PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF“ANIMALS PUPPET SHOW” UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KEPEDULIAN TERHADAP MAKHLUK HIDUP PADA SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI MONGGANG, BANTUL.

(1)

i

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF“ANIMALS PUPPET SHOW” UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

KEPEDULIAN TERHADAP MAKHLUK HIDUP PADA SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

NEGERI MONGGANG, BANTUL

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh Dessy Pramuditya NIM 11105244010

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA


(2)

(3)

(4)

(5)

v MOTTO

When you are doing the right thing for the earth, she gives you great company.

(Vandana Shiva)

“Look deep into nature, and then you will understand everything better.” (Albert Einstein)


(6)

vi

HALAMAN PERSEMBAHAN

Dengan segala puja dan puji syukur kepada Tuhan yang Maha Esa dan atas dukungan dan doa dari orang-orang tercinta, akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik. Oleh karena itu, dengan rasa bangga dan bahagia saya ucapkan rasa syukur dan terimakasih saya kepada:

1. Tuhan Yang Maha Esa, karena hanya atas izin dan karuniaNyalah maka skripsi ini dapat dibuat dengan baik. Puji syukur pada Tuhan penguasa alam yang meridhoi dan mengabulkan segala doa.

2. Bapak dan Ibu saya, yang telah memberikan dukungan moril maupun materi serta doa yang tiada henti untuk kesuksesan saya.


(7)

vii

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF “ANIMALS PUPPET SHOW” UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

KEPEDULIAN TERHADAP MAKHLUK HIDUP PADA SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

NEGERI MONGGANG, BANTUL

Oleh

Dessy Pramuditya NIM 11105244010

ABSTRAK

Pembelajaran IPA di SD Negeri Monggang masih sebatas menggunakan media buku dan mendengarkan penjelasan dari guru. Alat permainan edukatif belum lengkap, media yang tersedia di SD Negeri Monggang hanya sebatas buku-buku pelajaran, beberapa CD Pembelajaran. Hal inilah yang melatarbelakangi peneliti untuk melakukan penelitian dengan tujuan menghasilkan alat permainan edukatif Animals Puppet Show” yang layak dan dapat meningkatkan pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup.

Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D). Subjek penelitian adalah siswa kelas 3 SD Negeri Monggang. Metode pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, kuesioner, dan tes. Instrumen penelitian menggunakan pedoman observasi, pedoman wawancara, angket dan tes. Sedangkan teknik analisis data yang digunakan statistik deskriptif dan uji rerata.

Hasil penelitian menunjukkan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show telah layak dari segi media maupun materi. Kelayakan ini ditunjukkan dari hasil penilaian ahli materi yang memperoleh kategori “Sangat Baik”, dan penilaian dari ahli media juga memperoleh kategori “Sangat Baik” dan berdasarkan penilaian siswa melalui angket didapatkan hasil dengan persentase 98% kategori “Layak”. Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Showd apat meningkatkan pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup ditunjukkan dengan peningkatan nilai rata-rata pre test yaitu 5,4 dan mengalami kenaikan menjadi 8,6.


(8)

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa dengan kasih dan sayang-Nya dapat memberikan jalan untuk menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show Untuk Meningkatkan Pemahaman Kepedulian Terhadap Makhluk Hidup Pada Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Negei Monggang, Bantul “ dapat diselesaikan dengan baik.

Tidak lupa shalawat dan salam tetap terucap kepada Nabi Muhammad SAW. Penyusunan skripsi ini dapat selesai dengan baik tidak terlepas dari bantuandan dukungan oleh berbagai pihak. Oleh kerena itu pada kesempatan ini penulis dengan segala kerendahan hati mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat:

1. Bapak Prof. Dr. Rochmat Wahab, M.Pd., M.A., selaku Rektor UNY yang telah memberikan kesempatan untuk menyelesaikan skripsi ini.

2. Bapak Dr. Haryanto, M.Pd selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah memberikan izin untuk menyusun skripsi ini.

3. Bapak Dr. Sugeng Bayu Wahyono, M.Si, selaku Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang selalu memberikan izin, masukan dan fasilitas jurusan dalam penyelesain skripsi ini.

4. Bapak Sungkono, M.Pd. selaku pembimbing I dan Ibu Isniatun Munawaroh, M.Pd. selaku pembimbing II yang dengan penuh keikhlasan dan kesabaran


(9)

ix

telah meluangkan waktu untuk membimbing, memotivasi dan memberikan arahan dalam proses penyusunan skripsi ini.

5. Bapak/Ibu Dosen Jurusan Teknologi Pendidikan yang telah mencurahkan waktu dan membekali ilmu selama di bangku perkuliahan.

6. Kepala Sekolah SD Negeri Monggang yang telah meberikan izin dan kesempatan penulis untuk melakukan penelitian.

7. Bapak/Ibu Guru dan pegawai di SD Negeri Monggang yang telah berpartisipasi dalam penelitian.

8. Bapak dan Ibu saya yang tak henti-hentinya selalu berdoa dan selalu memberikan motivasi dalam penyelesain skripsi ini.

9. Sahabat dan teman tersayang, tanpa semangat, dukungan dan bantuan kalian semua tak kan mungkin aku sampai disini, terimakasih untuk perjuangan yang kita lewati bersama dan terimakasih untuk kenangan manis yang telah mengukir selama ini.

10. Terimakasih yang sebesar-besarnya untuk kalian semua, akhir kata saya persembahkan skripsi ini untuk kalian semua, orang-orang yang saya sayangi. Sayangi makhluk hidup dan lingkungan di sekitar kalian dan semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan berguna untuk kemajuan ilmu pengetahuan di masa yang akan datang.

Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya untuk pembaca pada umumnya.

Yogyakarta, April 2016 Penulis


(10)

x DAFTAR ISI

Hal

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PERNYATAAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vi

ABSTRAK ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 12

C. Pembatasan Masalah ... 13

D. Rumusan Masalah ... 14

E. Tujuan Penelitian ... 14

F. Manfaat Penelitian ... 15

G. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan... 16

H. Definisi Operasional... 21

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Alat Permainan Edukatif ... 23

1. Pengertian Alat Permainan Edukatif ... 23

2. Prinsip Alat Permainan Edukatif ... 24


(11)

xi

B. Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show ... 29

1. Pengertian Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show ... 29

2. Manfaat Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show ... 40

3. Pentingnya Penggunaan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show dalam Pembelajaran ... 51

4. Kelebihan dan kekurangan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show ... 52

5. Cara memainkan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show .... 55

6. Kriteria Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show yang Baik . 58 C. Pemahaman Kepedulian Terhadap Makhluk Hidup ... 60

1. Pengertian Pemahaman ... 60

2. Pentingnya Belajar Kepedulian Terhadap Makhluk Hidup dan Alam Sekitar untuk Anak Usia Dini ... 61

3. Pentingnya Sikap Peduli Terhadap Makhluk Hidup ... 63

D. Kajian Mengenai Karakteristik Siswa Sekolah Dasar ... 68

1. Perkembangan Kognitif Siswa Sekolah Dasar ... 69

2. Perkembangan Bahasa Siswa SD Kelas Rendah ... 72

3. Kebutuhan Peserta Didik Siswa Sekolah Dasar ... 75

E. Kerangka Pikir ... 78

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 81

B. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 82

C. Prosedur Pengembangan ... 82

D. Eksperimen Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show ... 94

E. Validasi Ahli ... 96

F. Jenis Data ... 97

G. Metode Pengumpulan Data ... 97

1. Metode Observasi (Pengamatan) ... 97

2. Metode Wawancara ... 98

3. Kuesioner (Angket) ... 98

4. Tes ... 98


(12)

xii

I. Petunjuk Penilaian Soal Pre test dan Post Test ... 111

J. Teknik Analisis Data ... 115

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 124

1. Potensi dan Masalah ... 124

2. Pengumpulan Data ... 124

3. Desain Produk ... 128

4. Validasi Produk ... 145

5. Revisi Produk ... 149

6. Uji Coba Produk I ... 156

7. Revisi Produk ... 156

8. Uji Coba Produk ... 160

9. Revisi Produk ... 164

B. Eksperimen Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show ... 166

C. Pembahasan ... 168

1. Kelayakan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show ... 168

2. Peningkatan Pemahaman Siswa Kelas 3 SD N Monggang Setelah Uji Coba Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show ... 175

3. Keterbatasan Penelitian ... 176

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 177

B. Saran ... 178

DAFTAR PUSTAKA ... 179


(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Hal

Tabel 1. Garis Besar Isi Media ... 86

Tabel 2. Kategori Soal Pre test dan Post test ... 95

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Wawancara Kepala Sekolah ... 101

Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Wawancara Guru... 102

Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen Wawancara Siswa ... 103

Tabel 6. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi ... 105

Tabel 7. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media ... 106

Tabel 8. Kisi-kisi Instrumen untuk Siswa ... 108

Tabel 9. Kisi-kisi soal Pre test dan Post test ... 110

Tabel 10. Tabel Ranah Penilaian Soal Pre test dan Post Test ... 112

Tabel 11. Tabel Petunjuk Penilaiam Soal Essay ... 113

Tabel 12. Tabel Penilaian Soal no.1 dan no.2 ... 113

Tabel 13. Tabel Penilaian Soal no.3 dan no.4 ... 114

Tabel 14. Tabel Penilaian Soal no.5 ... 114

Tabel 15. Tabel Petunjuk Penilaian Soal Pilihan Ganda ... 114

Tabel 16. Kriteria hasil angket untuk Ahli Materi dan Ahli Media ... 115

Tabel 17. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif ... 116

Tabel 18. Pedoman Hasil Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif ... 118

Tabel 19. Tabel Skala Guttman ... 119

Tabel 20. Tabel Pedoman Kriteria Kategori Respon Siswa ... 121

Tabel 21. Tabel One Group Pre test – post test ... 122

Tabel 22. Garis Besar Isi Media ... 130

Tabel 23. Perbandingan Hasil Penilaian Aspek Materi oleh Dosen Ahli Materi Tahap I dan Tahap II ... 146

Tabel 24. Perbandingan Hasil Penilaian Aspek Bahasa oleh Dosen Ahli Materi Tahap I dan Tahap II ... 146

Tabel 25. Perbandingan Hasil Penilaian Aspek Penyajian oleh Dosen Ahli Materi Tahap I dan Tahap II ... 147

Tabel 26. Perbandingan Hasil Penilaian Buku Panduan Penggunaan APE oleh Dosen Ahli Media Tahap I dan Tahap II ... 148


(14)

xiv

Tabel 27. Perbandingan Hasil Penilaian Elektrik Roll Background

oleh Dosen Ahli Media Tahap I dan Tahap II ... 148 Tabel 28. Perbandingan Hasil Penilaian Tokoh Boneka oleh Dosen Ahli

Media Tahap I dan Tahap II ... 148 Tabel 29. Perbandingan Hasil Penilaian CD Pembelajaran oleh Dosen

Ahli Media Tahap I dan Tahap II ... 149 Tabel 30. Tabel Penilaian Kelayakan pada Uji Coba Kedua Alat Permainan

Edukatif Animals Puppet Show ... 161 Tabel 31. Tabel Penilaian Kelayakan pada Uji Coba Ketiga Alat Permainan

Edukatif Animals Puppet Show ... 162 Tabel 32. Tabel Penilaian Kelayakan Alat Permainan Edukatif Animals

Puppet Show oleh siswa ... 163 Tabel 33. Tabel Hasil Pre test dan Post test ... 167


(15)

xv

DAFTAR GAMBAR

Hal

Gambar 1. Perubahan dan Pergeseran Versi Terbaru Taksonomi Bloom ... 61

Gambar 2. Langkah-langkah Pengembangan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show ... 83

Gambar 3. Gambar Tokoh Boneka Hewan ... 137

Gambar 4. Gambar Tokoh Boneka Manusia... 137

Gambar 5. Gambar Tokoh Boneka Manusia... 138

Gambar 6. Gambar Background Tema ... 139

Gambar 7. Gambar Background Hutan Subur ... 140

Gambar 8. Gambar Background Hutan Ditebang ... 140

Gambar 9. Gambar Background Jalan Menuju Pasar Hewan ... 141

Gambar 10. Gambar Background Rumah Pelatih Topeng Monyet ... 141

Gambar 11. Gambar Background Jalan Raya ... 142

Gambar 12. Gambar Tampilan Elektrik Roll Background Bagian Depan ... 143

Gambar 13. Gambar Tampilan Elektrik Roll Background Bagian Belakang ... 143

Gambar 14. Gambar Keterangan Remote... 144

Gambar 15. Gambar Cover CD Pembelajaran/Audio Rekaman ... 144

Gambar 16. Gambar Tema dan Tujuan Sebelum Direvisi ... 150

Gambar 17. Gambar Tema dan Tujuan Sesudah Direvisi... 150

Gambar 18. Gambar Tema dan Tujuan Pembelajaran ... 151

Gambar 19. Gambar Buku Panduan Dibuat Bolak-balik I ... 152

Gambar 20. Gambar Buku Panduan Dibuat Bolak-balik II ... 152

Gambar 21. Gambar Cover Depan Cara Bermain ... 153

Gambar 22. Gambar Cara Bermain I ... 153

Gambar 23. Gambar Cara Bermain II ... 154

Gambar 24. Gambar Cara Bermain III ... 154

Gambar 25. Gambar Buku Sinopsis Cerita ... 155


(16)

xvi

Gambar 27. Gambar Penjelasan Alur Keluar-Masuk Tokoh Boneka

pada Background I ... 157

Gambar 28. Gambar Penjelasan Alur Keluar-Masuk Tokoh Boneka pada Background II ... 158

Gambar 29. Gambar Penjelasan Alur Keluar-Masuk Tokoh Boneka pada Background III ... 158

Gambar 30. Gambar Penjelasan Alur Keluar-Masuk Tokoh Boneka pada Background IV ... 159

Gambar 31. Gambar Penjelasan Alur Keluar-Masuk Tokoh Boneka pada Background V ... 159

Gambar 32. Gambar Penjelasan Alur Keluar-Masuk Tokoh Boneka pada Background IV ... 160

Gambar 33. Gambar Boneka dan Background ... 164

Gambar 34. Gambar Buku Panduan ... 165

Gambar 35. Gambar CD Audio Rekaman ... 165


(17)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Hal Lampiran 1. Lampiran Tampilan Keseluruhan Alat Permainan Edukatif

Animals Puppet Show ... 184

Lampiran 2. Lampiran Naskah Cerita ... 186

Lampiran 3. Lampiran Angket Ahli Media ... 196

Lampiran 4. Lampiran Angket Ahli Materi ... 210

Lampiran 5. Lampiran Angket Siswa ... 224

Lampiran 6. Lampiran Dokumentasi Foto ... 225

Lampiran 7. Lampiran Analisis Data Angket Ahli Media ... 227

Lampiran 8. Lampiran Analisis Data Angket Ahli Materi ... 232

Lampiran 9. Lampiran Analisis Data Angket Siswa ... 236

Lampiran 10. Lampiran Soal Pre Test ... 241

Lampiran 11. Lampiran Soal Post Test ... 248

Lampiran 12. Lampiran Kunci Jawaban Soal Pre Test ... 254

Lampiran 13. Lampiran Kunci Jawaban Soal Post Test ... 257

Lampiran 14. Lampiran Analisis Uji Rerata ... 260

Lampiran 15. Lampiran Pedoman Wawancara Kepala Sekolah ... 265

Lampiran 16. Lampiran Pedoman Wawancara Guru ... 266

Lampiran 17. Lampiran Pedoman Wawancara Siswa ... 267

Lampiran 18. Surat Izin Penelitian dari Fakultas Ilmu Pendidikan ... 270

Lampiran 19. Lampiran Surat Izin Penelitian dari Pemerintah Daerah Istimewa Yogyakarta (SETDA DIY) ... 271


(18)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Kerusakan lingkungan menjadi penyebab utama peningkatan bencana alam seperti banjir dan tanah longsor di sejumlah daerah. Ironisnya, kehancuran ekologi sejumlah kawasan di Indonesia adalah karena hutan, pesisir, dan daerah aliran sungai yang dieksploitasi habis-habisan. Hal tersebut juga akan berdampak pada makhluk hidup di sekitar kita.

Kerusakan hutan (deforestasi) masih tetap menjadi ancaman di Indonesia. Menurut Alamendah dalam Departemen Kehutanan (2010), data laju kerusakan hutan periode 2003-2006 di Indonesia mencapai 1,17 juta hektar pertahun. Bahkan kalau melihat data yang dikeluarkan oleh State of the World’s Forests 2007 yang dikeluarkan The UN Food & Agriculture Organization (FAO), angka deforestasi Indonesia pada periode 2000-2005 1,8 juta hektar/tahun.

Menurut artikel ini juga menjelaskan laju kerusakan hutan di Indonesia ini membuat Guiness Book of The Record memberikan „gelar kehormatan‟ bagi Indonesia sebagai negara dengan daya rusak hutan tercepat di dunia. Dari total luas hutan di Indonesia yang mencapai 180 juta hektar, menurut Menteri Kehutanan Zulkifli Hasan (Menteri Kehutanan sebelumnya menyebutkan angka 135 juta hektar) sebanyak 21


(19)

2

persen atau setara dengan 26 juta hektar telah dijarah total sehingga tidak memiliki tegakan pohon lagi. Artinya, 26 juta hektar hutan di Indonesia telah musnah. Selain itu, 25 persen lainnya atau setara dengan 48 juta hektar juga mengalami deforestasi dan dalam kondisi rusak akibat bekas area HPH (hak penguasaan hutan). Dari total luas hutan di Indonesia hanya sekitar 23 persen atau setara dengan 43 juta hektar saja yang masih terbebas dari kerusakan hutan sehingga masih terjaga dan berupa hutan primer.

Departemen Kehutanan (2010) juga menyebutkan laju kerusakan hutan di Indonesia paling besar disumbang oleh kegiatan industri, terutama industri kayu, yang telah menyalahgunakan HPH yang diberikan sehingga mengarah pada pembalakan liar. Penebangan hutan di Indonesia mencapai 40 juta meter kubik setahun, sedangkan laju penebangan yang sustainable (lestari berkelanjutan) sebagaimana direkomendasikan oleh Departemen Kehutanan menurut World Bank adalah 22 juta kubik meter setahun. Penyebab deforestasi terbesar kedua di Indonesia, disumbang oleh pengalihan fungsi hutan (konversi hutan) menjadi perkebunan. Konversi hutan menjadi area perkebunan (seperti kelapa sawit), telah merusak lebih dari 7 juta ha hutan sampai akhir 1997.

Kerusakan hutan memberikan dampak yang signifikan bagi masyarakat dan lingkungan alam di Indonesia. Kegiatan penebangan yang mengesampingkan konversi hutan mengakibatkan penurunan kualitas


(20)

3

lingkungan yang pada akhirnya meningkatkan peristiwa bencana alam, seperti tanah longsor dan banjir.

Dampak buruk lain akibat kerusakan hutan adalah terancamnya kelestarian satwa dan flora di Indonesia utamanya flora dan fauna endemik. Satwa-satwa endemik yang semakin terancam kepunahan akibat deforestasi hutan misalnya lutung jawa, merak, elang jawa, merpati hutan perak,dan gajah sumatera.

Terkait dengan kepedulian, perlindungan dan rasa cinta terhadap satwa sudah selayaknya diperhatikan. Secara kasat mata, satwa-satwa yang terdapat di muka bumi ini sedikit banyak mengalami berbagai persoalan. Tentunya persoalan tersebut menyangkut hak-hak hidup mereka seperti layaknya manusia. Tingkat keterancaman habitat tempat mereka tinggal berupa hutan dan populasi mereka semakin menurun, semakin punah, semakin terancam, semakin langka bahkan tinggal kenangan, akibat berbagai aktivitas manusia. Nasib mereka dari hari ke hari semakin memprihatinkan.

Berdasarkan artikel BCC (Borneo Climate Change) (2012), kepedulian, perlindungan serta rasa cinta terhadap satwa telah digerakkan sejak tahun 1993, ini ditunjukkan untuk menumbuhkan rasa cinta terhadap puspa dan satwa. Dengan demikian sudah berlangsung selama 22 tahun sampai saat ini. Berbagai cara telah banyak dilakukan oleh kawan-kawan lingkungan yang peduli terhadap satwa yang dilindungi, namun


(21)

4

kepedulian ini belum sepenuhnya mendapat dukungan dari berbagai pihak, karena kenyataannya sangat ironis. Kepedulian bersama terhadap satwa dilindungi yang menjadi dasar kepeduliaan, cinta terhadap satwa dilindungi cenderung semakin terabaikan khususnya tindakan nyata.

Permasalahan lainnya yang mendasari semakin memperparah terancamnya satwa dan hutan di sebabkan oleh tuntutan hidup manusia. Satwa-satwa dilindungi dan keberadaan hutan serta tumbuh-tumbuhan yang selalu menjadi korban akibat semakin lajunya tingkat kerusakan hutan dan berbagai persoalan lainnya sudah sangat dirasakan dampaknya. Laju deforestasi juga berdampak langsung terhadap kehidupan manusia, seperti banjir dan kekeringan dan kebakaran.

Hutan sebagai tempat berpijak bagi seluruh kehidupan di bumi semakin hari semakin terkikis dan satwa semakin memprihatinkan keberadaannya. Terhimpitnya habitat akibat semakin meluasnya area atau lahan untuk perkebunan dan pembangunan. Selain itu, tingkat keterancaman habitat dan populasi satwa seperti orangutan, burung enggang, trenggiling dan jenis-jenis burung akibat perburuan dan pemeliharaan serta masih lemahnya penanganan kasus-kasus terkait kejahatan terhadap satwa.

Tito P. Indrawan aktivis Yayasan Palung dalam BCC (Borneo Climate Change) sebuah situs peduli lingkungan (2012) mengatakan bahwa tidak cukup hanya mengatakan cinta puspa dan satwa, harus ada


(22)

5

kerja nyata untuk itu, sudah banyak satwa di Indonesia yang masuk dalam daftar satwa dilindungi, namun yang melindungi itu hanya peraturan saja bukan manusia Indonesia yang melindungi. Sebagai contoh, maraknya kasus pembunuhan satwa, perdagangan satwa langka masih marak, pemeliharaan satwa langka pun tak bisa dibilang sedikit jadi harus ada langkah dan gerak yang nyata dalam menunjukkan cinta kepada satwa dan puspa Indonesia.

Tito menjelaskan, yang belum ada sekarang adalah sinergisitas antar instansi dalam program-program konservasi. Hutan, tumbuh-tumbuhan dan satwa merupakan satu kesatuan makluk hidup yang tidak dapat terpisahkan di bumi ini.

Kepedulian manusia untuk bersama-sama menjaga dan melindungi serta melaksakan tindakan nyata menjadi suatu keharusan. Selain itu, pelibatan semua pihak untuk menumbuhkan rasa cinta, peduli dan melindungi harus ada dan kesadaran untuk saling mendukung tetap terjaga dan lestarinya satwa dan lingkungan secara berkelanjutan.

Pendidikan untuk peduli terhadap makhluk hidup harus dimulai sejak dini. Hal ini dapat dimulai dari lingkungan terkecil, yaitu keluarga. Orang tua harus mampu memberikan edukasi yang benar pada anaknya untuk menumbuhkan sikap peduli dan sayang terhadap satwa, tumbuh-tumbuhan, dan makhluk hidup lainnya. Femke Den Haas seorang aktivis JAAN (Jakarta Animal Aid Network), dalam Mongabay (Sebuah Situs


(23)

6

Berita dan Informasi Lingkungan, 2013) menjelaskan bahwa masih banyak dijumpai orang tua yang memberikan edukasi yang salah pada anaknya. Mengajak anak menonton sirkus dan topeng monyet merupakan hiburan yang sangat menyiksa binatang dan tidak berperikemanusiaan. Kekejaman, penderitaan, kurang gizi, kurang makan, debu knalpot kendaraan sering berakhir pada kematian menghantui monyet-monyet yang dijadikan topeng monyet. Femke menyebutkan Indonesia merupakan satu-satunya negara yang masih melakukan pertunjukan keliling yang menampilkan lumba-lumba.

Kekejaman pada monyet-monyet dan lumba-lumba ini belum banyak diperhatikan oleh masyarakat maupun instansi terkait, padahal Indonesia mempunyai Undang-Undang No.5 Tahun 1990 pasal 302 tentang Kesejahteraan Satwa yang diterapkan pada KUHP dan Undang-Undang Konservasi Sumber Daya Alam Hayati dan Ekosistemnya, tetapi UU ini tidak pernah diterapkan atau tidak ada ketegasan dari pelaksanaan UU ini.

Di negara-negara lain telah memberlakukan larangan penggunaan lumba-lumba dalam sirkus keliling, karena mengancam nyawa hewan mamalia tersebut. Sirkus lumba-lumba tidak ada unsur pendidikan sama sekali, hanya untuk bersenang-senang saja. Seharusnya jika memang ingin memberikan pengetahuan pada anak-anak sebaiknya dilakukan di alam bebas seperti di Lovina. Femke juga menjelaskan bahwa semua lumba-lumba yang digunakan dalam sirkus-sirkus ditangkap dari alam secara


(24)

7

ilegal, pengangkutan dengan pesawat akan mengancam lumba-lumba tersebut karena lumba-lumba sangat sensitif terhadap suara dan kebisingan pesawat yang dapat merusak sonar, dalam proses penangkapannya hingga pengangkutan untuk dipindahkan dari satu lokasi ke lokasi lain sangat mengancam lumba-lumba karena zat klorin yang digunakan dalam kolam plastik juga berbahaya. Sirkus lumba-lumba memanfaatkan satwa yang dilindungi untuk disiksa dan dieksploitasi untuk kepentingan mencari laba bagi bisnis-bisnis yang menjalankannya. Orang tua berusaha membuat anak merasa senang dan terhibur tanpa menyadari telah memberikan edukasi yang salah.

Femke berharap edukasi untuk peduli lingkungan harus diberikan sejak dini, memberikan pemahaman kepada anak bahwa makhluk ciptaan Tuhan tidak hanya sesama manusia, makhluk hidup lain seperti hewan dan tumbuhan. Manusia yang diberi akal pikiran seharusnya lebih peduli, merawat, tidak hanya mampu merusak dan mengeksploitasi alam. Manusia bergantung pada alam, jika alam dan sekitarnya rusak maka punahlah manusia.

Beberapa pembelajaran di tingkat sekolah dasar yang dianggap mengandung nilai pendidikan dan membahas kepedulian terhadap makhluk hidup dan lingkungannya, misalnya Ilmu Pengetahuan Alam, Pendidikan Agama, dan Moral Pancasila. Menurut Lilis Widaningsih dalam Jurnal Pendidikan Lingkungan Hidup (2008 : 6) menjelaskan bahwa pendidikan lingkungan hidup yang diajarkan pada tingkat sekolah dasar


(25)

8

dan menengah dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) mengisyaratkan pentingnya kreativitas dalam mengembangkan pembelajaran. Namun, pembelajaran terkait pendidikan lingkungan hidup terlupakan dalam kurikulum sehingga mendapat porsi yang sedikit dibandingkan dengan materi yang lain. Pembelajaran formal di sekolah lebih menekankan kepada pencapaian individu untuk bersaing menjadi yang terbaik agar mendapatkan penghargaan, akibatnya individu menjadi egois dan kurang menghargai lingkungan sekitar mereka. Sedangkan pembelajaran lingkungan hidup di sekolah hanya sebatas guru memberitahu bagaimana cara merawat alam dan menyayangi makhluk hidup tanpa ada praktik langsung di lapangan dan juga kurangnya pendidikan yang diberikan orang tua untuk peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungan sehingga kesadaran anak sangat kurang bahkan ada yang tidak peduli. Hal tersebut yang membuat pendidikan lingkungan hidup mengalami kegagalan.

Berdasarkan permasalahan umum di atas, kerusakan lingkungan pun juga terjadi di lingkungan yang lebih kecil seperti yang peneliti amati di SD Negeri Monggang. Peneliti mewawancarai Kepala Sekolah, beliau menjelaskan bahwa selama ini pembelajaran Ilmu Pengetahual Alam yang terkait kepedulian terhadap makhluk hidup dan lingkungannya di SD Negeri Monggang masih sebatas menggunakan media buku dan mendengarkan penjelasan dari guru. Alat permainan edukatif belum lengkap, media yang tersedia di SD Negeri Monggang hanya sebatas


(26)

9

buku-buku pelajaran dan LKS, beberapa CD Pembelajaran, begitu juga dengan pembelajaran yang menekankan pada pemahaman terhadap makhluk hidup masih kurang, pembelajaran hanya sebatas anak diberitahu oleh guru, dan banyak anak yang belum paham betul untuk peduli terhadap makhluk hidup. Seharusnya pembelajaran untuk siswa kelas rendah harus mengutamakan unsur permainan karena siswa kelas rendah masih senang bermain-main, senang bergerak, melakukan maupun menirukan sesuatu.

Begitu juga penjelasan dari guru kelas, guru kelas menjelaskan bahwa beberapa siswa masih sering merusak tanaman di sekolah, menyiksa hewan-hewan kecil seperti kupu-kupu, belalang, yang berada di lingkungan sekolah. Siswa kurang paham bahwa makhluk hidup di sekitar kita juga perlu dilestarikan agar tidak punah, siswa perlu diberi pembelajaran agar mengerti makhluk hidup yang dilindungi dan tidak boleh dipelihara, dan makhluk hidup yang bisa dipelihara. Siswa juga perlu diberi pembelajaran untuk memahami makhluk hidup yang seharusnya bebas berada di habitatnya, dan tidak boleh dieksploitasi manusia.Guru berharap dengan adanya pembelajaran peduli makhluk hidup yang dikemas dalam alat permainan edukatif, pembelajaran akan lebih hidup dan tidak membosankan, kelas tampak lebih hidup dan segar.

Beberapa siswa di SD Negeri Monggang khususnya kelas 3, mereka mengeluhkan bahwa selama ini belum pernah ada pembelajaran dengan alat permainan edukatif yang menarik, mereka merasa bosan hanya


(27)

10

belajar lewat buku dan LKS, permainan dalam pembelajaran jarang diberikan oleh guru. Keadaan media di SD Negeri Monggang masih layak, hanya saja tidak bervariasi. Selama pembelajaran siswa diberi penjelasan oleh guru dengan siswa menyimak buku pembelajaran, kadang-kadang guru membawa alat peraga untuk mempermudah penyampaian materi ke siswa. CD Pembelajaran juga tersedia di SD Negeri Monggang, namun tidak semua materi dan mata pelajaran ada, pemutaran CD Pembelajaran jarang sekali karena kurang lengkapnya CD Pembelajaran serta keterbatasan sarana dan prasarana untuk menayangkan di kelas.

Berdasarkan pada observasi awal, peneliti memberikan pertanyaan kepada siswa kelas 3 Sekolah Dasar Negeri Monggang mengenai seberapa pedulikah kamu dengan makhluk hidup sekitar, sebagian besar dari siswa kurang tahu bahkan tidak peduli terhadap makhluk di sekitar. Sebagian besar dari siswa juga tidak mengetahui perbedaan antara makhluk hidup yang bisa dipelihara, makhluk hidup yang dilindungi dan makhluk hidup yang tidak dilindungi. Mereka bahkan senang menonton topeng monyet dan sirkus lumba-lumba. Hal ini dibuktikan dengan hasil jawaban siswa saat menjawab pre test.

Hal tersebut yang memperkuat penelitian dan pengembangan alat permainan edukatif ini. Penjelasan sekilas mengenai alat permainan edukatif Animals Puppet Show diberikan kepada siswa, mereka tertarik bahkan antusias untuk mendapatkan pembelajaran peduli terhadap makhluk hidup dengan alat permainan edukatif.


(28)

11

Hasil observasi awal peneliti pada siswa sekolah dasar dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa masih menyukai pembelajaran yang terdapat unsur permainan di dalamnya, mereka menghabiskan sebagian waktunya untuk bermain baik di sekolah maupun di rumah. Mereka mudah merasa bosan apabila pembelajaran terlalu monoton, dan hanya terpaku pada buku pelajaran. Sehingga diharapkan dengan adanya alat permainan edukasi pada tema Peduli Terhadap Makhluk Hidup dan Lingkungannya dapat membuat siswa paham untuk peduli terhadap makhluk hidup dan juga lingkungannya

Dari berbagai hal diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian pengembangan dengan judul “Pengembangan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show untuk Meningkatkan Pemahaman Kepedulian Terhadap Makhluk Hidup pada Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Negeri Monggang, Bantul.”


(29)

12 B. Identifikasi Masalah

Dari uraian latar belakang masalah di atas, dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut:

1. Kerusakan lingkungan menjadi penyebab utama peningkatan bencana alam. Kehancuran ekologi sejumlah kawasan di Indonesia adalah seperti hutan, pesisir, dan daerah aliran sungai yang dieksploitasi habis-habisan.

2. Indonesia sebagai negara dengan daya rusak hutan tercepat di dunia, akibat dari laju deforestasi juga berdampak langsung terhadap kehidupan manusia, seperti banjir dan kekeringan dan kebakaran. Selain itu, semakin hari semakin terkikis dan satwa semakin memprihatinkan keberadaannya karena terhimpitnya habitat mereka. 3. Kurangnya edukasi untuk peduli terhadap makhluk hidup di keluarga

karena banyak ditemukan anak-anak yang tidak peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungan mereka serta orang tua memberikan edukasi yang salah dengan mengajak anaknya menonton sirkus dan topeng monyet, mereka tidak mengetahui kekejaman di balik sirkus lumba-lumba dan topeng monyet.

4. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam khususnya terkait Pembelajaran Kepedulian Terhadap Makhluk Hidup di SD Negeri Monggang masih sebatas menggunakan media buku dan mendengarkan penjelasan dari guru. Alat permainan edukatif belum


(30)

13

lengkap, media yang tersedia di SD Negeri Monggang hanya sebatas buku-buku pelajaran, beberapa CD Pembelajaran.

5. Belum adanya alat permainan edukatif yang menarik untuk memahami kepedulian terhadap makhluk hidup.

6. Siswa kelas 3 SD N Monggang belum memahami makna kepedulian terhadap makhluk hidup, dari hasil pre test masih banyak siswa yang suka menonton sirkus dan topeng monyet, sebagian besar dari siswa belum bisa membedakan antara binatang peliharaan, binatang yang dilindungi, dan binatang yang tidak dilindungi.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan luasnya permasalahan di atas, dapat dibatasi permasalahan sebagai berikut:

Dari berbagai masalah tersebut, penelitian ini akan dibatasi pada belum dikembangkannya alat permainan edukatif yang dapat meningkatkan pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup di Sekolah Dasar Negeri Monggang, Bantul, Yogyakarta.


(31)

14 D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dirumuskan masalah sebagai berikut:

1. Alat permainan edukatif Animals Puppet Show yang bagaimanakah yang layak dari segi media dan dari segi materi ?

2. Apakah alat permainan edukatif Animals Puppet Show dapat meningkatkan pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup pada siswa kelas 3 Sekolah Dasar Negeri Monggang ?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Menghasilkan alat permainan edukatif Animals Puppet Show yang layak dari segi media dan dari segi materi.

2. Menghasilkan alat permainan edukatif Animals Puppet Show yang dapat meningkatkan pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup pada siswa kelas 3 Sekolah Dasar Negeri Monggang.


(32)

15 F. Manfaat Penelitian

Hasil dari pengembangan alat permainan edukatif ini diharapkan memberikan manfaat bagi:

1. Bagi Siswa

a. Siswa akan lebih paham pentingnya peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungan sekitar melalui pembelajaran dengan alat permainan edukatif.

b. Siswa dapat memvisualisasikan bagaimana keadaan makhluk hidup yang terancam punah karena eksploitasi yang dilakukan oleh manusia melalui alat permainan edukatif.

2. Bagi Guru

Alat permainan edukatif Animals Puppet Show sebagai media untuk membantu menyampaikan materi tema peduli terhadap makhluk hidup sehingga kegiatan pembelajaran lebih bervariasi dan menarik serta meningkatkan kreativitas pengajaran.

3. Bagi Sekolah

Alat permainan edukatif Animals Puppet Show dapat dijadikan referensi untuk sekolah dalam mengembangkan alat permainan edukatif yang menarik lainnya sebagai inovasi dalam pembelajaran.


(33)

16 G. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan

Setelah dijabarkan latar belakang masalah dan rumusan masalah, adapun spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut:

Alat permainan edukatif Animals Puppet Show merupakan sebuah panggung boneka yang berjudul “Temanku Alam dan Satwa” dan bisa diperagakan oleh guru maupun siswa sesuai dengan naskah cerita, dengan rincian sebagai berikut :

a. Alat permainan edukatif Animals Puppet Show dikonsep seperti pertunjukan wayang boneka yang menceritakan eksploitasi hutan dan satwa yang dilakukan oleh manusia.

b. Dalam pengembangannya, alat permainan edukatif ini juga memperhatikan prinsip-prinsip desain pesan pembelajaran yaitu antara lain

1) Kesiapan dan Motivasi (readuness and motivation)

Kesiapan siswa diuji dengan mengerjakan pre test, hal ini digunakan untuk melihat seberapa siapnya siswa dan melihat pemahaman awal siswa sebelum belajar menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show.


(34)

17

2) Penggunaan Alat Pemusat Perhatian (attention directing devices)

Pengembangan alat permainan edukatif ini memperhatikan pemusat perhatian siswa. Pemilihan warna dan gambar background kemudian bentuk boneka dibuat menarik dan jelas karakternya agar siswa senang dan antusias dalam bermain dan belajar menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show. Selain itu, rekaman cerita dibuat dramatis dengan efek-efek suara agar perhatian siswa dapat masuk ke dalam cerita dan seolah-olah bisa merasakan apa yang dirasakan tokoh dalam cerita.

3) Partisipasi Aktif siswa (student’s active participation)

Dalam bermain menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini siswa terlibat aktif baik yang memainkan maupun mendengarkan dan menyimak cerita. Mereka akan membayangkan, merasakan apa yang dialami tokoh karena cerita dibuat dramatis, sehingga dengan kata lain alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini mampu melibatkan emosi siswa secara langsung

c. Tokoh-tokoh alat permainan edukatif Animals Puppet Show adalah boneka terdiri dari 8 karakter, yaitu Mimo, ibu Mimo, ayah Mimo, pengusaha jahat, pemburu hutan, penebang pohon, penjual satwa, pelatih topeng monyet. Selain tokoh juga ada alat pelengkap cerita


(35)

18

yang terbuat dari boneka, yaitu mobil truk, payung, motor, topeng, dan jaring.

d. Bentuk dan pembuatan tokoh disesuaikan dengan prinsip desain pesan pembelajaran yaitu pemusat perhatian dari segi warna dan bentuk secara fisik menyerupai aslinya dan dibuat semenarik mungkin agar pengguna dapat langsung memahami karakter tokoh tersebut. Misalnya tokoh pemburu dibuat dengan muka kejam, membawa senapan pada tangannya, kemudian tokoh penebang hutan membawa gergaji di tangannya, dan tokoh pengusaha jahat dibuat dengan senyum licik, bertubuh besar, dan membawa koper uang, karakter ini menunjukkan bahwa pengusaha jahat memiliki sifat licik dan serakah. e. Boneka-boneka tersebut akan dipasangi tongkat di belakangnya

sebagai pegangan pada saat memainkan boneka agar lebih mudah dalam memainkan boneka.

f. Tokoh-tokoh dan alat pelengkapnya dikemas dalam kain karung berbahan cotton drill berukuran 150 cm x 75 cm berwarna oranye dengan cover berbahan spanduk ukuran 70 cm x 70 cm dengan judul “ Temanku Alam dan Satwa”.

g. Background alat permainan edukatif Animals Puppet Show terbuat dari bahan print outdoor seperti spanduk/terpal tebal yang tahan air yang berukuran 1,5mx7m. Animals puppet show menggunakan electric roll background yang merupakan alat penggulung background


(36)

19

atau latar gambar otomatis sehingga memudahkan pengguna untuk mengganti latar gambar, alat ini membutuhkan tenaga listrik untuk menggerakkannya dan dengan bantuan remote control. Peralatan elektrik background ini dikemas dalam tas dengan panjang 1,8 m berbahan kain kanvas tebal berwarna cokelat tua.

h. Alat permainan edukatif Animals Puppet Show terdiri dari 5 background, yaitu background hutan yang masih lebat banyak hewan yang tinggal, background hutan yang mulai gundul akibat penebangan hutan, background jalan menuju pasar satwa, background rumah pelatih topeng monyet yang di sampingnya terdapat kandang sempit, dan background jalan raya. Gambar background dibuat kartun atau animasi berbahan spanduk tebal. Pemilihan gambar pada background-background ini disesuaikan dengan prinsip desain pesan pembelajaran yaitu alat pemusat perhatian. Pemilihan ukuran yang cukup besar, pemilihan warna yang menarik dan disesuaikan dengan karakteristik pengguna yaitu anak usia dini sehingga mampu menarik perhatian anak agar lebih tertarik untuk bermain alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini.

i. Alat permainan edukatif Animals Puppet Show dilengkapi dengan rekaman cerita yang sudah dilengkapi dengan efek-efek suara dikemas dalam CD dan di dalamnya terdapat buku sinopsis cerita. Durasi cerita selama 13 menit, hal ini didasari teori konsentrasi siswa sekolah dasar kelas rendah sekitar 10-20 menit untuk mendengarkan cerita.


(37)

20

Pembuatan cerita ini juga didasarkan pada prinsip desain pesan pembelajaran yaitu alat pemusat perhatian. Siswa yang mendengarkan cerita dari rekaman ini akan terbawa suasana, mereka akan berimajinasi, membayangkan seolah-olah masuk ke dalam cerita karena pengisi suara mampu berperan sesuai dengan karakternya, dan juga cerita dalam alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini dilengkapi dengan efek-efek suara yang dramatis.

j. Alat permainan edukatif Animals Puppet Show dilengkapi dengan buku panduan cara merangkai elektric roll background dan cara merangkai boneka. Buku ini berukuran 21 cm x 14,8 cm (A5), menggunakan kertas ivory 260 g.

k. Cerita dari alat permainan edukatif Animals Puppet Show yaitu berlatar belakang hutan lebat dan subur dimana banyak hewan-hewan tinggal di dalam hutan tersebut antara lain singa, gajah, harimau, burung-burung dan keluarga Mimo. Namun, datanglah pengusaha jahat yang menyuruh penebang untuk menghabisi seluruh pohon yang ada di hutan dan berencana untuk membangun sebuah pabrik di hutan tersebut, pada saat yang sama pemburu hutan juga memburu hewan-hewan yang ada di hutan tersebut. Hewan-hewan-hewan penghuni hutan mati, karena habitatnya tergusur. Pemburu menangkap Mimo dan keluarganya dan menjualnya di pasar hewan. Singkat cerita Mimo dibeli oleh pelatih topeng monyet yang jahat dan dia diperlakukan tidak baik oleh pelatih topeng monyet, dia hanya dimanfaatkan untuk


(38)

21

mencari uang tanda dirawat dan disayangi. Setiap malam Mimo sedih dan meratapi nasibnya, dia masih berharap untuk bebas dan kembali ke hutan bersama keluarganya. Mimo berpesan dan meminta tolong untuk jangan pernah menonton topeng monyet, karena topeng monyet itu kejam. Kalau sudah tidak ada yang menonton topeng monyet maka ia akan dibebaskan dan kembali ke hutan dan juga monyet-monyet yang lain yang masih di hutan juga tidak akan diburu.

H. Definisi Operasional

Istilah-istilah yang perlu didefinisikan secara operasional dalam pengembangan alat permainan edukatif Animals Puppet Show dijelaskan sebagai berikut:

1. Alat permainan edukatif Animals Puppet Show adalah suatu permainan yang dirancang khusus berbentuk panggung boneka dengan karakter tokoh binatang-binatang yang akan digerak-gerakkan oleh guru dan juga siswa sesuai alur cerita dari rekaman CD Pembelajaran.

2. Pemahaman kepedulian terhadap makhluk hidup yang dimaksud adalah paham atau mengerti menurut Bloom yaitu kemampuan memahami instruksi dan menegaskan pengertian/makna ide atau konsep mengenai peduli terhadap makhluk hidup, sikap kepedulian lingkungan ditunjukkan dengan adanya peghargaan terhadap alam. Seseorang dikatakan paham menurut Bloom yaitu mampu


(39)

22

menerangkam, menjelaskan, menterjemahkan, menguraikan, mengartikan, menyatakan kembali, menafsirkan, menginterpretasikan, menyeleksi, mengelompokkan, dan juga memberikan contoh. Sehingga, pemehaman kepedulian terhadap makhluk ini diharapkan siswa benar-benar paham bagaimana untuk peduli terhadap makhluk hidup. Sebagai contohnya seperti selalu menjaga kebersihan, menjaga lingkungan sekitar, suka memelihara tanaman, peduli terhadap satwa, mampu membedakan mana yang termasuk hewan peliharaan dan hewan dilindungi, mampu menafsirkan, menerjemahkan dan kemudian menyeleksi suatu kejadian yang sedang dihadapi yang menunjukkan kepedulian terhadap makhluk hidup. Kepedulian terhadap makhluk hidup dapat dikatakan sebuah sikap memberikan aksi dan tidak hanya sekedar “menyukai” makhluk hidup namun memberikan atau menunjukkan sikap kepeduliannya terhadap makhluk hidup. Hal tersebut berarti seseorang memiliki sikap peduli terhadap lingkungan.


(40)

23 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Alat Permainan Edukatif

1. Pengertian Permainan Edukatif

Alat Permainan Edukatif (APE) adalah segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana atau alat permainan yang mengandung nilai pendidikan dan dapat mengembangkan seluruh aspek kemampuan anak, baik yang berasal dari lingkungan sekitar (alam) maupun yang sudah dibuat (dibeli). Menurut Adams dalam Andang Ismail (2007 : 85), permainan edukatif adalah semua bentuk permainan yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para pemainnya, termasuk permainan tradisional dan “modern” yang diberi muatan pendidikan dan pengajaran. Sedangkan menurut Mayke dalam Cucu Eliyawati (2005: 62) alat permainan edukatif adalah permainan yang sengaja dirancang khusus untuk kepentingan pendidikan, dengan tujuan meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak usia dini.

Berdasarkan pengertian beberapa tokoh di atas, alat permainan edukatif merupakan suatu permainan yang sangat menyenangkan dan merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik dan bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan


(41)

24

berbahasa, berpikir serta bergaul dengan lingkungan atau untuk menguatkan dan menterampilkan anggota badan si anak, mengembangkan kepribadian, mendekatkan hubungan antara pendidik dengan peserta didik.

Permainan edukatif juga dapat berarti sebuah permainan yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan dari media pendidikan yang digunakan dalam kegiatan bermain, yang disadari atau tidak, memiliki muatan pendidikan yang dapat bermanfaat dalam mengembangkan diri peserta didik.

Alat permainan yang baik diharapkan mampu menjadi sarana yang dapat mendorong anak bermain bersama, mengembangkan daya fantasi, multi fungsi, menarik, berukuran besar dan awet, tidak membahayakan, disesuaikan dengan kebutuhan, desain mudah dan sederhana, serta bahan-bahan yang digunakan mudah diperoleh.

2. Prinsip APE

Beberapa prinsip alat permainan edukatif menurut Andang Ismail (2007: 115) yaitu antara lain:

a. Alat permainan edukatif mampu mengaktifkan alat indra secara kombinasi, sehingga dapat meningkatkan daya serap dan daya ingat anak didik.


(42)

25

b. Alat permainan edukatif mengandung kesesuaian dengan kebutuhan aspek perkembangan, kemampuan, dan usia anak didik, sehingga tercapai indikator kemampuan yang harus dimiliki anak.

c. Alat permainan edukatif memiliki kemudahan dalam penggunaannya bagi anak, sehingga lebih mudah terjadi interaksi dan memperkuat tingkat pemahamannya dan daya ingat anak.

d. Alat permainan edukatif mampu membangkitkan minat, sehingga mendorong anak untuk memainkan alat permainan edukatif tersebut.

e. Alat permainan edukatif memiliki nilai guna, sehingga besar manfaatnya bagi anak .

Beberapa prinsip yang telah dijabarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa pada intinya alat permainan edukatif harus memiliki nilai guna yang tinggi dan disesuaikan dengan kebutuhan aspek perkembangan, kemampuan, dan usia anak didik, sehingga tercapai indikator kemampuan yang harus dimiliki anak, yaitu memperkuat pemahaman dan daya ingat anak.


(43)

26 3. Fungsi APE

Menurut Direktorat Pendidikan Anak Usia Dini (2003) menyatakan fungsi permainan edukatif sebagai berikut:

a. Menciptakan situasi bermain (belajar) yang menyenangkan bagi anak dalam proses pemberian perangsangan indikator kemampuan anak.

Permainan yang menggunakan alat-alat permainan edukatif, anak-anak tampak sangat menikmati kegiatan belajar karena banyak hal yang mereka peroleh melalui kegiatan belajar tersebut, seperti alat permainan edukatif Animals Puppet Show mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan karena anak belajar menggunakan boneka dan mendengarkan dongeng yang menarik.

b. Menumbuhkan rasa percaya diri dan membentuk citra anak yang positif.

Dalam suasana yang menyenangkan, anak akan mencoba melakukan berbagai kegiatan yang mereka sukai dengan cara menggali dan menemukan sesuai yang ingin mereka ketahui. Kondisi tersebut sangat mendukung anak dalam mengembangkan rasa percaya diri mereka dalam melakukan kegiatan. Alat permainan edukatif memiliki fungsi yang sangat strategis sebagai bagian yang tak


(44)

27

terpisahkan dari kegiatan anak dalam melakukan kegiatan-kegiatannya sehingga rasa percaya diri dan citra diri berkembang secara wajar. Alat permainan edukatif Animals Puppet Show mampu menumbuhkan rasa percaya diri anak dikarenakan pembelajaran menggunakan cerita mampu meningkatkan kemampuan verbal anak sehingga anak akan lebih percaya diri untuk berbicara.

c. Memberikan stimulus dalam pembentukan perilaku dan pengembangan kemampuan dasar.

Pembentukan perilaku melalui pembiasaan dan pengembangan kemampuan dasar merupakan fokus pengembangan pada anak usia dini. Alat permainan edukatif dirancang dan dikembangkan untuk memfasilitasi kedua aspek pengembangan tersebut. Nilai-nilai yang terkandung pada cerita dalam alat permainan edukatif Animals Puppet Show mampu memberikan stimulus dan membentuk kesadaran dan perilaku siswa untuk lebih peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungannya.


(45)

28

d. Memberikan kesempatan anak bersosialisasi, berkomunikasi dengan teman sebaya.

Alat permainan edukatif berfungsi memfasilitasi anak-anak mengembangkan hubungan yang harmonis dan komunikatif dengan lingkungan sekitar misalnya teman-teman sebayanya. Pembelajaran menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show akan meningkatkan kemampuan anak untuk berkomunikasi dengan teman-temannya melalui cerita bersama, dongeng, maupun bermain boneka bersama, sehingga anak akan bersosialisasi dengan teman-temannya.

Alat permainan edukatif memiliki beberapa fungsi tersendiri, fungsi utama dari sebuah alat permainan edukatif adalah harus menciptakan situasi bermain dan belajar yang menyenangkan bagi anak serta memberikan stimulus dalam pembentukan perilaku anak di lingkungan dan mampu mengembangkan kemampuan dasar. Alat permainan edukatif memiliki beberapa fungsi tersendiri, fungsi utama dari sebuah alat permainan edukatif adalah harus menciptakan situasi bermain dan belajar yang menyenangkan bagi anak serta memberikan stimulus dalam pembentukan perilaku anak di lingkungan dan mampu mengembangkan kemampuan dasar. Alat permainan edukatif juga berfungsi untuk memberikan kesempatan pada anak untuk bersosialisasi, mampu berkomunikasi baik dengan teman sebayanya.


(46)

29

B. Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show

1. Pengertian Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show

Puppet show sendiri berarti pertunjukkan panggung boneka. Animals Puppet Show berarti pertunjukkan panggung boneka binatang-binatang. Nana Sudjana (2008: 56) menyatakan bahwa boneka merupakan jenis model yang digunakan untuk memperlihatkan permainan. Model yang dimaksud adalah tiruan-tiruan tiga dimensi karena merupakan tiruan benda nyata. Sedangkan Sri Agustin Mulyani (2013: 21) menjelaskan bahwa boneka adalah salah satu alat peraga tiruan yang sejak lama digunakan dalam pembelajaran. Menurut Mulyani dalam Musfiroh (2005) pemanfaatan boneka sebagai alat peraga masih menjadi pilihan para guru saat ini, hal ini disebabkan boneka menjadi alat peraga yang dianggap mendekati naturalitas dalam bercerita. Tokoh-tokoh yang diwujudkan melalui boneka, berbicara dengan gerakan-gerakan yang mendukung pembelajaran, dan mudah diikuti anak. Melalui boneka, anak tahu tokoh mana yang sedang berbicara, apa isi pembicaraan, dan bagaimana perilakunya.

Menurut Setyarini (2010: 2) puppet show merupakan media yang disajikan seperti wayang dengan teater yang dibentuk semenarik mungkin untuk menarik perhatian anak-anak kemudian diperagakan oleh guru sesuai dengan cerita. Puppet show sudah lumayan dikenal di masyarakat, namun masih jarang digunakan di dalam pembelajaran.


(47)

30

Alat permainan edukatif Animals Puppet Show adalah suatu permainan yang dirancang khusus berbentuk panggung boneka dengan karakter tokoh binatang-binatang yang akan digerak-gerakkan oleh guru sesuai alur cerita, dengan menerapkan metode mengajar sambil bercerita yang sangat menyenangkan dan merupakan alat pendidikan yang bersifat mendidik dan bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berbahasa, berpikir serta bergaul dengan lingkungan atau untuk menguatkan dan menterampilkan anggota badan si anak, mengembangkan kepribadian dan mendekatkan hubungan antara pendidik dengan peserta didik.

Animals Puppet Show merupakan alat permainan edukatif “bercerita menggunakan alat peraga boneka”. Seperti halnya wayang, tokoh di dalam alat permainan edukatif ini terdiri dari beberapa hewan, dan tokoh manusia. Karakter tokoh terbuat dari boneka dengan 8 karakter. Alat permainan edukatif ini dimainkan oleh guru, dan siswa mendengarkan cerita, mereka diharapkan seolah-olah masuk ke dalam topik atau dunia yang sedang dibicarakan dengan memilih peran karakter tokoh tertentu. Dengan puppet show diharapkan siswa mampu memahami materi yang disampaikan karena pembelajaran dengan bercerita menggunakan alat peraga merupakan kegiatan yang ditunggu siswa karena pembelajaran dengan puppet sangat menyenangkan dan siswa dapat belajar dalam situasi fun sehingga membuat siswa seolah-olah masuk ke dalam topik/dunia


(48)

31

yang sedang mereka bicarakan dengan memilih peran binatang tertentu, mereka mudah mengerti karakter binatangnya, makanan, dan gerakan tubuhnya.

Pengembangan alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini menggunakan prinsip-prinsip desain pesan pembelajaran. Menurut Barbara B. Seels dan Rita C. Richey dalam buku teknologi pembelajaran desain pesan meliputi “perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan” (Grabowski, 1991: 206). Hal tersebut mencakup prinsip-prinsip perhatian, persepsi dan daya serap yang mengatur penjabaran bentuk fisik dari pesan agar terjadi komuniksai antar pengirim dan penerima. Fleming and Levie (1993) membatasi pesan pada pola-pola isyarat atau simbol yang memodifikasi perilaku kognitif, afektif dan psikomotor. Desain pesan berurusan dengan tingkat paling mikro melalui unit-unit kecil seperti bahan visual, urutan, halaman dan layer secara terpisah. Karakeristik lain dari desain pesan ialah bahwa desain harus bersifat spesifik baik terhadap baik terhadap medianya maupun tugas belajarnya. Hal ini mengandung arti bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda tergantung pada apakah medianya bersifat statis, dinamis atau kombinasi dari keduanya (misalnya, suatu potret, film atau grafik computer). Juga apakah tugas tersebut meliputi pembentukan konsep atau sikap, pengembangan keterampilan atau strategi, atau hafalan (Fleming, 1987; Fleming dan Levie, 1993).


(49)

32

Menyampaikan pembelajaran sesuaidengan konsep teknologi pendidikan dan pembelajaran pada hakikatnya merupakan kegiatan menyampaikan pesan kepada siswa oleh narasumber dengan menggunakan bahan, alat, teknik, dan dalam lingkungan tertentu. Agar penyampaian pesan tersebut efektif, perlu diperhatikan beberapa prinsip desain pesan pembelajaran. Menurut Asri Budiningsih (2003) prinsip-prinsip desain pembelajaran antara lain:

a. Kesiapan dan Motivasi (readuness and motivation)

Kesiapan dan motivasi menyatakan bahwa jika dalam penyampaiaan pesan pembelajaran siswa siap dan mempunyai motivasi tinggi, hasilnya akan lebih baik. Siap disini mempunyai makna siap pengetahuan prasyarat, siap mental dan siap pisik. Untuk mengetahui kesiapan siswa perlu diadakan tes prasyarat, tes diaknostik, dan tes awal. Jika pengetahuan, keterampilan, dan sikap prasyarat untuk mempelajari suatu kompetensi belum terpenuhi perlu diadakan pembekalan atau matrikulasi. Selanjutnya motivasi adalaha dorongan untuk melakukan atau tidak melakukan sesuatu, termasuk melakukan kegiatan belajar. Dorongan yang dimaksud bisa berasal dari dalam diri siswa maupun dari luar diri siswa.

Pada alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini kesiapan siswa diuji dengan mengerjakan pre test, hal ini digunakan untuk melihat seberapa siapnya siswa dan melihat


(50)

33

pemahaman awal siswa sebelum belajar menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show.

b. Penggunaan Alat Pemusat Perhatian (attention directing devices) Prinsip ini menyatakan bahwa jika dalam penyampaian pesan digunakan alat pemusat perhatian, hasil belajar akan meningkat. Hal ini didasarkan atas pemikiran bahwa perhatian yaitu terpusatnya mental terhadap suatu objek yang memegang peranan penting terhadap keberhasilan belajar. Semakin memperhatikan semakin berhasil, semakin tidak memperhatikan semakin gagal.

Pengembangan alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini memperhatikan pemusat perhatian siswa. Pemilihan warna dan gambar background kemudian bentuk boneka dibuat menarik dan jelas karakternya agar siswa senang dan antusias dalam bermain dan belajar menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show. Selain itu, rekaman cerita dibuat dramatis dengan efek-efek suara agar perhatian siswa dapat masuk ke dalam cerita dan seolah-olah bisa merasakan apa yang dirasakan tokoh dalam cerita.


(51)

34

c. Partisipasi Aktif siswa (student’s active participation)

Partisipasi aktif siswa dalam kegiatan pembelajaran jika siswa aktif berpartisipasi dan interaktif, hasil belajar akan meningkat, aktivitas siswa meliputi aktivitas mental (memikirkan jawaban, merenungkan, membayangkan, merasakan) dan aktivitas fisik (melakukan latihan, menjawab pertantaan, mengarang, menulis, mengerjakan tugas, dan sebagainya).

Dalam bermain menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini siswa terlibat aktif baik yang memainkan maupun mendengarkan dan menyimak cerita. Mereka akan membayangkan, merasakan apa yang dialami tokoh karena cerita dibuat dramatis, sehingga dengan kata lain alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini mampu melibatkan emosi siswa secara langsung

d. Perulangan (repetition)

Jika penyampaian pesan pembelajaran diulang-ulang, maka hasil belajar akan lebih baik. Perulangan dilakukan dengan mengulangi dengan cara yang berbeda-beda. Perulangan dapat pula dilakukan dengan memberikan tinjauan selintas awal pada saat memulai pelajaran dan ringkasan atau kesimpulan pada akhir pelajaran. Perulangan dapat pula dilakukan dengan jalan menggunakan kata-kata isyarat tertentu seperti “sekali lagi saya


(52)

35

ulangi”, “dengan kata lain”, singkat kata”, atau “singkatnya”, dan sebagainya. Pada alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini juga menggunakan prinsip pengulangan yaitu pada saat selesai bermain maka guru akan memberikan kesimpulan pesan pendidikan yang disampaikan dalam cerita sehingga akan lebih memantapkan pemahaman siswa. Artinya, saat siswa menerima materi dari alat permainan edukatif kemudian guru memberikan pengulangan sehingga pemahaman siswa terhadap materi yang sudah disampaikan akan lebih matang.

e. Umpan Balik (feedback)

Jika dalam penyampaiaan pesan siswa diberi umpan balik, hasil belajar akan meningkat. Umpan balik adalah informasi yang diberikan kepada siswa mengenai kemajuan belajarnya. Jika salah, diberikan pembetulan (corretive feedback) dan jika betul diberi konfirmasi atau penguatan (confirmative feedback). Siswa akan menjadi mantap kalau betul kemudian dibetulkan. Sebaiknya, siswa akan tahu dimana letak kesalahannya jika salah diberi tahu kesalahannya kemudian dibetulkan secara teknis, umpan balik diberikan dalam bentuk kunci jawaaban yang benar.

Umpan balik pada alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini diberikan saat pada saat evaluasi yang diberikan oleh guru. Guru akan memberikan pertanyaan kepda siswa terkait


(53)

36

materi yang ada pada alat permainan edukatif Animals Puppet Show. Siswa yang menjawab dengan benar akan diberi penguatan kemudia siswa yang masih salah menjawab maka akan diberi tahu dimana letak kesalahannya kemudian diberi tahu yang benar agar siswa paham dan tidak salah lagi.

Berikut ini pengembangan alat permainan edukatif Animals Puppet Show yang memadukan prinsip-prinsip desain pesan pembelajaran:

1. Elektrik Roll Background

Background alat permainan edukatif Animals Puppet Show terbuat dari bahan print outdoor seperti spanduk/terpal tebal yang tahan air yang berukuran 1,5mx7m. Animals puppet show menggunakan electric roll background yang merupakan alat penggulung background atau latar gambar otomatis sehingga memudahkan pengguna untuk mengganti latar gambar, alat ini membutuhkan tenaga listrik untuk menggerakkannya dan dengan bantuan remote control. Peralatan elektrik background ini dikemas dalam tas dengan panjang 1,8 m berbahan kain kanvas tebal berwarna cokelat tua.

Alat permainan edukatif Animals Puppet Show terdiri dari 5 background, yaitu background hutan yang masih lebat banyak hewan yang tinggal, background hutan yang mulai gundul akibat penebangan hutan, background jalan menuju pasar satwa,


(54)

37

background rumah pelatih topeng monyet yang di sampingnya terdapat kandang sempit, dan background jalan raya. Gambar background dibuat kartun atau animasi berbahan spanduk tebal.

Pemilihan gambar pada background-background ini disesuaikan dengan prinsip desain pesan pembelajaran yaitu alat pemusat perhatian. Pemilihan ukuran yang cukup besar, pemilihan warna yang menarik dan disesuaikan dengan karakteristik pengguna yaitu anak usia dini sehingga mampu menarik perhatian anak agar lebih tertarik untuk bermain alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini.

2. Tokoh Boneka

Tokoh-tokoh alat permainan edukatif Animals Puppet Show adalah boneka terdiri dari 8 karakter, yaitu Mimo, ibu Mimo, ayah Mimo, pengusaha jahat, pemburu hutan, penebang pohon, penjual satwa, pelatih topeng monyet. Selain tokoh juga ada alat pelengkap cerita yang terbuat dari boneka, yaitu mobil truk, payung, motor, topeng, dan jaring.

Bentuk dan pembuatan tokoh disesuaikan dengan prinsip desain pesan pembelajaran yaitu pemusat perhatian dari segi warna dan bentuk secara fisik menyerupai aslinya dan dibuat semenarik mungkin agar pengguna dapat langsung memahami karakter tokoh tersebut. Misalnya tokoh pemburu dibuat dengan muka kejam,


(55)

38

membawa senapan pada tangannya, kemudian tokoh penebang hutan membawa gergaji di tangannya, dan tokoh pengusaha jahat dibuat dengan senyum licik, bertubuh besar, dan membawa koper uang, karakter ini menunjukkan bahwa pengusaha jahat memiliki sifat licik dan serakah.

Boneka-boneka tersebut akan dipasangi tongkat di belakangnya sebagai pegangan pada saat memainkan boneka agar lebih mudah dalam memainkan boneka.

Tokoh-tokoh dan alat pelengkapnya dikemas dalam kain karung berbahan cotton drill berukuran 150 cm x 75 cm berwarna oranye dengan cover berbahan spanduk ukuran 70 cm x 70 cm dengan judul “ Temanku Alam dan Satwa”.

3. Rekaman cerita dan buku sinopsis

Alat permainan edukatif Animals Puppet Show dilengkapi dengan rekaman cerita yang sudah dilengkapi dengan efek-efek suara dikemas dalam CD dan di dalamnya terdapat buku sinopsis cerita. Durasi cerita selama 13 menit, hal ini didasari pada teori konsentrasi siswa sekolah dasar kelas rendah.

Berdasarkan website grow and glow generation (2012) menyatakan bahwa orang tua dan guru perlu tahu, tingkat kesabaran dan perhatian anak usia dini berkembang bersama-sama dengan perkembangan fisiknya, terutama otot-otot kecil pengendali


(56)

39

gerakan. Misalnya, tak perlu orang tua atau guru memberi pelajaran bercerita atau menggambar selama satu atau dua jam terus-menerus, karena umumnya anak-anak usia sekolah dasar kelas rendah hanya akan betah duduk diam paling lama 15-20 menit. Bila anak diberi tugas panjang yang membuat mereka harus duduk diam dalam waktu lama, maka fokus pada tugas dan konsentrasinya akan cepat hilang. Barulah setelah anak mampu duduk diam selama 15 menit dan asyik mengerjakan tugasnya, guru boleh meningkatkan waktunya secara bertahap, misalnya ditambah 5 menit, begitu seterusnya. Sehingga durasi yang dipilih dalam cerita pada alat permainan edukatif Animals Puppet Show adalah 13 menit.

Pembuatan cerita ini juga didasarkan pada prinsip desain pesan pembelajaran yaitu alat pemusat perhatian. Siswa yang mendengarkan cerita dari rekaman ini akan terbawa suasana, mereka akan berimajinasi, membayangkan seolah-olah masuk ke dalam cerita karena pengisi suara mampu berperan sesuai dengan karakternya, dan juga cerita dalam alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini dilengkapi dengan efek-efek suara yang dramatis.


(57)

40

4. Buku petunjuk penggunaan Alat permainan edukatif Animals Puppet Show

Alat permainan edukatif Animals Puppet Show dilengkapi dengan buku panduan cara merangkai elektric roll background dan cara merangkai boneka. Buku ini berukuran 21 cm x 14,8 cm (A5), menggunakan kertas ivory 260 g.

2. Manfaat Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show

Alat permainan edukatif Animals Puppet Show merupakan alat permainan edukatif bercerita menggunakan alat peraga boneka kayu. Berdasarkan hasil penelitian Suhartono (2010: 8) manfaat penggunaan boneka sebagai media pertunjukkan antara lain sebagai berikut:

a. Tidak memerlukan waktu banyak, apabila cerita terlalu panjang dan menyita waktu banyak akan membuat siswa merasa bosan dan tidak menangkap materi yang disampaikan.

b. Tidak menuntut ketrampilan yang rumit bagi yang memainkan, karena cerita sudah dikemas dalam bentuk rekaman dan guru ataupun siswa hanya diminta menggerak-gerakkan tokoh sesuai cerita.

c. Dapat mengembangkan imajinasi siswa, mempertinggi keaktifan, dan menambah suasana gembira. Dapat dipastikan bahwa cerita yang disampaikan akan membuat siswa seolah-olah masuk ke


(58)

41

dalam cerita, membuat mereka lebih aktif, dan pembelajaran akan terasa lebih menyenangkan.

Cerita dalam alat permainan edukatif Animals Puppet Show merupakan inti. Ditinjau dari berbagai aspek, menurut Tadkiroatun Musfiroh (2005: 95-115) manfaat memberikan pelajaran dengan bercerita akan diuraikan sebagai berikut:

1) Membantu Pembentukan Pribadi dan Moral Anak

Menurut Tadkiroatun Musfiroh (2005: 95) cerita sangat efektif untuk mempengaruhi cara berpikir dan berperilaku anak karena mereka senang mendengarkan cerita. Pengulangan cerita, imajinasi anak, dan nilai kedekatan guru atau orang tua membuat cerita menjadi efektif untuk mempengaruhi cara berpikir mereka. Cerita menjadi jalan yang tepat untuk memasuki dunia anak, karena dalam aktivitas tersebut terjadi pertemuan dan keterlibatan emosi, pemahaman dan keterlibatan mental antara pencerita dan anak. Keasyikan dalam menyelami substansi cerita sehingga mampu memasuki dunia minat anak, akan menghasilkan apa yang oleh Maslow disebut sebagai penghayatan pengalaman yang paling mendalam. Terjadinya pertemuan itu merupakan peluang untuk mengkoordinasikan segi-segi pedagogis dalam cerita. Dengan demikian. Tanpa disadari cerita akan mempengaruhi


(59)

42

perkembangan pribadinya, membentuk sikap-sikap moral dan keteladanan (Semiawan, 2002: 34).

Alat permainan edukatif Animals Puppet Show mampu membentuk pribadi dan moral anak. Pertama, cerita pada Animals Puppet Show menghadapkan siswa pada situasi yang sedapat mungkin hampir sama dengan kejadian yang dihadapi siswa dalam kehidupan, misalnya setelah anak mendengarkan cerita dari alat permainan edukatif Animals Puppet Show, anak menjadi lebih paham untuk peduli terhadap makhhluk hidup sekitar, tidak merusak tanaman, dan mengasihi sesama makhluk hidup. Kedua, cerita yang disajikan pada Animals Puppet Show dapat memberikan rasa penasaran siswa untuk menganalisis situasi, dengan melihat bukan hanya yang terlihat tetapi juga sesuatu yang tersirat di dalamnya, untuk menemukan isyarat-isyarat halus yang tersembunyi tentang perasaan makhluk hidup lain, kebutuhan, dan kepentingan orang lain. Ketiga, cerita pada Animals Puppet Show mendorong siswa untuk menelaah perasaannya sendiri membayangkan bagaimana kekejaman eksploitasi manusia terhadap makhluk hidup, penyiksaan hewan, sebelum ia mendengar respons orang lain untuk dibandingkan. Keempat, cerita yang disajikan pada Animals Puppet Show mengembangkan rasa pemahaman dan penghargaan atas apa yang diucapkan atau dirasakan tokoh hingga akhirnya anak memiliki rasa empati


(60)

43

sekaligus simpati terhadap orang maupun makhluk hidup lain di dalam alam nyata.

2) Menyalurkan Kebutuhan Imajinasi dan Fantasi

Menurut Tadkiroatun Musfiroh (2005: 97), anak-anak membutuhkan penyaluran imajinasi dan fantasi tentang berbagai hal yang selalu muncul dalam pikiran anak. Usia sekolah dasar kelas rendah dan pra sekolah merupakan masa-masa aktif anak berimajinasi. Sehingga anak sering mengarang suatu cerita sehingga oleh sebagian orang tua dianggap sebagai kebohongan. Hal ini menunjukkan bahwa sebenarnya imajinasi annak-anak sedang membutuhkan penyaluran. Salah satu tempat yang tepat adalah cerita.

Menurut Andang Ismail (2007: 122) bahwa alat permainan yang baik diharapkan mampu menjadi sarana yang dapat mendorong anak bermain bersama, mengembangkan daya fantasi, multi fungsi, menarik, berukuran besar dan awet, tidak membahayakan, disesuaikan dengan kebutuhan.

Alat permainan edukatif Animals Puppet Show dirancang mampu menyalurkan imajinasi dan fantasi anak. Pertama, anak membangun gambaran-gambaran dan mampu membayangkan pada saat guru memperdengarkan kata-kata yang melukiskan kejadian. Rangsangan auditif ini menstimulasi anak untuk terus menciptakan


(61)

44

gambaran visual. Kedua, anak memperoleh gambaran yang beragam sesuai dengan latar belakang pengetahuan dan pengalaman masing-masing. Hal ini menjadi bahan baku anak dalam membangun skemata-skemata dalam pikirannya. Ketiga, anak memperoleh kebebasan untuk melakukan pilihan secara mental. Hal ini membantu mereka memberikan respon yang lebih baik saat menghadapi realitas yang sesungguhnya. Keempat, anak memperoleh kesempatan menangkap imaji dari citraan-citraan cerita, seperti citraan gerak, citraan visual, dan citraan auditif. Melalui cerita yang disampaikan, kualitas imaji yang dibangun anak-anak itu berkembang sejalan dengan perkembangan kognitif mereka. Kelima, anak memiliki tempat untuk mengekspresikan beberapa permasalahan yang ada dalam cerita seperti keinginan untuk melawan, kemarahan, rasa iri atau cemburu, serta ketidakberdayaan pada saat mendengarkan cerita. Pada saat yang sama, anak memperoleh gambaran yang memaksa mereka melihat efek dari permasalahan tersebut, kesemuanya berpadu dalam gambaran-gambaran mental yang dibangun anak sedikit demi sedikit. Keenam, anak memperoleh kesempatan merangkai hubungan sebab akibat secara imajinatif. Hal tersebut membuat anak lebih meyakini nilai-nilai yang dirangakai dan cukup mempengaruhi keputusan nyata yang dibuat.


(62)

45

3) Memacu Kemampuan Verbal Anak

Menurut Tadkiroatun Musfiroh (2005:100), memberikan pelajaran dengan cerita mendorong anak bukan saja senang menyimak cerita, tetapi juga senang bercerita atau berbicara. Anak belajar tata cara berdialog dan bernarasi dan terangsang untuk menirukannya. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian Sri Setyarini (2010: 4) berdasarkan hasil penelitian yang dilakukannya, para siswa menyatakan bahwa mereka senang belajar dengan puppet show karena mereka senang mendengarkan dongeng, hampir sebagian siswa senang belajar menirukan gerakan, ekspresi, mimik, dan bunyi-bunyian yang mereka pelajari dikemas dalam bentuk puppet. Para siswa juga tertarik dengan media gambar dan realia karena mempermudah memahami materi. Prestasi siswa pun membaik dilihat dari meningkatnya skor tes akhir setelah diberikan tindakan, dan antusias siswa berbicara di kelas. Sebagian besar siswa aktif berbicara dan tidak lagi merasa takut atau malu meskipun belum maksimal.

Alat permainan edukatif Animals Puppet Show yang menceritakan eksploitasi satwa baik yang ada di lingkungan sekitar maupun yang ada di hutan-hutan. Cerita yang disajikan melibatkan emosi dan perasaan anak, seperti yang sudah dijelaskan bahwa cerita ada negoisasi, pola tindak tutur yang baik seperti menyuruh, melarang, berjanji, mematuhi larangan dan memuji. Cerita yang


(63)

46

disajikan pada Animals Puppet Show diharapkan membuat anak menjadi lebih aktif menyampaikan pendapat, mengetahui perbuatan yang baik dan buruk, sehingga mampu memberitahu dan juga melarang apabila anak melihat kejadian di sekitar mereka. Sehingga alat permainan edukatif Animals Puppet Show mampu meningkatkan kemampuan verbal anak.

4) Merangsang Minat Menulis Anak

Cerita dapat menimbulkan inspirasi anak membuat cerita. Anak terpacu mempergunakan kata-kata yang diperolehnya, dan terpacu menyusun kata-kata dalam kalimat dengan perspektif dongengnya sendiri. Pengaruh cerita terhadap kecerdasan bahasa anak diakui oleh Leonhardt. Menurut Leonhardt (1997:27) cerita memancing rasa kebahasaan anak, anak yang gemar mendengar dan membaca cerita akan memiliki kemampuan berbicara, menulis, dan memahami gagasan rumit secara lebih baik. Ini berarti, selain memacu kemampuan berbicara, menyimak cerita juga merangsang minat menulis anak.

Cerita yang disajikan pada alat permainan edukatif Animals Puppet Show dapat menimbulkan inspirasi anak membuat cerita. Anak terpacu mempergunakan kata-kata yang diperolehnya, dan terpacu menyusun kata-kata dalam kalimat. Anak mampu membuat cerita agar lebih peduli terhadap makhluk hidup di sekitar mereka


(64)

47

ataupun menuliskan dongeng dengan perspektif mereka sendiri yang berhubungan dengan hewan maupun makhluk hidup.

5) Merangsang Minat Baca Anak

Anak berbicara dan mendengar sebelum ia belajar membaca. Tulisan merupakan sistem sekunder bahasa, yang pada awal baca harus dihubungkan dengan bahasa lisan. Oleh karena itu, pengembangan sistem bahasa lisan yang baik sangat penting untuk mempersiapkan anak belajar membaca.

Menurut Tadkiroatun Musfiroh (2005:108), membacakan cerita dapat menjadi contoh yang efektif bagi anak bagaimana aktivitas membaca harus dilakukan. Secara tidak langsung, anak memperoleh contoh tentang orang yang gemar dan pintar membaca dari apa yang dilihatnya. Apabila sering memperoleh contoh, minat baca anak akan tumbuh dan secara sukarela anak akan belajar mengidentifikasikan lambang-lambang tulis dalam rangkaian kata dan dalam rangkaian kalimat.

Menstimulasi minat baca anak lebih penting daripada mengajarkan mereka membaca. Menstimulasi memberi efek menyenangkan, sedangkan mengajar seringkali justru membunuh minat baca anak, apalagi jika hal tersebut dilakukan secara paksa. Pengalaman menunjukkan anak-anak yang dibiarkan berkutat secara aktif dengan lingkungan baca memiliki minat dan


(65)

48

kemampuan baca lebih besar dibandingkan anak-anak yang diajarkan membaca dengan paksaan. Bahkan, dengan pengajaran yang paksa, anak menunjukkan kemunduran minat baca.

Kegiatan bercerita yang disajikan dalam alat permainan edukatif Animals Puppet Show mampu merangsang rasa ingin tahu anak mengenai kepedulian terhadap makhluk hidup. Melalui rangsangan yang terus menerus, anak akan menemukan dunianya melalui bacaan. Selera anak terhadap bacaan anak memang terus berubah, namun mereka akan terbiasa menemukan banyak informasi melalui bacaan. Hal itu akan terwujud jika sejak dini guru menjadikan program bercerita sebagai program rutin di sekolah.

6) Membuka Cakrawala Pengetahuan Anak

Menurut Gede Raka dalam Tadkiroatun Musfiroh (2005: 112) bahwa cerita seorang guru dapat menstimulasi anak untuk belajar lebih jauh. Pengalaman nyata yang terjadi pada anaknya menunjukkan bahwa cerita guru yang menarik tentang ilmu pengetahuan menggerakkan anaknya untuk mencari tahu lebih banyak tentang ilmu tersebut. Hal tersebut sejalan yang dikemukakan oleh Lenox dalam Tadkiroatun Musfiroh (2005: 112) bahwa bercerita dapat dimanfaatkan untuk menarik minat belajar anak, disamping memperluas kesadaran dan pengetahuan tentang


(66)

49

keberagaman lingkungan. Cerita juga dapat membantu mengatasi kendala kultural (budaya), di samping membangun jembatan pemahaman.

Bercerita, menurut Lenox dalam Tadkiroatun Musfiroh (2005: 113) dapat menjadi sumber yang luar biasa untuk memperkenalkan pemahaman mengenai perbedaan ras dan etnik, setiap hari, anak-anak sebenarnya mengumpulkan ide, imajinasi, sikap dan persepsi dari televisi, buku bergambar, cerita, kata-kata dan tingkah laku orang lain yang hidup di lingkungan sekitarnya. Tahap awal perkembangan seorang anak, merupakan saat yang tepat untuk mengolah pikiran dan jiwa anak serta membangun sikap yang apresiatif dan respek pada sesuatu yang berbeda dengan diri mereka.

Menurut Beker dan Greene dalam Tadkiroatun Musfiroh (2005: 113) mengatakan bahwa bercerita dapat membawa anak pada sikap yang lebih baik, mempertinggi rasa ingin tahu, kemisterian, dan sikap menghargai kehidupan. Dengan kata lain, bercerita memberikan jalan bagaimana memahami diri sendiri dan memahami orang lain, serta bagaimana memahami cerita itu sendiri.


(67)

50

Pengetahuan diperoleh melalui transmisi budaya. Anak-anak belajar tentang dunia melalui interaksi dengan orang dewasa dan teman sebayanya melalui objek atau alat. Melalui interaksi dengan orang dewasa yang lebih tahu inilah anak mengembangkan bahasanya guna mengisi aktivitas berpikirnya (Vigotsky menurut Charbonneau & Reider, 1995: 39-40).

Pengetahuan tentang dunia terakuisisi oleh anak melalui kerja memori. Setelah menyimak cerita pada alat permainan edukatif Animals Puppet Show, cerita yang disajikan meninggalkan kesan mendalam dan mampu menggugah semangat anak untuk belajar lebih mendalam. Anak memanfaatkan fungsi mental untuk menyimpan setiap detail cerita. Memori bekerja dengan memanfaatkan tanda sebagai simbol dalam bentuk tingkah laku mediasi. Dengan kata lain, anak-anak menangkap realitas kehidupan dalam cerita dan mengintegrasikannya dengan kapasitas linguistik untuk berpikir dan merencanakan.

Vygotsky yakin bahwa abstraksi berpikir membutuhkan instruksi dalam sistem tanda yang abstrak pula seperti menulis dan matematika. Dengan demikian, ketika menyimak cerita, anak mengembangkan konsep spontan (berasal dari pengalaman anak sendiri dengan dunianya) setelah itu anak mengembangkan konsep ilmiah (sebuah bingkai besar untuk memahami konsep spontanitas


(68)

51

mereka sendiri). Hal itu menambah wawasan anak tentang dunia sekelilingnya.

3. Pentingnya Penggunaan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show dalam Pembelajaran

Puppet show merupakan media yang disajikan seperti wayang dengan teater yang dibentuk semenarik mungkin untuk menarik perhatian anak-anak kemudian diperagakan oleh guru maupun siswa sesuai dengan cerita. Dengan alat permainan edukatif Animals Puppet Show diharapkan anak terlibat emosi dan memahami sekaligus mengerti apa materi yang disampaikan dalam cerita.

Menurut Sri Setyarini (2010: 4) beberapa alasan penggunaan alat permainan edukatif Puppet Show yaitu diantaranya:

a. Penggunaan alat permainan edukatif puppet show akan membuat siswa cenderung lebih mudah menangkap apa yang dijelaskan oleh gurunya.

b. Alat permainan edukatif puppet show mampu menghidupkan suasana kelas karena seluruh siswa asyik dan merasa belajar dalam situasi fun.

c. Puppet Show merupakan media realia yang digunakan guru dalam bercerita membantu siswa memahami konteks cerita dan bahasa yang digunakan dalam cerita tersebut.


(69)

52

d. Ekspresi, mimik, dan gerakan tubuh merupakan aspek lain yang disukai dan membantu siswa dalam mempelajari makna kosakata dalam cerita tersebut. Paling tidak, kegiatan ini dapat dimanfaatkan sebagai warming up atau sosialisasi pada pelajaran selanjutnya.

e. Dengan pembelajaran menggunakan alat permainan edukatif Animals Puppet Show, kelas tampak lebih hidup dan segar, karena seluruh siswa antusias mendengarkan dongeng yang dikemas dengan alat peraga sehingga siswa menikmatinya.

f. Kegiatan ini ditunggu siswa karena mereka diminta menyebutkan beberapa nama tokoh, kosakata dan menirukan bunyi-bunyian tertentu, dan membuat siswa seolah-olah masuk ke dalam topik/dunia yang sedang mereka bicarakan dengan memilih peran binatang tertentu, mereka mudah mengerti karakter binatangnya, makanan, dan gerakan tubuhnya.

4. Kelebihan dan Kekurangan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show

Menurut Sri Setyarini (2010: 5) berdasarkan hasil penelitian yang dilakukannya, puppet show merupakan sebuah metode yang sesuai dalam upaya meningkatkan hasil pembelajaran. Beberapa kelebihan menggunakan media puppet show ditunjukkan oleh beberapa hal diantaranya:


(70)

53

a. Dengan puppet show, siswa cenderung lebih mudah menangkap apa yang diajarkan oleh gurunya.

b. Media realia yang digunakan guru dalam bercerita membantu siswa memahami konteks cerita dan bahasa yang digunakan dalam cerita tersebut.

c. Ekspresi, mimik dan gerakan tubuh merupakan aspek lain yang disukai dan membantu siswa dalam mempelajari makna kosakata dalam cerita tersebut.

d. Dengan puppet show, kelas tampak lebih hidup. Seluruh siswa antusias mendengarkan dongeng yang dikemas dengan puppet show sehingga siswa menikmatinya. Kegiatan lanjutan setelah bercerita merupakan kegiatan yang ditunggu-tunggu siswa karena mereka diminta menyebutkan beberapa nama (tokoh), kosakata, dan menirukan bunyi-bunyian tertentu.

Menurut Setyarini, kegiatan ini memberikan warna tersendiri bagi para siswa untuk bereksplorasi sesuai dengan bentuk kreativitas mereka. Seolah-olah mereka masuk dalam topik atau dunia yang sedang mereka bicarakan dengan memilih peran binatang tertentu misalnya, mereka mudah mengerti karakteristik binatangnya. Satu hal yang paling bermanfaat dan bagus dari puppet show adalah seluruh siswa asyik dan merasa belajar dalam situasi fun.


(1)

267

17.Pedoman Wawancara untuk Siswa

Tujuan wawancara :

 Mengetahui pendapat siswa apakah proses pembelajaran selama ini sudah menyenangkan apa belum

 Mengetahui apa saja kesulitan dan kendala yang dialami siswa selama proses pembelajaran

 Mengetahui sikap siswa terhadap lingkungan dan makhluk hidup sekitar

 Mengetahui apa saja media yang digunakan siswa pada pembelajaran

 Mengetahui apa saja media yang siswa butuhkan untuk belajar Daftar Pertanyaan Wawancara :

a. Apakah pembelajaran selama ini sudah menyenangkan? b. Apa yang biasanya membuat kalian tidak paham terhadap

materi yang disampaikan guru?

c. Apa kalian peduli dan menyayangi terhadap hewan dan tumbuhan di sekitar sekolah?

d. Apa kalian membuang sampah pada tempatnya? e. Apa kalian suka menonton topeng monyet dan sirkus

lumba-lumba?

f. Apa kalian tahu perbedaan binatang peliharaan, binatang yang dilindungi dan binatang yang tidak dilindungi? g. Media apa yang biasanya guru gunakan saat di kelas?


(2)

268

h. Apakah kalian menyukai media tersebut?

i. Media seperti apa yang kalian inginkan agar pembelajaran tidak membosankan dan lebih menarik?


(3)

269


(4)

(5)

(6)