124
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Potensi dan Masalah
Dalam langkah ini, peneliti melakukan studi pendahuluan untuk mengkaji, menyelidiki, dan, menemukan apa saja yang menjadi
potensi dan masalah di lapangan. Mencari permasalahan yang selanjutnya memunculkan sebuah ide pengembangan suatu produk
sehingga dapat mengatasi permasalahan tersebut. Selain itu juga, peneliti mencari informasi mengenai kebutuhan dan mengidentifikasi
permasalahan-permasalahan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam khususnya pembelajaran kepedulian terhadap makhluk hidup di
SD Negeri Monggang. 2.
Pengumpulan data Pada tahap ini, peneliti mulai mengumpulkan data informasi
yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk sesuatu yang diharapkan dapat mengatasi masalah. Penelitian awal
pada penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mendapatkan informasi mengenai kondisi dan permasalahan dalam pembelajaran.
Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui wawancara dengan kepala sekolah, guru, dan siswa kelas 3 Sekolah Dasar Negeri
Monggang.
125 Berikut hasil dari pengumpulan data :
a. Hasil wawancara dengan kepala sekolah dan guru kelas 3
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan di SD Negeri Monggang, mewawancarai Kepala Sekolah, beliau
menjelaskan bahwa selama ini pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam khususnya pembelajaran kepedulian terhadap makhluk
hidup dan lingkungannya di SD Negeri Monggang masih sebatas menggunakan media buku dan mendengarkan
penjelasan dari guru. Alat permainan edukatif belum lengkap, media yang tersedia di SD Negeri Monggang hanya sebatas
buku-buku pelajaran, beberapa CD Pembelajaran sehingga pengembangan
alat permainan edukatif dirasa cukup
memberikan inovasi dalam pembelajaran di SD Negeri Monggang, pembelajaran yang menekankan pada pemahaman
terhadap makhluk hidup masih kurang, pembelajaran hanya sebatas anak diberitahu oleh guru, dan banyak anak yang belum
paham betul untuk peduli terhadap makhluk hidup. Guru kelas 3 menjelaskan bahwa beberapa siswa masih
kurang peduli terhadap tanaman di sekolah, masih sering menyiksa hewan-hewan yang berada di lingkungan sekolah.
Siswa kurang paham bahwa makhluk hidup di sekitar kita juga perlu dilestarikan agar tidak punah, siswa perlu diberi
126 pembelajaran agar mengerti makhluk hidup yang dilindungi
dan tidak boleh dipelihara, dan makhluk hidup yang bisa dipelihara. Siswa juga perlu diberi pembelajaran untuk
memahami makhluk hidup yang seharusnya bebas berada di habitatnya, dan tidak boleh dieksploitasi manusia.
Kepala Sekolah dan guru kelas 3 berharap dengan adanya pembelajaran peduli makhluk hidup yang dikemas
dalam alat permainan edukatif , pembelajaran akan lebih hidup dan tidak membosankan, kelas tampak lebih hidup dan segar.
b. Hasil wawancara dengan siswa dan pengamatan di kelas
Siswa kelas 3 di SD Negeri Monggang, mereka mengeluhkan bahwa selama ini belum pernah ada pembelajaran
Ilmu Pengetahuan Alam khususnya kepedulian terhadap makhluk hidup dengan alat permainan edukatif yang menarik,
mereka merasa bosan hanya belajar lewat buku dan LKS, permainan dalam pembelajaran jarang sekali diberikan oleh
guru. Berdasarkan penjelasan dari guru kelas 3, beberapa
siswa kurang peduli terhadap di lingkungan sekolah, masih banyak yang membuang sampah sembarangan, tidak merawat
tanaman di sekolah, bahkan beberapa siswa kelas 3 SD N Monggang yang saya beri pertanyaan mengenai seberapa
127 pedulikah kamu dengan makhluk hidup sekitar, sebagian besar
dari siswa kurang tahu bahkan tidak peduli terhadap makhluk di sekitar. Siswa belum tahu perbedaan antara makhluk hidup
yang dapat dipelihara, makhluk hidup yang dilindungi, dan makhluk hidup yang tidak dilindungi. Siswa bahkan senang
menonton topeng monyet dan sirkus lumba-lumba. Hal ini dibuktikan dengan hasil jawaban siswa saat menjawab pre test.
Hal tersebut yang memperkuat penelitian dan pengembangan alat permainan edukatif ini. Penjelasan sekilas
mengenai alat permainan edukatif Animals Puppet Show diberikan kepada siswa, mereka tertarik bahkan antusias untuk
mendapatkan pembelajaran peduli terhadap makhluk hidup dengan alat permainan edukatif.
Beberapa permasalahan yang ditemui setelah diadakan pengamatan : 1
Beberapa siswa di SD Negeri Monggang kelas 3 mengeluhkan bahwa selama ini belum pernah ada pembelajaran dengan alat
permainan edukatif yang menarik, siswa merasa bosan hanya belajar lewat buku dan LKS, permainan dalam pembelajaran
jarang diberikan oleh guru. Keadaan media di SD Negeri Monggang masih layak, hanya saja tidak bervariasi. Selama
pembelajaran siswa diberi penjelasan oleh guru dengan siswa menyemak buku pembelajaran, kadang-kadang guru membawa
128 alat peraga untuk mempermudah penyampaian materi ke
siswa. CD Pembelajaran juga tersedia di SD Negeri Monggang, namun tidak semua materi dan mata pelajaran ada,
pemutaran CD Pembelajaran jarang sekali karena kurang lengkapnya CD Pembelajaran serta keterbatasan sarana dan
prasarana untuk menayangkan di kelas. 2
Belum adanya alat permainan edukatif yang menarik untuk memahami kepedulian terhadap makhluk hidup di SD Negeri
Monggang. 3
Berdasarkan wawancara terhadap guru kelas, beberapa siswa siswa belum memahami makna kepedulian terhadap makhluk
hidup, kesadaran mereka untuk peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungannya masih kurang, sedangkan berdasarkan hasil
pre test beberapa dari siswa juga tidak mengetahui perbedaan binatang yang dapat dipelihara, binatang dilindungi dan
binatang yang tidak dilindungi dan siswa juga senang melihat topeng monyet dan sirkus lumba-lumba.
3. Desain produk
Peneliti mulai mendesain alat permainan edukatif yang baik dan layak sehingga mampu meningkatkan kepedulian siswa
terhadap makhluk hidup. Ide yang ditemukan setelah melakukan studi pendahuluan adalah mengembangkan sebuah panggung
129 boneka hewan dengan latar gambar yang mampu bergerak secara
otomatis dengan bantuan remote control, dengan rekaman cerita yang mampu membawa imajinasi serta perasaan siswa seolah-olah
masuk ke dalam cerita sehingga mampu membuat siswa merasakan apa yang dirasakan oleh tokoh dalam cerita.
Animals puppet show yang peneliti kembangkan meliputi latar belakang tempat yang dapat bergerak otomatis dengan
bantuan tenaga listrik, tokoh boneka dan tongkat penyangga, dan rekaman cerita.
130 a.
Hasil Perencanaan Pengembangan 1
Merancang Garis Besar Isi Media
Berikut ini merupakan GBIM dari Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show :
Tabel 22. Garis Besar Isi Media Subjek Penelitian
Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar
Mata PelajaranSemester
Ilmu Pengetahuan Alam Semester 1
Materi Makhluk Hidup dan Lingkungan
Kurikulum KTSP
Alokasi Waktu 30 menit
Kompetensi Dasar TIU
Memahami pentingnya pelestarian makhluk hidup dan lingkungannya untuk mencegah kepunahan
Mengidentifikasi kegiatan manusia yang dapat mempengaruhi keseimbangan alam ekosistem
Indikator TIK Indikator Ketercapaian Kompetensi
Siswa dapat : Mendeskripsikan pentingnya pelestarian makhluk hidup
dan lingkungannya untuk perkembangan Ilmu Pengetahuan Alam dan kehidupan masyarakat.
Mengidentifikasi jenis hewan dan tumbuhan yang mendekati kepunahan
Membedakan dan mengelompokkan yang termasuk hewan peliharaan, hewan liar yang tidak dilindungi dan
hewan liar yang dilindungi. Menjelaskan dan memberikan contoh penyebab
kerusakan lingkungan. Menjelaskan berbagai cara penanggulangan kerusakan
alam dan memberikan contoh cara merawat dan menyayangi makhluk hidup dan lingkungan
Menerjemahkan dan menyeleksi sebuah sikap peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungannya.
Menjelaskan dan memberikan contoh perilaku manusia yang dapat merusak lingkungan dan menyebabkan
kepunahan makhluk hidup
131 2
Mengatur cerita puppet jangan terlalu lama agar pesan khusus yang disampaikan kepada siswa dalam pertunjukkan
tersebut dapat ditangkap dan dimengerti siswa. Isi cerita disesuaikan dengan umur, dan kemampuan serta daya
imajinasi siswa yang menonton. Cerita dalam Animals Puppet Show ini dibuat seperti dongeng dengan bahasa
yang mudah dipahami untuk usia anak sekolah dasar kelas rendah.
Berdasarkan website grow and glow generation 2012 menyatakan bahwa orang tua dan guru perlu tahu, tingkat
kesabaran dan perhatian anak usia dini berkembang bersama-sama dengan perkembangan fisiknya, terutama
otot-otot kecil pengendali gerakan. Pada umumnya anak- anak usia sekolah dasar kelas rendah hanya akan betah
duduk diam paling lama 15-20 menit. Bila anak diberi tugas panjang yang membuat mereka harus duduk diam dalam
waktu lama, maka fokus pada tugas dan konsentrasinya akan cepat hilang. Sehingga durasi yang dipilih dalam cerita
pada alat permainan edukatif Animals Puppet Show adalah 13 menit.
Pembuatan cerita ini juga didasarkan pada prinsip desain pesan pembelajaran yaitu alat pemusat perhatian. Siswa
yang mendengarkan cerita dari rekaman ini akan terbawa
132 suasana, mereka akan berimajinasi, membayangkan seolah-
olah masuk ke dalam cerita karena pengisi suara mampu berperan sesuai dengan karakternya, dan juga cerita dalam
alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini dilengkapi dengan efek-efek suara yang dramatis.
3 Menentukan siapa saja tokoh dalam cerita sekaligus
mendesain bentuk boneka sesuai dengan tokoh cerita. Tokoh cerita terdiri dari tokoh hewan monyet yaitu Mimo,
Ayah Mimo, dan Ibu Mimo. Sedangkan tokoh manusia terdiri dari pengusaha jahat, penebang hutan, pemburu
hewan, penjual satwa dan pelatih topeng monyet. Bentuk dan pembuatan tokoh disesuaikan dengan prinsip
desain pesan pembelajaran yaitu pemusat perhatian dari segi warna dan bentuk secara fisik menyerupai aslinya dan
dibuat semenarik mungkin agar pengguna dapat langsung memahami karakter tokoh tersebut. Misalnya tokoh
pemburu dibuat dengan muka kejam, membawa senapan pada tangannya, kemudian tokoh penebang hutan
membawa gergaji di tangannya, dan tokoh pengusaha jahat dibuat dengan senyum licik, bertubuh besar, dan membawa
koper uang, karakter ini menunjukkan bahwa pengusaha jahat memiliki sifat licik dan serakah.
133 4
Ukuran boneka yaitu 60 cm x 30 cm disesuaikan dengan ukuran background, dan untuk mempermudah memegang
boneka pada saat alat permainan edukatif dimainkan maka menggunakan tongkat dengan panjang 1 meter dan
dimasukkan di belakang boneka. 5
Mencari pengisi suara yang sesuai dengan karakter tokoh untuk membuat rekaman audio, melakukan persiapan untuk
membuat rekaman cerita, mengatur kelengkapan peralatan. 6
Melakukan rekaman,
kemudian editing,
dan menyempurnakan hasil akhir rekaman. Rekaman cerita
berdurasi sekitar 13 menit. Durasi ini disesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar kelas rendah yang cepat
merasa bosan dan tingkat konsentrasi yang tidak bisa terlalu lama sehingga durasi cerita dibuat tidak terlalu lama agar
pesan dalam cerita dapat diterima baik oleh siswa. 7
Beberapa kriteria kelayakan aspek materi yaitu diantaranya: 1 kesesuaian isi materi yang disajikan dengan alat
permainan edukatif, 2 kebenaran konsep materi, 3 kejelasan topik pembelajaran, 4 keterkaitan cerita dengan
lingkungan sekitar, 5 ketuntasan materi, 6 ketepatan materi dengan tujuan yang diharapkan, 7 ketepatan materi
dengan naskah cerita.
134 8
Membuat desain background atau latar tempat dengan menyesuaikan alur cerita. Desain background terdiri dari 6
latar atau background yaitu judulpengenalan tema, latar hutan yang subur, latar hutan yang mulai gundul dan tandus
karena ditebang, latar jalan menuju pasar hewan, latar rumah pelatih topeng monyet yang kumuh dan kandang
untuk monyet, dan latar perempatan jalan raya. Pemilihan gambar pada background-background ini disesuaikan
dengan prinsip desain pesan pembelajaran yaitu alat pemusat perhatian. Pemilihan ukuran yang cukup besar,
pemilihan warna yang menarik dan disesuaikan dengan karakteristik pengguna yaitu anak usia dini sehingga
mampu menarik perhatian anak agar lebih tertarik untuk bermain alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini.
9 Background dibuat berukuran 1,5 x 1,2 meter. Ukuran ini
disesuaikan dengan jumlah siswa yang ada di kelas sekitar 15-25 siswa. Alat permainan edukatif ini ditampilkan di
depan kelas sehingga dengan ukuran yang cukup besar siswa dapat melihat background dengan jelas.
10 Membuat desain dan gambaran mesin elektric roll
background, latar tempat yang dapat memutar baik maju maupun mundur otomatis sesuai alur cerita. Mesin elektric
roll background menggunakan dinamo dan diberi tombol
135 on off untuk memudahkan pengguna, sedangkan untuk
menggerakkan mesin
elektric roll
background menggunakan remote control.
11 Mengemas rekaman audio ke dalam CD, kemudian
mendesain cover CD. Di dalam CD terdapat sinopsis cerita. Alat permainan edukatif Animals Puppet Show dilengkapi
dengan rekaman cerita yang sudah dilengkapi dengan efek- efek suara dikemas dalam CD dan di dalamnya terdapat
buku sinopsis cerita. Durasi cerita selama 13 menit, hal ini didasari pada teori konsentrasi siswa sekolah dasar kelas
rendah. 12
Mendesain buku panduan merangkai background, merangkai boneka, dan cara bermain. Di dalam buku
panduan tersebut juga diperkenalkan siapa saja tokoh yang ada dalam cerita.
b. Hasil Pengembangan Produk Awal
Berikut hasil pengembangan produk awal : 1
Cerita yang dibuat berupa dialog yang berjudul “Temanku Alam dan Satwa-
Stop Topeng Monyet ”. Cerita dibuat menarik dengan percakapan dan bahasa yang mudah
dipahami. Naskah cerita terdapat pada lampiran.
136 2
Mendesain buku panduan merangkai background dan merangkai boneka. Di dalam buku panduan tersebut juga
diperkenalkan siapa saja tokoh yang ada dalam cerita. Buku panduan berukuran A5 menggunakan kertas Art
Paper 180 g. Buku panduan terdiri dari 28 halaman. 3
Tokoh cerita atau boneka terdiri dari : Mimo, Ayah Mimo, Ibu Mimo, Pengusaha Jahat, Penebang Hutan, Pemburu,
Penjual Satwa dan Pelatih Topeng Monyet. Ukuran boneka yaitu 60 cm x 30 cm. Ukuran ini disesuaikan dengan
ukuran background, sedangkan untuk mempermudah memegang boneka pada saat dimainkan menggunakan
tongkat berukuran 1 meter dan dimasukkan ke dalam boneka.
137 Berikut bentuk boneka sesuai dengan tokoh cerita :
Gambar 3. Gambar tokoh boneka hewan
Gambar 4. Gambar tokoh boneka manusia
138
Gambar 5. Gambar tokoh boneka manusia
4 Mencari pengisi suara yang sesuai dengan karakter tokoh untuk
membuat rekaman audio, melakukan persiapan untuk membuat rekaman cerita, mengatur kelengkapan peralatan. Pengisi suara
terdiri dari teman-teman dari jurusan Teknologi Pendidikan dan rekaman dilakukan di lab TP.
5 Melakukan rekaman, kemudian editing, dan menyempurnakan hasil
akhir rekaman. Rekaman cerita berdurasi sekitar 13 menit. Durasi ini disesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar kelas
rendah yang cepat merasa bosan dan tingkat konsentrasi yang tidak bisa terlalu lama sehingga durasi cerita dibuat tidak terlalu lama
agar pesan dalam cerita dapat diterima baik oleh siswa.
139 6
Membuat desain background atau latar tempat dengan menyesuaikan alur cerita. Desain background terdiri dari 6 latar
atau background yaitu background judulpengenalan tema, background hutan yang subur, background hutan yang mulai
gundul karena pohon-pohon ditebang, background jalan menuju pasar hewan, background rumah pelatih topeng monyet yang
kumuh dan kandang untuk monyet, dan background perempatan jalan raya. Background berukuran 1,5 m x 1,2 m. Ukuran ini
disesuaikan dengan jumlah siswa yang ada di kelas sekitar 20-25 siswa. Alat permainan edukatif ini ditampilkan di depan kelas
sehingga dengan ukuran yang cukup besar siswa dapat melihat background dengan jelas.
Berikut desain dari background-background di atas :
Gambar 6. Gambar background tema
140
Gambar 7. Gambar background hutan subur
Gambar 8. Gambar background hutan ditebang
141
Gambar 9. Gambar background jalan menuju pasar hewan
Gambar 10. Gambar background rumah pelatih topeng monyet
142
Gambar 11. Gambar background jalan raya
7 Membuat desain dan gambaran mesin elektric roll background,
latar tempat yang dapat memutar baik maju maupun mundur otomatis sesuai alur cerita. Mesin elektric roll background
menggunakan tenaga dinamo dan dilengkapi dengan tombol on off pada mesinnya agar memudahkan pengguna, dan untuk mengatur
maju mundurnya menggunakan remote control.
143
TAMPAK DEPAN
Gambar 12. Gambar tampilan elektrik roll background bagian depan
background
Gambar 13. Gambar tampilan elektrik roll background bagian belakang
144
Gambar 14. Gambar keterangan remote
8 Mengemas rekaman audio ke dalam CD, kemudian mendesain
cover CD. Cover CD berukuran 27 cm x 18 cm, berbahan kertas art paper 180 g.
Berikut gambar cover CD :
Gambar 15. Gambar cover CD
145 4.
Validasi desainproduk Validasi adalah kegiatan yang dilakukan untuk
memperoleh penilaian media yang layak dilihat dari segi materi dan media. Validasi desain merupakan uji kelayakan dengan
meminta pertimbangan dan masukan ahli, yaitu ahli media dan ahli materi. Ahli media oleh dosen jurusan Kurikulum dan
Teknologi Pendidikan yaitu Bapak Deni Hardianto, M.Pd. Ahli media memberikan penilaian terhadap produk. Ahli materi oleh
dosen jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar khususnya mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam yaitu Ibu Dr. Pratiwi Puji
Astuti, M.Pd. Ahli materi memberikan penilaian terkait aspek isi materi dan kebenaran materi.
a. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I dan Tahap II
Pengembangan awal produk selanjutnya diserahkan kepada ahli materi untuk divalidasi atau meminta
pertimbangan ahli expert judgment. Ahli materi adalah dosen PGSD FIP UNY yang berkompeten dalam mata
pelajaran IPA Sekolah Dasar, yaitu Ibu Dr. Pratiwi Puji Astuti, M.Pd. Ahli materi memberikan penilaian terhadap
isi materi hingga materi dalam alat permainan edukatif Animals Puppet Show dinyatakan layak tanpa revisi.
146 Berikut perbandingan hasil penilaian Aspek Materi oleh dosen
ahli materi tahap I dan tahap II dapat dilihat dalam tabel berikut:
Tabel 23. Perbandingan Hasil Penilaian Aspek Materi Oleh Dosen Ahli Materi Tahap I Dan Tahap II
Keterangan Tahap I
Tahap II
Jumlah Skor 32
37 Rerata Skor
4 4,6
Kriteria Baik
Sangat Baik
Berikut perbandingan hasil penilaian Aspek Bahasa oleh dosen ahli materi tahap I dan tahap II dapat dilihat dalam tabel
berikut:
Tabel 24. Perbandingan Hasil Penilaian Aspek Bahasa Oleh Dosen Ahli Materi Tahap I Dan Tahap II
Keterangan Tahap I
Tahap II
Jumlah Skor 39
39 Rerata Skor
4,8 4,8
Kriteria Sangat Baik
Sangat Baik
147 Berikut perbandingan hasil penilaian Aspek Penyajian oleh
dosen ahli materi tahap I dan tahap II dapat dilihat dalam tabel berikut:
Tabel 25. Perbandingan Hasil Penilaian Aspek Penyajian Oleh Dosen Ahli Materi Tahap I Dan Tahap II
Keterangan Tahap I
Tahap II
Jumlah Skor 19
19 Rerata Skor
4,7 4,7
Kriteria Sangat Baik
Sangat Baik
Berdasarkan hasil validasi ahli materi pada tahap I, ahli materi memberikan masukan untuk memperjelas tema dan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai pada buku panduan. b.
Hasil Validasi Ahli Media Tahap I dan Tahap II
Pengembangan awal produk selanjutnya diserahkan kepada ahli materi untuk divalidasi atau meminta
pertimbangan ahli expert judgment. Ahli media adalah dosen jurusan KTP FIP UNY yang berkompeten dalam
pengembangan alat permainan edukatif, yaitu Bapak Deni Hardianto, M.Pd. Ahli media memberikan penilaian
terhadap buku petunjuk penggunaan dan tampilan alat permainan edukatif secara menyeluruh. Kegiatan validasi
148 dilakukan dalam 3 tahap hingga media dinyatakan layak
tanpa revisi. Berikut tabel hasil validasi ahli media tahap I terhadap buku
petunjuk penggunaan alat permainan edukatif :
Tabel 26. Perbandingan Hasil Penilaian Buku Petunjuk Penggunaan Alat Permainan Edukatif Oleh Dosen Ahli
Media Tahap I Dan Tahap II Keterangan
Tahap I Tahap II
Jumlah Skor 21
26 Rerata Skor
3,5 4,2
Kriteria Baik
Sangat Baik
Tabel 27. Perbandingan Hasil Penilaian Elektrik Roll
Background Oleh Dosen Ahli Media Tahap I Dan Tahap II Keterangan
Tahap I Tahap II
Jumlah Skor 33
33 Rerata Skor
4,1 4,1
Kriteria Sangat Baik
Sangat Baik
Tabel 28. Perbandingan Hasil Penilaian Tokoh Boneka Oleh Dosen Ahli Media Tahap I Dan Tahap II
Keterangan Tahap I
Tahap II
Jumlah Skor 29
29 Rerata Skor
4,1 4,1
Kriteria Sangat Baik
Sangat Baik
149
Tabel 29. Perbandingan Hasil Penilaian CD Pembelajaran Oleh Dosen Ahli Media Tahap I Dan Tahap II
Keterangan Tahap I
Tahap II
Jumlah Skor 34
37 Rerata Skor
3,7 4,1
Kriteria Baik
Sangat Baik
Berdasarkan hasil validasi ahli media pada tahap I, ahli materi memberikan masukankritikan :
1 Buku panduan dilengkapi dengan tujuan pembelajaran
2 Buku panduan dibuat bolak-balik agar lebih efisien.
3 Buku panduan dilengkapi cara bermain untuk guru dan
siswa. 4
Dibuatkan sinopsis cerita dan dimasukkan dalam CD.
5 Kabel dalam kerangka dibuat lebih rapi.
5. Revisi desainproduk
Pada tahap ini melakukan revisi desain atau produk setelah dilakukan validasi oleh ahli media dan ahli materi. Ahli
media dan ahli materi memberikan penilaian baik kelebihan maupun kekurangan sehingga pada tahap ini dilakukan revisi
agar produk menjadi lebih layak sebelum dilakukan uji coba produk.
150 Berikut ini merupakan masukan ahli materi mengenai isi materi
alat permainan edukatif yang dikembangkan. a.
Tema dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai lebih diperjelas, dibuat Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar
dan Indikator yang dicapai siswa.
Gambar 16. Gambar tema dan tujuan sebelum direvisi
Gambar 17. Gambar tema dan tujuan sesudah direvisi
Lingkaran adalah bagian
dari revisi
Lingkaran adalah bagian
dari revisi
151 Berikut ini merupakan masukan ahli media mengenai tampilan alat
permainan edukatif yang dikembangkan: a
Buku panduan dilengkapi dengan tujuan pembelajaran meliputi Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan Indikator.
Gambar 18. Gambar tema dan tujuan pembelajaran
Lingkaran adalah bagian
dari revisi
152 b
Buku panduan dibuat bolak-balik agar lebih efisien.
Gambar 19. Gambar buku panduan dibuat bolak-balik I
Gambar 20. Gambar buku panduan dibuat bolak-balik II
153 c
Buku panduan dilengkapi cara bermain untuk guru dan siswa.
Gambar 21. Gambar cover depan cara bermain
Gambar 22. Gambar cara bermain I
154
Gambar 23. Gambar cara bermain II
Gambar 24. Gambar cara bermain III
155 d
Dibuatkan sinopsis cerita dan dimasukkan dalam CD.
Gambar 25. Gambar buku sinopsis cerita
6. Uji coba produk
Subjek uji coba produk ini adalah siswa kelas 3 Sekolah Dasar Negeri Monggang. Jumlah subyek secara
keseluruhan adalah 25 siswa yaitu kelas 3A. Pelaksanaan uji coba bertujuan untuk mengevaluasi dan merevisi suatu produk
media pembelajaran yang telah dibuat. Sedangkan uji coba dengan pre test dan post test bertujuan untuk mengetahui
tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan pada pengembangan alat permainan edukatif Animals Puppet
Show.
156 Uji coba pengembangan alat permainan edukatif
Animals Puppet Show dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a. Uji coba pertama
Uji coba pertama pada produk pengembangan alat permainan edukatif Animals Puppet Show dilakukan
dengan uji coba dengan 3 orang siswa yang mempunyai perbedaan kemampuan yaitu siswa kurang pintar, sedang,
dan pintar berdasarkan referensi atau arahan dari guru. Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui dan menganstisipasi
hambatan atau permasalahan awal yang muncul ketika produk tersebut digunakan.
Hambatan yang ditemui pada saat uji coba pertama adalah pada saat siswa mencoba memperagakan boneka, mereka
merasa kesulitan dalam mengatur boneka yang keluar dan muncul pada setiap background.
7. Revisi produk
Hambatan yang terjadi pada saat uji coba pertama yaitu siswa merasa kesulitan dalam mengatur boneka yang keluar
dan muncul pada setiap background. Maka, yang perlu direvisi adalah pada buku panduan perlu diberi petunjuk boneka apa
saja yang masuk dan keluar pada setiap background. Maka pada buku panduan dibuat seperti ini :
157
Gambar 26. Gambar Alur Cerita pada Buku Panduan
Gambar 27. Gambar Penjelasan alur keluar-masuk tokoh boneka pada background 1
158
Gambar 28. Gambar Penjelasan alur keluar-masuk tokoh boneka pada background 2
Gambar 29. Gambar Penjelasan alur keluar-masuk tokoh boneka pada background 3
159
Gambar 30. Gambar Penjelasan alur keluar-masuk tokoh boneka pada background 4
Gambar 31. Gambar Penjelasan alur keluar-masuk tokoh boneka pada background 5
160
Gambar 32. Gambar Penjelasan alur keluar-masuk tokoh boneka pada background 4
8. Uji coba produk
a. Uji coba kedua dengan kelompok kecil
Uji coba kelompok kecil melibatkan 7 siswa. Data hasil uji coba kelompok kecil ini digunakan untuk merevisi
produk sebelum digunakan pada uji coba lapangan dengan kelompok besar. Data hasil uji coba kedua dianalisis
sebagai bahan untuk revisi produk sebelum digunakan pada uji coba kelompok besar. Pada uji coba dengan kelompok
kecil tidak ada hambatan dan tidak ada yang direvisi.
161 Adapun hasil penilaian angket dari 7 siswa pada uji coba kedua ini
sebagai berikut :
Tabel 30. Tabel Penilaian Kelayakan pada Uji Coba Kedua Alat Permainan Edukatif
Animals Puppet Show oleh Siswa Aspek
Indikator Skor
Aspek Tampilan
Kemenarikan tampilan alat permainan edukatif secara menyeluruh
7 Kemenarikan tokoh boneka
7 Kemudahan memainkan tokoh boneka
6 Kemenarikan dan kesesuaian warna pada
tokoh boneka 7
Kemenarikan gambar pada background 7
Kemenarikan warna
pada gambar
background 7
Aspek Materi
Kemenarikan cerita 7
Kemudahan memahami cerita pada alat permainan edukatif
7 Tingkat kejelasan pada rekaman suara
7 Keterkaitan gambar pada background
dengan alur cerita pada rekaman 7
Jumlah Penilaian Seluruh Siswa 69
Persentase 98,5
Layak
b. Uji coba ketiga atau uji coba kelompok besar
Uji coba kelompok besar dilakukan terhadap 15 siswa SD Negeri Monggang kelas 3. Peneliti melakukan
analisis dan revisi akhir untuk mendapatkan produk pembelajaran yang dipakai dalam kualitas yang baik.
162 Adapun hasil penilaian angket dari 15 siswa pada uji coba
kedua ini sebagai berikut :
Tabel 31. Tabel Penilaian Kelayakan Uji Coba Ketiga Alat Permainan Edukatif
Animals Puppet Show oleh Siswa Aspek
Indikator Skor
Aspek Tampilan
Kemenarikan tampilan alat permainan edukatif secara menyeluruh
15 Kemenarikan tokoh boneka
15 Kemudahan memainkan tokoh boneka
15 Kemenarikan dan kesesuaian warna pada
tokoh boneka 15
Kemenarikan gambar pada background 15
Kemenarikan warna
pada gambar
background 15
Aspek Materi
Kemenarikan cerita 15
Kemudahan memahami cerita pada alat permainan edukatif
15 Tingkat kejelasan pada rekaman suara
15 Keterkaitan gambar pada background
dengan alur cerita pada rekaman 15
Jumlah Penilaian Seluruh Siswa 150
Persentase 100
Layak
a Analisis Data Hasil Angket
Dalam penelitian ini, angket merupakan salah satu bentuk instrumen yang digunakan selain tes. Angket ini
diberikan dengan tujuan mengetahui pendapat siswa tentang alat permainan edukatif Animals Puppet Show secara umum,
mengetahui minat siswa dalam belajar menggunakan puppet show dan dampak setelah siswa menonton Animals Puppet
Show. Penyajian hasil angket digunakan tabel frekuensi dan persentase sebagai berikut :
163
Tabel 32. Tabel Penilaian Kelayakan Alat Permainan Edukatif
Animals Puppet Show oleh Siswa Aspek
Indikator Skor
Aspek Tampilan
Kemenarikan tampilan alat permainan edukatif secara menyeluruh
25 Kemenarikan tokoh boneka
25 Kemudahan memainkan tokoh boneka
21 Kemenarikan dan kesesuaian warna pada
tokoh boneka 25
Kemenarikan gambar pada background 25
Kemenarikan warna
pada gambar
background 25
Aspek Materi
Kemenarikan cerita 25
Kemudahan memahami cerita pada alat permainan edukatif
25 Tingkat kejelasan pada rekaman suara
25 Keterkaitan gambar pada background
dengan alur cerita pada rekaman 25
Jumlah Penilaian Seluruh Siswa 246
Persentase 98,4
Layak
Pada perhitungan instrument siswa menggunakan skala Guttman dan dihitung dengan rumus sebagai berikut :
χ = sempurna
penilaian siswa
seluruh penilaian
jumlah X 100
jadi hasilnya sebagai berikut : χ =
250 246
X 100
= 98,4 Layak
164 9.
Revisi produk Pada tahap akhir ini melakukan revisi akhir atau
penyempurnaan terhadap produk akhir berdasarkan saran dan masukan dari uji lapangan yang sebelumnya telah dilakukan.
Hasil dari uji lapangan bahwa alat permainan edukatif Animals Puppet Show telah layak dan baik digunakan untuk
pembelajaran. Berikut ini tampilan keseluruhan dari Alat Permainan Edukatif
Animals Puppet Show :
Gambar 33. Gambar Boneka dan background
165
Gambar 34. Gambar Buku panduan
Gambar 35. Gambar CD audio rekaman
Gambar 36. Gambar buku sinopsis
166
B. Eksperimen Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show