain. Hal tersebut diungkapkan pula oleh Sugar dan Sugar 2002 : 4
bahwa permainan merupakan salah satu cara bagi guru untuk menyajikan materi pelajaran dan sekaligus mampu memaksimalkan
potensi belajar masing-masing siswa. Durkin dan Barber dalam Selfe dan Hawisher 2007 : 376 menyatakan bahwa permainan komputer
dapat memberi pengaruh positif bagi pemain. Dari beberapa penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa game
atau permainan merupakan hal menarik yang mampu membangkitkan motivasi untuk memahami sesuatu serta memberi pengaruh positif bagi
pemain.
g. Efektifitas media pembelajaran
Efektivitas berasal dari kata effectiveness yang artinya keberhasilan atau keadaan yang berpengaruh. Menurut Yuni Yamasari
2010 suatu media pembelajaran berbasis ICT dikatakan efektif jika
memenuhi indikator :
a. Skor tes hasil belajar siswa setelah mendapatkan pembelajaran dengan media pembelajaran berbantuan komputer tuntas.
b. Adanya respon positif siswa yang ditunjukan dari angket. Sehubungan dengan peranan guru sebagai pendidik dan
pengajar, Hamalik 1991 : 47 mengungkapkan bahwa, guru dinyatakan menguasai ilmu apabila mempunyai pengetahuan yang luas, menguasai
36 bahan ajar serta ilmu-ilmu yang berkaitan dengan mata pelajaranbidang
studi yang diajarkan, menguasai teori-teori dan praktek mendidik, teori kurikulum metode pengajaran, teknologi pendidikan, teori evaluasi dan
psikologi belajar dan sebagainya. Ungkapan tersebut mengandung arti bahwa seorang guru juga harus bisa menciptakan, memilih, dan
menggunakan media pembelajaran teknologi pendidikan yang sesuai dengan materi maupun karakteristik siswa. Oleh karena itu, respon
positif guru terhadap media pembelajaran dapat menjadi salah satu indikator keefektivan suatu media.
Berkaitan dengan konsep belajar tuntas mastery learning, Sudjana 1995 : 8 mengungkapkan bahwa,
“siswa dikatakan berhasil apabila siswa telah menguasai atau dapat mencapai sekitar 75-80 dari
tujuan atau nilai yang seharusnya dicapai ”.
Namun, perlu diperhatikan pula bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran bukan satu-satunya yang
dapat mempengaruhi ketuntasan belajar siswa. Media pembelajaran bukanlah satusatunya elemen yang harus diperhatikan dalam
pembelajaran. Seperti yang diungkapkan Jenkins dan Keefe dalam Prajitno dan Mulyantini 2008 : 302-303 bahwa ada beberapa elemen
pembelajaran, antara lain : a. Peran ganda guru, yakni sebagai pelatih coach dan sekaligus
sebagai penasihat advisor