Media Pembelajaran Media Pembelajaran Akuntansi

34 suatu konsep eksplorasi mandiri, yaitu materi disajikan dalam bentuk pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa dan siswa dapat memilih jawaban yang benar untuk menampilkan penjelasan dari konsep materi yang dimaksud. Dengan demikian, siswa mendapat kesempatan untuk berinteraksi aktif secara langsung dengan media. Selain itu, dilengkapi pula game yang dapat menarik perhatian siswa dalam pemecahan masalah. Inilah unsur hiburan atau fun yang dibangun dalam Media pembelajaran akuntansi “AccounTainment” ini untuk menghindari kejenuhan siswa terhadap pembelajaran.

f. Permainan Game

Permainan game merupakan hal yang menyenangkan yang dapat diperankan anak-anak ataupun dewasa. Permainan dapat membawa seseorang kepada situasi yang penuh keceriaan dan semangat. Oleh karena itu, bukan suatu hal yang keliru jika menerapkan permainan dalam pembelajaran untuk membangkitkan semangat belajar. Di sisi lain, Oetomo 2007 : 217 mengatakan bahwa, game merupakan aplikasi yang terdapat pada komputer berupa permainan untuk anak-anak sampai dengan orang dewasa. Game-game itu memberi keasyikan tersendiri. Selain itu diungkapkan pula efek positif dari game, antara lain, melatih logika, intuisi, berfantasi, melatih sinkronisasi dan kecepatan respon syaraf mata, otak, tangan dan perasaan, melatih pembuatan keputusan dalam waktu yang sangat 35 singkat dengan faktor resiko yang sangat tinggi, dengan kata lain game mampu membantu membentuk kecerdasan pemain. Hal tersebut diungkapkan pula oleh Sugar dan Sugar 2002 : 4 bahwa permainan merupakan salah satu cara bagi guru untuk menyajikan materi pelajaran dan sekaligus mampu memaksimalkan potensi belajar masing-masing siswa. Durkin dan Barber dalam Selfe dan Hawisher 2007 : 376 menyatakan bahwa permainan komputer dapat memberi pengaruh positif bagi pemain. Dari beberapa penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa game atau permainan merupakan hal menarik yang mampu membangkitkan motivasi untuk memahami sesuatu serta memberi pengaruh positif bagi pemain.

g. Efektifitas media pembelajaran

Efektivitas berasal dari kata effectiveness yang artinya keberhasilan atau keadaan yang berpengaruh. Menurut Yuni Yamasari 2010 suatu media pembelajaran berbasis ICT dikatakan efektif jika memenuhi indikator : a. Skor tes hasil belajar siswa setelah mendapatkan pembelajaran dengan media pembelajaran berbantuan komputer tuntas. b. Adanya respon positif siswa yang ditunjukan dari angket. Sehubungan dengan peranan guru sebagai pendidik dan pengajar, Hamalik 1991 : 47 mengungkapkan bahwa, guru dinyatakan menguasai ilmu apabila mempunyai pengetahuan yang luas, menguasai 36 bahan ajar serta ilmu-ilmu yang berkaitan dengan mata pelajaranbidang studi yang diajarkan, menguasai teori-teori dan praktek mendidik, teori kurikulum metode pengajaran, teknologi pendidikan, teori evaluasi dan psikologi belajar dan sebagainya. Ungkapan tersebut mengandung arti bahwa seorang guru juga harus bisa menciptakan, memilih, dan menggunakan media pembelajaran teknologi pendidikan yang sesuai dengan materi maupun karakteristik siswa. Oleh karena itu, respon positif guru terhadap media pembelajaran dapat menjadi salah satu indikator keefektivan suatu media. Berkaitan dengan konsep belajar tuntas mastery learning, Sudjana 1995 : 8 mengungkapkan bahwa, “siswa dikatakan berhasil apabila siswa telah menguasai atau dapat mencapai sekitar 75-80 dari tujuan atau nilai yang seharusnya dicapai ”. Namun, perlu diperhatikan pula bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran bukan satu-satunya yang dapat mempengaruhi ketuntasan belajar siswa. Media pembelajaran bukanlah satusatunya elemen yang harus diperhatikan dalam pembelajaran. Seperti yang diungkapkan Jenkins dan Keefe dalam Prajitno dan Mulyantini 2008 : 302-303 bahwa ada beberapa elemen pembelajaran, antara lain : a. Peran ganda guru, yakni sebagai pelatih coach dan sekaligus sebagai penasihat advisor

Dokumen yang terkait

Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi pada kompetensi dasar persamaan dasar akuntansi untuk siswa SMK kelas X.

0 5 315

Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi pada kompetensi dasar persamaan dasar akuntansi untuk siswa SMK kelas X

0 1 313

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KUTEBAK UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DASAR-DASAR PERBANKAN KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 3 SURAKARTA.

1 5 20

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI BERBASIS REKONSTRUKSI FILM UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR PERSAMAAN DASAR AKUNTANSI KELAS X AKUNTANSI 1 SMK NEGERI 4 KLATEN TAHUN AJARAN 2016/2017.

2 1 183

PENGEMBANGAN BUKU SAKU AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI DI SMK MUHAMMADIYAH 1 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 3 191

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI DASAR MEMBUAT JURNAL PENYESUAIAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016.

1 5 143

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FILM PADA KOMPETENSI DOKUMEN DANA KAS KECIL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 1 227

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA KOMPETENSI MENYIAPKAN KONSEP DASAR PAJAK UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI AKUNTANSI DI SMK NEGERI 1 TEMPEL.

0 1 187

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DENGAN APLIKASI MINDJET MINDMANAGER 9 PADA KOMPETENSI DASAR PENCATATAN TRANSAKSI AKUNTANSI PERUSAHAAN DAGANG UNTUK SISWA KELAS X AKUNTANSI 1 DI SMK KOPERASI YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2014/2015.

1 5 222

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH KOMPETENSI DASAR MEMBUAT JURNAL PENYESUAIAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI 2 SMK NEGERI 1 PENGASIH.

0 4 244