“AccounTainment” Media Pembelajaran Akuntansi

36 bahan ajar serta ilmu-ilmu yang berkaitan dengan mata pelajaranbidang studi yang diajarkan, menguasai teori-teori dan praktek mendidik, teori kurikulum metode pengajaran, teknologi pendidikan, teori evaluasi dan psikologi belajar dan sebagainya. Ungkapan tersebut mengandung arti bahwa seorang guru juga harus bisa menciptakan, memilih, dan menggunakan media pembelajaran teknologi pendidikan yang sesuai dengan materi maupun karakteristik siswa. Oleh karena itu, respon positif guru terhadap media pembelajaran dapat menjadi salah satu indikator keefektivan suatu media. Berkaitan dengan konsep belajar tuntas mastery learning, Sudjana 1995 : 8 mengungkapkan bahwa, “siswa dikatakan berhasil apabila siswa telah menguasai atau dapat mencapai sekitar 75-80 dari tujuan atau nilai yang seharusnya dicapai ”. Namun, perlu diperhatikan pula bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran bukan satu-satunya yang dapat mempengaruhi ketuntasan belajar siswa. Media pembelajaran bukanlah satusatunya elemen yang harus diperhatikan dalam pembelajaran. Seperti yang diungkapkan Jenkins dan Keefe dalam Prajitno dan Mulyantini 2008 : 302-303 bahwa ada beberapa elemen pembelajaran, antara lain : a. Peran ganda guru, yakni sebagai pelatih coach dan sekaligus sebagai penasihat advisor 37 b. Karakteristik-karakteristik belajar murid yang relevan didiagnosis dan rencana belajar dikonstruksikan c. Sebuah budaya sekolah yang kolegiat ditumbuhkan, dimana guru dan murid bekerja di dalam tim d. Lingkungan belajar yang interaktif e. Pengajaran dengan dijadwalkan dan diberikan dengan kecepatan yang fleksibel f. Metode authentic assessment digunakan secara regular dan ujian diselenggarakan bila murid sudah siap menjalaninya Adapun kriteria efektivitas software diungkapkan Forcier dan Descy 2008:32 yang telah disimpulkan bahwa: keefektivan software diantaranya meliputi kemenarikan, kemampuan peningkatan aktivitas pembelajaran, peningkatan pemahaman, serta penggunaan yang optimal. Oleh karena itu, dalam pengembangan ataupun evaluasi media perlu memperhatikan karakteristik ataupun kriteria-kriteria keefektivan suatu media. Seperti yang diungkapkan Utari Sumarmo dalam Pedoman Pengembangan Media Interaktif bahwa karakteristik Media yang mampu meningkatkan motivasi dan efektivitas penggunaannya adalah sebagai berikut: a. Self Instructional: Media dapat memfasilitasi siswa untuk belajar mandiri. b. Self Contained: Yang dimaksud dengan self contained yaitu seluruh materi pembelajaran dari satu kompetensi atau subkompetensi yang 38 dipelajari terdapat di dalam satu media secara utuh. Tujuan dari konsep ini adalah memberikan kesempatan kepada user untuk mempelajari materi pembelajaran secara tuntas, Karena materi dikemas dalam satu kesatuan yang utuh. c. Stand Alone: Atau berdiri sendiri yaitu media yang dikembangkan tidak tergantung pada bahan ajar lain atau tidak harus digunakan bersama-sama dengan bahan ajar lain. d. Adaptif: Suatu media dikatakan adaptif jika media tersebut dapat menyesuaikan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta fleksibel digunakan di berbagai tempat sampai kurun waktu tertentu. e. User Friendly: Setiap instruksi dan paparan informasi yang tampil bersifat membantu dan bersahabat dengan pemakainya, termasuk kemudahan pemakai dalam merespon, mengakses sesuai dengan keinginan. Penggunaan bahasa yang sederhana, mudah dimengerti serta menggunakan istilah yang umum digunakan merupakan salah satu bentuk user friendly. f. Representasi Isi: Pembelajaran interaktif tidak sekedar memindahkan teks dalam buku atau modul, tetapi materi diseleksi yang betul-betul representatif untuk dibuat pembelajaran interaktif. g. Visualisasi dengan Media video, animasi, suara, teks, gambar: Materi dikemas secara Media terdapat didalamnya teks, animasi, sound, dan video sesuai tuntutan materi.

Dokumen yang terkait

Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi pada kompetensi dasar persamaan dasar akuntansi untuk siswa SMK kelas X.

0 5 315

Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi pada kompetensi dasar persamaan dasar akuntansi untuk siswa SMK kelas X

0 1 313

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KUTEBAK UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DASAR-DASAR PERBANKAN KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 3 SURAKARTA.

1 5 20

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI BERBASIS REKONSTRUKSI FILM UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR PERSAMAAN DASAR AKUNTANSI KELAS X AKUNTANSI 1 SMK NEGERI 4 KLATEN TAHUN AJARAN 2016/2017.

2 1 183

PENGEMBANGAN BUKU SAKU AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI DI SMK MUHAMMADIYAH 1 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 3 191

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI DASAR MEMBUAT JURNAL PENYESUAIAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016.

1 5 143

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FILM PADA KOMPETENSI DOKUMEN DANA KAS KECIL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 1 227

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA KOMPETENSI MENYIAPKAN KONSEP DASAR PAJAK UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI AKUNTANSI DI SMK NEGERI 1 TEMPEL.

0 1 187

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DENGAN APLIKASI MINDJET MINDMANAGER 9 PADA KOMPETENSI DASAR PENCATATAN TRANSAKSI AKUNTANSI PERUSAHAAN DAGANG UNTUK SISWA KELAS X AKUNTANSI 1 DI SMK KOPERASI YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2014/2015.

1 5 222

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH KOMPETENSI DASAR MEMBUAT JURNAL PENYESUAIAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X AKUNTANSI 2 SMK NEGERI 1 PENGASIH.

0 4 244