81
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan Research and DevelopmentRD. Metode Penelitian dan Pengembangan adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk.
Menurut Arikunto 2006: 13 penelitian pengembangan adalah penelitian yang mencatat, menulis, dan mengadakan penyempurnaan
seperlunya terhadap semua kejadian yang berhubungan dengan proses belajar dan mengajar Sedangkan menurut Sugiyono 2011: 2 metode
penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk
tersebut. Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian
yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu,
digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas,
maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Dalam penelitian ini, peneliti ingin menguji keefektifan produk
menggunakan pre test dan post test untuk mengetahui apakah produuk yang dihasilkan mampu meningkatkan pemahaman siswa atau tidak.
82
B. Lokasi dan Waktu Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Penelitian dan pengembangan alat permainan edukatif Animals Puppet Show dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri Monggang,
Bantul, Yogyakarta. 2.
Waktu Penelitian
Penelitian dan pengembangan alat permainan edukatif Animals
Puppet Show dilaksanakan pada bulan Februari 2015 sampai dengan
Januari 2016.
C. Prosedur Pengembangan
Langkah-langkah penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono 2014: 408 adalah sebagai berikut :
1. Potensi dan Masalah
2. Mengumpulkan informasi
3. Desain produk
4. Validasi Desain
5. Perbaikan Desain
6. Uji Coba Produk
7. Revisi Produk
8. Uji Coba Pemakaian
83 9.
Revisi Produk 10.
Pembuatan Produk Masal
Namun, pada penelitian ini pengembangan hanya sampai pada poin ke 9, yaitu revisi produk, karena keterbatasan dana sehingga tidak dapat melakukan
produk massal. Sehingga langkah-langkah Pengembangan Alat Permainan Edukatif Animals
Puppet Show menurut Sugiyono 2014 adalah sebagai berikut
Gambar 2. Langkah-Langkah Pengembangan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show Sugiyono, 2014
84 Berikut uraian dari kesembilan langkah tersebut :
1. Potensi dan Masalah
Dalam langkah ini, peneliti melakukan studi pendahuluan untuk mengkaji, menyelidiki, dan, menemukan apa saja yang menjadi
potensi dan masalah di lapangan. Mencari permasalahan yang selanjutnya memunculkan sebuah ide pengembangan suatu produk
sehingga dapat mengatasi permasalahan tersebut. Selain itu juga, peneliti mencari informasi mengenai kebutuhan dan mengidentifikasi
permasalahan-permasalahan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam khususnya pembelajaran kepedulian terhadap makhluk hidup di
SD Negeri Monggang. 2.
Pengumpulan data
Pada tahap ini, peneliti mulai mengumpulkan data informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk
sesuatu yang diharapkan dapat mengatasi masalah. Pada pengumpulan data ini sebagai berikut :
a. Mewawancarai kepala sekolah mendapatkan data mengenai apa
saja sarana dan prasarana yang ada di sekolah dan yang dibutuhkan sekolah.
b. Mewawancarai guru untuk mendapatkan data mengenai siswa,
masalah pembelajaran, media yang digunakan dalam pembelajaran, dan media yang dibutuhkan.
85 c.
Mewawancarai siswa untuk mengetahui pembelajaran yang dirasakan selama ini, kesulitan siswa dalam belajar, media yang
diapakai guru pada saat pembelajaran dan media yang dibutuhkan siswa.
d. Mencari informasi di internet yang terkait permasalahan tersebut.
Selain itu mencari informasi yang lebih luas di internet dikaitkan dengan permasalahan kurangnya kepedulian siswa terhadap
makhluk hidup, misalnya tentang masalah kepunahan satwa, penebangan liar, perburuan liar dan sebagainya.
3. Desain produk
Pada tahap ketiga ini, peneliti mulai mendesain alat permainan edukatif yang baik dan layak sehingga mampu meningkatkan
kepedulian siswa terhadap makhluk hidup. Ide yang ditemukan setelah melakukan studi pendahuluan adalah mengembangkan sebuah
panggung boneka hewan dengan latar gambar yang mampu bergerak secara otomatis dengan bantuan remote control, dengan rekaman cerita
yang mampu membawa imajinasi serta perasaan siswa seolah olah masuk ke dalam cerita sehingga mampu membuat siswa merasakan
apa yang dirasakan oleh tokoh dalam cerita. Animals puppet show yang peneliti kembangkan meliputi latar
belakang tempat yang dapat bergerak otomatis dengan bantuan tenaga listrik, tokoh boneka dan tongkat penyangga, dan rekaman cerita. Pada
86 tahap ini, peneliti mulai mengembangkan desain produk, dengan
langkah-langkah sebagai berikut : a.
Merancang Garis Besar Isi Media Berikut ini merupakan GBIM dari Alat Permainan Edukatif
Animals Puppet Show :
Tabel 1. Garis Besar Isi Media Subjek Penelitian
Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar
Mata PelajaranSemester
Ilmu Pengetahuan Alam Semester 1
Materi Makhluk Hidup dan Lingkungan
Kurikulum
KTSP
Alokasi Waktu 30 menit
Kompetensi Dasar TIU
Memahami pentingnya pelestarian makhluk hidup dan lingkungannya untuk mencegah kepunahan
Mengidentifikasi kegiatan manusia yang dapat mempengaruhi keseimbangan alam ekosistem
Indikator TIK
Indikator Ketercapaian Kompetensi Siswa dapat :
Mendeskripsikan pentingnya pelestarian makhluk hidup dan lingkungannya untuk perkembangan Ilmu
Pengetahuan Alam dan kehidupan masyarakat. Mengidentifikasi jenis hewan dan tumbuhan yang
mendekati kepunahan Membedakan dan mengelompokkan yang termasuk
hewan peliharaan, hewan liar yang tidak dilindungi dan hewan liar yang dilindungi.
Menjelaskan dan memberikan contoh penyebab kerusakan lingkungan.
Menjelaskan berbagai cara penanggulangan kerusakan alam dan memberikan contoh cara merawat dan
menyayangi makhluk hidup dan lingkungan Menerjemahkan dan menyeleksi sebuah sikap peduli
terhadap makhluk hidup dan lingkungannya. Menjelaskan dan memberikan contoh perilaku manusia
yang dapat merusak lingkungan dan menyebabkan kepunahan makhluk hidup
87 b.
Merancang garis besar isi cerita, menulis cerita dari awal hingga akhir. Menyesuaikan cerita dengan permasalahan yang muncul.
Cerita dalam puppet show harus memiliki kriteria sebagai berikut: 1 mempunyai plot sederhana dan tersusun baik, 2 memiliki
permulaan, pertengahan, dan akhir cerita yang jelas, 3 memiliki tema dasar, 4 mempunyai karakter tokoh yang jelas, 5 berisi
dialog. c.
Mengatur cerita puppet jangan terlalu lama agar pesan khusus yang disampaikan kepada siswa dalam pertunjukkan tersebut dapat
ditangkap dan dimengerti siswa. Isi cerita disesuaikan dengan umur, dan kemampuan serta daya imajinasi siswa yang menonton.
Cerita dalam Animals Puppet Show ini dibuat seperti dongeng dengan bahasa yang mudah dipahami untuk usia anak sekolah
dasar kelas rendah. Berdasarkan website grow and glow generation 2012
menyatakan bahwa orang tua dan guru perlu tahu, tingkat kesabaran dan perhatian anak usia dini berkembang bersama-sama
dengan perkembangan fisiknya, terutama otot-otot kecil pengendali gerakan. Pada umumnya anak-anak usia sekolah dasar kelas rendah
hanya akan betah duduk diam paling lama 15-20 menit. Bila anak diberi tugas panjang yang membuat mereka harus duduk diam
dalam waktu lama, maka fokus pada tugas dan konsentrasinya akan
88 cepat hilang. Sehingga durasi yang dipilih dalam cerita pada alat
permainan edukatif Animals Puppet Show adalah 13 menit. Pembuatan cerita ini juga didasarkan pada prinsip desain pesan
pembelajaran yaitu alat pemusat perhatian. Siswa yang mendengarkan cerita dari rekaman ini akan terbawa suasana,
mereka akan berimajinasi, membayangkan seolah-olah masuk ke dalam cerita karena pengisi suara mampu berperan sesuai dengan
karakternya, dan juga cerita dalam alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini dilengkapi dengan efek-efek suara yang dramatis.
d. Menentukan siapa saja tokoh dalam cerita sekaligus mendesain
bentuk boneka sesuai dengan tokoh cerita. Tokoh cerita terdiri dari tokoh hewan monyet yaitu Mimo, Ayah Mimo, dan Ibu Mimo.
Sedangkan tokoh manusia terdiri dari pengusaha jahat, penebang hutan, pemburu hewan, penjual satwa dan pelatih topeng monyet.
Bentuk dan pembuatan tokoh disesuaikan dengan prinsip desain pesan pembelajaran yaitu pemusat perhatian dari segi warna dan
bentuk secara fisik menyerupai aslinya dan dibuat semenarik mungkin agar pengguna dapat langsung memahami karakter tokoh
tersebut. Misalnya tokoh pemburu dibuat dengan muka kejam, membawa senapan pada tangannya, kemudian tokoh penebang
hutan membawa gergaji di tangannya, dan tokoh pengusaha jahat dibuat dengan senyum licik, bertubuh besar, dan membawa koper
89 uang, karakter ini menunjukkan bahwa pengusaha jahat memiliki
sifat licik dan serakah. e.
Ukuran boneka yaitu 60 cm x 30 cm disesuaikan dengan ukuran background, dan untuk mempermudah memegang boneka pada
saat alat permainan edukatif dimainkan maka menggunakan tongkat dengan panjang 1 meter dan dimasukkan di belakang
boneka. f.
Mencari pengisi suara yang sesuai dengan karakter tokoh untuk membuat rekaman audio, melakukan persiapan untuk membuat
rekaman cerita, mengatur kelengkapan peralatan. g.
Melakukan rekaman, kemudian editing, dan menyempurnakan hasil akhir rekaman. Rekaman cerita berdurasi sekitar 13 menit.
Durasi ini disesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar kelas rendah yang cepat merasa bosan dan tingkat konsentrasi yang
tidak bisa terlalu lama sehingga durasi cerita dibuat tidak terlalu lama agar pesan dalam cerita dapat diterima baik oleh siswa.
h. Beberapa kriteria kelayakan aspek materi yaitu diantaranya: 1
kesesuaian isi materi yang disajikan dengan alat permainan edukatif, 2 kebenaran konsep materi, 3 kejelasan topik
pembelajaran, 4 keterkaitan cerita dengan lingkungan sekitar, 5 ketuntasan materi, 6 ketepatan materi dengan tujuan yang
diharapkan, 7 ketepatan materi dengan naskah cerita.
90 i.
Membuat desain background atau latar tempat dengan menyesuaikan alur cerita. Desain background terdiri dari 6 latar
atau background yaitu judulpengenalan tema, latar hutan yang subur, latar hutan yang mulai gundul dan tandus karena ditebang,
latar jalan menuju pasar hewan, latar rumah pelatih topeng monyet yang kumuh dan kandang untuk monyet, dan latar perempatan
jalan raya. Pemilihan gambar pada background-background ini disesuaikan dengan prinsip desain pesan pembelajaran yaitu alat
pemusat perhatian. Pemilihan ukuran yang cukup besar, pemilihan warna yang menarik dan disesuaikan dengan karakteristik
pengguna yaitu anak usia dini sehingga mampu menarik perhatian anak agar lebih tertarik untuk bermain alat permainan edukatif
Animals Puppet Show ini. j.
Background dibuat berukuran 1,5 x 1,2 meter. Ukuran ini disesuaikan dengan jumlah siswa yang ada di kelas sekitar 15-25
siswa. Alat permainan edukatif ini ditampilkan di depan kelas sehingga dengan ukuran yang cukup besar siswa dapat melihat
background dengan jelas. k.
Membuat desain dan gambaran mesin elektric roll background, latar tempat yang dapat memutar baik maju maupun mundur
otomatis sesuai alur cerita. Mesin elektric roll background menggunakan dinamo dan diberi tombol on off untuk memudahkan
91 pengguna, sedangkan untuk menggerakkan mesin elektric roll
background menggunakan remote control. l.
Mengemas rekaman audio ke dalam CD, kemudian mendesain cover CD. Di dalam CD terdapat sinopsis cerita. Alat permainan
edukatif Animals Puppet Show dilengkapi dengan rekaman cerita yang sudah dilengkapi dengan efek-efek suara dikemas dalam CD
dan di dalamnya terdapat buku sinopsis cerita. Durasi cerita selama 13 menit, hal ini didasari pada teori konsentrasi siswa sekolah
dasar kelas rendah. m.
Mendesain buku panduan merangkai background, merangkai boneka, dan cara bermain. Di dalam buku panduan tersebut juga
diperkenalkan siapa saja tokoh yang ada dalam cerita. 4.
Validasi desainproduk Validasi adalah kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh
penilaian media yang layak dilihat dari segi materi dan media. Validasi desain merupakan uji kelayakan dengan meminta pertimbangan dan
masukan ahli, yaitu ahli media dan ahli materi. Ahli media oleh dosen jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yaitu Bapak Deni
Hardianto, M.Pd, ahli media memberikan penilaian terhadap produk. Ahli materi oleh dosen jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar
khusunya mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam yaitu Ibu Dr. Pratiwi
92 Puji Astuti, M.Pd, ahli materi memberikan penilaian terkait aspek isi
materi dan kebenaran materi. 5.
Revisi desainproduk Pada tahap ini melakukan revisi desain atau produk setelah
dilakukan validasi oleh ahli media dan ahli materi. Ahli media dan ahli materi memberikan penilaian baik kelebihan maupun kekurangan
sehingga pada tahap ini dilakukan revisi agar produk menjadi layak sebelum dilakukan uji coba produk.
6. Uji coba produk.
a. Subjek uji coba
Subjek uji coba produk ini adalah siswa kelas 3 Sekolah Dasar Negeri Monggang. Jumlah subyek secara keseluruhan adalah
25 siswa Pelaksanaan
uji coba
kelayakan bertujuan
untuk mengevaluasi dan merevisi suatu produk media pembelajaran
yang telah dibuat. Sedangkan pelaksanaan uji coba dengan pre test dan post test bertujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa
sebelum dan sesudah menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show.
Uji coba pengembangan alat permainan edukatif Animals
Puppet Show dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
93 b.
Uji coba pertama Uji coba pertama pada produk pengembangan alat
permainan edukatif Animals Puppet Show dilakukan dengan uji coba dengan 3 orang siswa yang mempunyai perbedaan
kemampuan yaitu siswa kurang pintar, sedang, dan pintar berdasarkan referensi atau arahan dari guru. Uji coba ini bertujuan
untuk mengetahui
dan menganstisipasi
hambatan atau
permasalahan awal yang muncul ketika produk tersebut digunakan. 7.
Revisi produk
Pada tahap ini setelah uji coba pertama dilakukan maka tahap berikutnya adalah melakukan perbaikan produk. Setelah melakukan uji
coba pertama dengan 3 orang siswa, peneliti mengetahui apa saja hambatan atau permasalahan awal yang ditemui pada saat uji coba
lapangan, sehingga pada tahap ini peneliti melakukan evaluasi dan merevisi kembali.
8. Uji coba produk
a. Uji coba kedua dengan kelompok kecil
Uji coba kelompok kecil melibatkan 7 siswa. Data hasil uji coba kelompok kecil ini digunakan untuk merevisi produk sebelum
digunakan pada uji coba lapangan dengan kelompok besar. Data hasil uji coba kedua dianalisis sebagai bahan untuk revisi produk
sebelum digunakan pada uji coba kelompok besar
94 b.
Uji coba ketiga atau uji coba kelompok besar Uji coba kelompok besar dilakukan terhadap 15 siswa SD
Negeri Monggang kelas3. Peneliti melakukan analisis dan revisi akhir ntuk mendapatkan produk pembelajaran yang dipakai dalam
kualitas yang baik. 9.
Revisi produk Pada tahap akhir ini melakukan revisi akhir atau
penyempurnaan terhadap produk akhir berdasarkan saran dan masukan dari uji lapangan yang sebelumnya telah dilakukan.
D. Eksperimen Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show