49 skor 4,40 Sangat Layak, ahli media dengan skor 4,13 Layak,
penilaian oleh guru akuntansi SMK dengan skor 3,78 Layak, dan penilaian oleh siswa dengan skor 4,24 Sangat Layak. Pada uji coba
lapangan pembelajaran dengan menggunakan Pocket Book mampu meningkatkan motivasi belajar siswa sebesar 4,53. Skor motivasi
belajar awal adalah 63,51, sedangkan skor motivasi belajar akhir adalah 68,04. Hasil uji t yaitu diperoleh hasil t
hitung
sebesar -3,719 dengan sig 0,001 menunjukan pengukuran yang signifikan, sehingga
kesimpulannya adalah pengembangan media pembelajaran Pocket Book Praktik Akuntansi manual dapat meningkatkan motivasi belajar
siswa.
C. Kerangka Berpikir
Akuntansi merupakan salah satu ilmu yang menekankan pada kegiatan pencatatan, pembukuan, penghitungan, dan pendokumentasian
kegiatan ekonomi yang dilakukan oleh suatu perusahaan. Menurut American Insitute of Certified Public Accounting AICPA 2003
mendefinisikan akuntansi sebagai seni pencatatan, penggolongan, dan pengikhtisaran dengan cara tertentu dalam ukuran moneter, transaksi, dan
kejadian-kejadian yang umumnya bersifat keuangan termasuk menafsirkan hasil-hasilnya. Hal tersebut memberi makna bahwa belajar akuntansi
mengarahkan siswa untuk bisa bekerja secara sistematis, teliti, dan logis sehingga dalam pengaplikasiannya mereka dapat lebih peka terhadap
permasalahan yang timbul dalam kehidupan sehari-hari.
50 Proses pembelajaran yang efektif dan efisien merupakan salah satu
kunci keberhasilan suatu pendidikan, oleh karena itu proses pembelajaran harus diciptakan secara baik di dalam suatu lingkungan belajar. Proses
pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang membangun adanya komunikasi interaktif dan edukatif antara guru dan siswa melalui strategi,
pendekatan, prinsip, dan metode tertentu dalam rangka menyampaikan materi pelajaran kepada siswa untuk mencapai tujuan bersama. Tak
terkecuali dalam penyampaian materi atau pelajaran akuntansi. Banyak metode, strategi yang dapat dilakukan oleh guru untuk menyampaikan
materi akuntansi. Pengembangan
media pembelajaran
berbasis komputer
memungkinkan terciptanya Media pembelajaran yang lebih interaktif dan efektif dalam pembelajaran. Muatan materi yang disertai gambar dan
audio membuat Media tersebut mampu menyajikan materi dengan lebih jelas. Tampilan materi dan gambar dapat diatur dengan menggunakan
animasi yang bisa disesuaikan untuk mendukung penyajian materi sesuai dengan konsep yang benar, sehingga dapat membantu siswa dalam
pengamatan dan pemberian perhatian terhadap pembelajaran untuk lebih memahami konsep materi yang dipelajari. Sedangkan audio yang disajikan
dapat diatur untuk mendukung penggunaan navigasi dan sebagai unsur hiburan, sehingga dapat membantu siswa dalam menggunakan media
tersebut serta lebih menarik perhatian siswa.
51 Proses pembelajaran yang dilakukan di SMK Koperasi Yogyakarta
masih menggunakan metode pembelajaran konvensional. Khususnya guru akuntansi lebih banyak berceramah, dan siswa tidak aktif atau pasif karena
hanya mendengarkan saja, dan kurang termotivasi. Siswa kurang motivasi untuk mengikuti pelajaran akuntansi, sehingga masih banyak siswa yang
lebih memilih untuk mengobrol dengan teman sebangku. Kurangnya media pembelajaran yang digunakan, dan kurangnya inovasi dari guru
menjadikan siswa kurang termotivasi untuk belajar mandiri. Motivasi merupakan salah satu aspek yang sangat penting untuk membelajarkan
siswa, tanpa adanya motivasi tidak mungkin siswa memiliki kemauan untuk belajar mandiri.
Dalam penelitian
ini menggunakan
metode penelitian
pengembangan yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu berupa media pembelajaran
“AccounTainment”. Untuk mengetahui keberhasilan media pengembangan yang dibuat telah memenuhi standar
yang ditentukan, perlu divalidasi kemudian diujicobakan. Validasi dimaksudkan untuk memperoleh masukankoreksi tentang produk yang
dikembangkan. Uji coba lapangan pada siswa dimaksudkan untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan serta mengetahui
peningkatan motivasi belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran
“AccounTainment”.