Hasil Penelitian HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

124

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Potensi dan Masalah Dalam langkah ini, peneliti melakukan studi pendahuluan untuk mengkaji, menyelidiki, dan, menemukan apa saja yang menjadi potensi dan masalah di lapangan. Mencari permasalahan yang selanjutnya memunculkan sebuah ide pengembangan suatu produk sehingga dapat mengatasi permasalahan tersebut. Selain itu juga, peneliti mencari informasi mengenai kebutuhan dan mengidentifikasi permasalahan-permasalahan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam khususnya pembelajaran kepedulian terhadap makhluk hidup di SD Negeri Monggang. 2. Pengumpulan data Pada tahap ini, peneliti mulai mengumpulkan data informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk sesuatu yang diharapkan dapat mengatasi masalah. Penelitian awal pada penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mendapatkan informasi mengenai kondisi dan permasalahan dalam pembelajaran. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui wawancara dengan kepala sekolah, guru, dan siswa kelas 3 Sekolah Dasar Negeri Monggang. 125 Berikut hasil dari pengumpulan data : a. Hasil wawancara dengan kepala sekolah dan guru kelas 3 Berdasarkan observasi awal yang dilakukan di SD Negeri Monggang, mewawancarai Kepala Sekolah, beliau menjelaskan bahwa selama ini pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam khususnya pembelajaran kepedulian terhadap makhluk hidup dan lingkungannya di SD Negeri Monggang masih sebatas menggunakan media buku dan mendengarkan penjelasan dari guru. Alat permainan edukatif belum lengkap, media yang tersedia di SD Negeri Monggang hanya sebatas buku-buku pelajaran, beberapa CD Pembelajaran sehingga pengembangan alat permainan edukatif dirasa cukup memberikan inovasi dalam pembelajaran di SD Negeri Monggang, pembelajaran yang menekankan pada pemahaman terhadap makhluk hidup masih kurang, pembelajaran hanya sebatas anak diberitahu oleh guru, dan banyak anak yang belum paham betul untuk peduli terhadap makhluk hidup. Guru kelas 3 menjelaskan bahwa beberapa siswa masih kurang peduli terhadap tanaman di sekolah, masih sering menyiksa hewan-hewan yang berada di lingkungan sekolah. Siswa kurang paham bahwa makhluk hidup di sekitar kita juga perlu dilestarikan agar tidak punah, siswa perlu diberi 126 pembelajaran agar mengerti makhluk hidup yang dilindungi dan tidak boleh dipelihara, dan makhluk hidup yang bisa dipelihara. Siswa juga perlu diberi pembelajaran untuk memahami makhluk hidup yang seharusnya bebas berada di habitatnya, dan tidak boleh dieksploitasi manusia. Kepala Sekolah dan guru kelas 3 berharap dengan adanya pembelajaran peduli makhluk hidup yang dikemas dalam alat permainan edukatif , pembelajaran akan lebih hidup dan tidak membosankan, kelas tampak lebih hidup dan segar. b. Hasil wawancara dengan siswa dan pengamatan di kelas Siswa kelas 3 di SD Negeri Monggang, mereka mengeluhkan bahwa selama ini belum pernah ada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam khususnya kepedulian terhadap makhluk hidup dengan alat permainan edukatif yang menarik, mereka merasa bosan hanya belajar lewat buku dan LKS, permainan dalam pembelajaran jarang sekali diberikan oleh guru. Berdasarkan penjelasan dari guru kelas 3, beberapa siswa kurang peduli terhadap di lingkungan sekolah, masih banyak yang membuang sampah sembarangan, tidak merawat tanaman di sekolah, bahkan beberapa siswa kelas 3 SD N Monggang yang saya beri pertanyaan mengenai seberapa 127 pedulikah kamu dengan makhluk hidup sekitar, sebagian besar dari siswa kurang tahu bahkan tidak peduli terhadap makhluk di sekitar. Siswa belum tahu perbedaan antara makhluk hidup yang dapat dipelihara, makhluk hidup yang dilindungi, dan makhluk hidup yang tidak dilindungi. Siswa bahkan senang menonton topeng monyet dan sirkus lumba-lumba. Hal ini dibuktikan dengan hasil jawaban siswa saat menjawab pre test. Hal tersebut yang memperkuat penelitian dan pengembangan alat permainan edukatif ini. Penjelasan sekilas mengenai alat permainan edukatif Animals Puppet Show diberikan kepada siswa, mereka tertarik bahkan antusias untuk mendapatkan pembelajaran peduli terhadap makhluk hidup dengan alat permainan edukatif. Beberapa permasalahan yang ditemui setelah diadakan pengamatan : 1 Beberapa siswa di SD Negeri Monggang kelas 3 mengeluhkan bahwa selama ini belum pernah ada pembelajaran dengan alat permainan edukatif yang menarik, siswa merasa bosan hanya belajar lewat buku dan LKS, permainan dalam pembelajaran jarang diberikan oleh guru. Keadaan media di SD Negeri Monggang masih layak, hanya saja tidak bervariasi. Selama pembelajaran siswa diberi penjelasan oleh guru dengan siswa menyemak buku pembelajaran, kadang-kadang guru membawa 128 alat peraga untuk mempermudah penyampaian materi ke siswa. CD Pembelajaran juga tersedia di SD Negeri Monggang, namun tidak semua materi dan mata pelajaran ada, pemutaran CD Pembelajaran jarang sekali karena kurang lengkapnya CD Pembelajaran serta keterbatasan sarana dan prasarana untuk menayangkan di kelas. 2 Belum adanya alat permainan edukatif yang menarik untuk memahami kepedulian terhadap makhluk hidup di SD Negeri Monggang. 3 Berdasarkan wawancara terhadap guru kelas, beberapa siswa siswa belum memahami makna kepedulian terhadap makhluk hidup, kesadaran mereka untuk peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungannya masih kurang, sedangkan berdasarkan hasil pre test beberapa dari siswa juga tidak mengetahui perbedaan binatang yang dapat dipelihara, binatang dilindungi dan binatang yang tidak dilindungi dan siswa juga senang melihat topeng monyet dan sirkus lumba-lumba. 3. Desain produk Peneliti mulai mendesain alat permainan edukatif yang baik dan layak sehingga mampu meningkatkan kepedulian siswa terhadap makhluk hidup. Ide yang ditemukan setelah melakukan studi pendahuluan adalah mengembangkan sebuah panggung 129 boneka hewan dengan latar gambar yang mampu bergerak secara otomatis dengan bantuan remote control, dengan rekaman cerita yang mampu membawa imajinasi serta perasaan siswa seolah-olah masuk ke dalam cerita sehingga mampu membuat siswa merasakan apa yang dirasakan oleh tokoh dalam cerita. Animals puppet show yang peneliti kembangkan meliputi latar belakang tempat yang dapat bergerak otomatis dengan bantuan tenaga listrik, tokoh boneka dan tongkat penyangga, dan rekaman cerita. 130 a. Hasil Perencanaan Pengembangan 1 Merancang Garis Besar Isi Media Berikut ini merupakan GBIM dari Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show : Tabel 22. Garis Besar Isi Media Subjek Penelitian Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Mata PelajaranSemester Ilmu Pengetahuan Alam Semester 1 Materi Makhluk Hidup dan Lingkungan Kurikulum KTSP Alokasi Waktu 30 menit Kompetensi Dasar TIU  Memahami pentingnya pelestarian makhluk hidup dan lingkungannya untuk mencegah kepunahan  Mengidentifikasi kegiatan manusia yang dapat mempengaruhi keseimbangan alam ekosistem Indikator TIK Indikator Ketercapaian Kompetensi Siswa dapat :  Mendeskripsikan pentingnya pelestarian makhluk hidup dan lingkungannya untuk perkembangan Ilmu Pengetahuan Alam dan kehidupan masyarakat.  Mengidentifikasi jenis hewan dan tumbuhan yang mendekati kepunahan  Membedakan dan mengelompokkan yang termasuk hewan peliharaan, hewan liar yang tidak dilindungi dan hewan liar yang dilindungi.  Menjelaskan dan memberikan contoh penyebab kerusakan lingkungan.  Menjelaskan berbagai cara penanggulangan kerusakan alam dan memberikan contoh cara merawat dan menyayangi makhluk hidup dan lingkungan  Menerjemahkan dan menyeleksi sebuah sikap peduli terhadap makhluk hidup dan lingkungannya.  Menjelaskan dan memberikan contoh perilaku manusia yang dapat merusak lingkungan dan menyebabkan kepunahan makhluk hidup 131 2 Mengatur cerita puppet jangan terlalu lama agar pesan khusus yang disampaikan kepada siswa dalam pertunjukkan tersebut dapat ditangkap dan dimengerti siswa. Isi cerita disesuaikan dengan umur, dan kemampuan serta daya imajinasi siswa yang menonton. Cerita dalam Animals Puppet Show ini dibuat seperti dongeng dengan bahasa yang mudah dipahami untuk usia anak sekolah dasar kelas rendah. Berdasarkan website grow and glow generation 2012 menyatakan bahwa orang tua dan guru perlu tahu, tingkat kesabaran dan perhatian anak usia dini berkembang bersama-sama dengan perkembangan fisiknya, terutama otot-otot kecil pengendali gerakan. Pada umumnya anak- anak usia sekolah dasar kelas rendah hanya akan betah duduk diam paling lama 15-20 menit. Bila anak diberi tugas panjang yang membuat mereka harus duduk diam dalam waktu lama, maka fokus pada tugas dan konsentrasinya akan cepat hilang. Sehingga durasi yang dipilih dalam cerita pada alat permainan edukatif Animals Puppet Show adalah 13 menit. Pembuatan cerita ini juga didasarkan pada prinsip desain pesan pembelajaran yaitu alat pemusat perhatian. Siswa yang mendengarkan cerita dari rekaman ini akan terbawa 132 suasana, mereka akan berimajinasi, membayangkan seolah- olah masuk ke dalam cerita karena pengisi suara mampu berperan sesuai dengan karakternya, dan juga cerita dalam alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini dilengkapi dengan efek-efek suara yang dramatis. 3 Menentukan siapa saja tokoh dalam cerita sekaligus mendesain bentuk boneka sesuai dengan tokoh cerita. Tokoh cerita terdiri dari tokoh hewan monyet yaitu Mimo, Ayah Mimo, dan Ibu Mimo. Sedangkan tokoh manusia terdiri dari pengusaha jahat, penebang hutan, pemburu hewan, penjual satwa dan pelatih topeng monyet. Bentuk dan pembuatan tokoh disesuaikan dengan prinsip desain pesan pembelajaran yaitu pemusat perhatian dari segi warna dan bentuk secara fisik menyerupai aslinya dan dibuat semenarik mungkin agar pengguna dapat langsung memahami karakter tokoh tersebut. Misalnya tokoh pemburu dibuat dengan muka kejam, membawa senapan pada tangannya, kemudian tokoh penebang hutan membawa gergaji di tangannya, dan tokoh pengusaha jahat dibuat dengan senyum licik, bertubuh besar, dan membawa koper uang, karakter ini menunjukkan bahwa pengusaha jahat memiliki sifat licik dan serakah. 133 4 Ukuran boneka yaitu 60 cm x 30 cm disesuaikan dengan ukuran background, dan untuk mempermudah memegang boneka pada saat alat permainan edukatif dimainkan maka menggunakan tongkat dengan panjang 1 meter dan dimasukkan di belakang boneka. 5 Mencari pengisi suara yang sesuai dengan karakter tokoh untuk membuat rekaman audio, melakukan persiapan untuk membuat rekaman cerita, mengatur kelengkapan peralatan. 6 Melakukan rekaman, kemudian editing, dan menyempurnakan hasil akhir rekaman. Rekaman cerita berdurasi sekitar 13 menit. Durasi ini disesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar kelas rendah yang cepat merasa bosan dan tingkat konsentrasi yang tidak bisa terlalu lama sehingga durasi cerita dibuat tidak terlalu lama agar pesan dalam cerita dapat diterima baik oleh siswa. 7 Beberapa kriteria kelayakan aspek materi yaitu diantaranya: 1 kesesuaian isi materi yang disajikan dengan alat permainan edukatif, 2 kebenaran konsep materi, 3 kejelasan topik pembelajaran, 4 keterkaitan cerita dengan lingkungan sekitar, 5 ketuntasan materi, 6 ketepatan materi dengan tujuan yang diharapkan, 7 ketepatan materi dengan naskah cerita. 134 8 Membuat desain background atau latar tempat dengan menyesuaikan alur cerita. Desain background terdiri dari 6 latar atau background yaitu judulpengenalan tema, latar hutan yang subur, latar hutan yang mulai gundul dan tandus karena ditebang, latar jalan menuju pasar hewan, latar rumah pelatih topeng monyet yang kumuh dan kandang untuk monyet, dan latar perempatan jalan raya. Pemilihan gambar pada background-background ini disesuaikan dengan prinsip desain pesan pembelajaran yaitu alat pemusat perhatian. Pemilihan ukuran yang cukup besar, pemilihan warna yang menarik dan disesuaikan dengan karakteristik pengguna yaitu anak usia dini sehingga mampu menarik perhatian anak agar lebih tertarik untuk bermain alat permainan edukatif Animals Puppet Show ini. 9 Background dibuat berukuran 1,5 x 1,2 meter. Ukuran ini disesuaikan dengan jumlah siswa yang ada di kelas sekitar 15-25 siswa. Alat permainan edukatif ini ditampilkan di depan kelas sehingga dengan ukuran yang cukup besar siswa dapat melihat background dengan jelas. 10 Membuat desain dan gambaran mesin elektric roll background, latar tempat yang dapat memutar baik maju maupun mundur otomatis sesuai alur cerita. Mesin elektric roll background menggunakan dinamo dan diberi tombol 135 on off untuk memudahkan pengguna, sedangkan untuk menggerakkan mesin elektric roll background menggunakan remote control. 11 Mengemas rekaman audio ke dalam CD, kemudian mendesain cover CD. Di dalam CD terdapat sinopsis cerita. Alat permainan edukatif Animals Puppet Show dilengkapi dengan rekaman cerita yang sudah dilengkapi dengan efek- efek suara dikemas dalam CD dan di dalamnya terdapat buku sinopsis cerita. Durasi cerita selama 13 menit, hal ini didasari pada teori konsentrasi siswa sekolah dasar kelas rendah. 12 Mendesain buku panduan merangkai background, merangkai boneka, dan cara bermain. Di dalam buku panduan tersebut juga diperkenalkan siapa saja tokoh yang ada dalam cerita. b. Hasil Pengembangan Produk Awal Berikut hasil pengembangan produk awal : 1 Cerita yang dibuat berupa dialog yang berjudul “Temanku Alam dan Satwa- Stop Topeng Monyet ”. Cerita dibuat menarik dengan percakapan dan bahasa yang mudah dipahami. Naskah cerita terdapat pada lampiran. 136 2 Mendesain buku panduan merangkai background dan merangkai boneka. Di dalam buku panduan tersebut juga diperkenalkan siapa saja tokoh yang ada dalam cerita. Buku panduan berukuran A5 menggunakan kertas Art Paper 180 g. Buku panduan terdiri dari 28 halaman. 3 Tokoh cerita atau boneka terdiri dari : Mimo, Ayah Mimo, Ibu Mimo, Pengusaha Jahat, Penebang Hutan, Pemburu, Penjual Satwa dan Pelatih Topeng Monyet. Ukuran boneka yaitu 60 cm x 30 cm. Ukuran ini disesuaikan dengan ukuran background, sedangkan untuk mempermudah memegang boneka pada saat dimainkan menggunakan tongkat berukuran 1 meter dan dimasukkan ke dalam boneka. 137 Berikut bentuk boneka sesuai dengan tokoh cerita : Gambar 3. Gambar tokoh boneka hewan Gambar 4. Gambar tokoh boneka manusia 138 Gambar 5. Gambar tokoh boneka manusia 4 Mencari pengisi suara yang sesuai dengan karakter tokoh untuk membuat rekaman audio, melakukan persiapan untuk membuat rekaman cerita, mengatur kelengkapan peralatan. Pengisi suara terdiri dari teman-teman dari jurusan Teknologi Pendidikan dan rekaman dilakukan di lab TP. 5 Melakukan rekaman, kemudian editing, dan menyempurnakan hasil akhir rekaman. Rekaman cerita berdurasi sekitar 13 menit. Durasi ini disesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar kelas rendah yang cepat merasa bosan dan tingkat konsentrasi yang tidak bisa terlalu lama sehingga durasi cerita dibuat tidak terlalu lama agar pesan dalam cerita dapat diterima baik oleh siswa. 139 6 Membuat desain background atau latar tempat dengan menyesuaikan alur cerita. Desain background terdiri dari 6 latar atau background yaitu background judulpengenalan tema, background hutan yang subur, background hutan yang mulai gundul karena pohon-pohon ditebang, background jalan menuju pasar hewan, background rumah pelatih topeng monyet yang kumuh dan kandang untuk monyet, dan background perempatan jalan raya. Background berukuran 1,5 m x 1,2 m. Ukuran ini disesuaikan dengan jumlah siswa yang ada di kelas sekitar 20-25 siswa. Alat permainan edukatif ini ditampilkan di depan kelas sehingga dengan ukuran yang cukup besar siswa dapat melihat background dengan jelas. Berikut desain dari background-background di atas : Gambar 6. Gambar background tema 140 Gambar 7. Gambar background hutan subur Gambar 8. Gambar background hutan ditebang 141 Gambar 9. Gambar background jalan menuju pasar hewan Gambar 10. Gambar background rumah pelatih topeng monyet 142 Gambar 11. Gambar background jalan raya 7 Membuat desain dan gambaran mesin elektric roll background, latar tempat yang dapat memutar baik maju maupun mundur otomatis sesuai alur cerita. Mesin elektric roll background menggunakan tenaga dinamo dan dilengkapi dengan tombol on off pada mesinnya agar memudahkan pengguna, dan untuk mengatur maju mundurnya menggunakan remote control. 143 TAMPAK DEPAN Gambar 12. Gambar tampilan elektrik roll background bagian depan background Gambar 13. Gambar tampilan elektrik roll background bagian belakang 144 Gambar 14. Gambar keterangan remote 8 Mengemas rekaman audio ke dalam CD, kemudian mendesain cover CD. Cover CD berukuran 27 cm x 18 cm, berbahan kertas art paper 180 g. Berikut gambar cover CD : Gambar 15. Gambar cover CD 145 4. Validasi desainproduk Validasi adalah kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh penilaian media yang layak dilihat dari segi materi dan media. Validasi desain merupakan uji kelayakan dengan meminta pertimbangan dan masukan ahli, yaitu ahli media dan ahli materi. Ahli media oleh dosen jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yaitu Bapak Deni Hardianto, M.Pd. Ahli media memberikan penilaian terhadap produk. Ahli materi oleh dosen jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar khususnya mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam yaitu Ibu Dr. Pratiwi Puji Astuti, M.Pd. Ahli materi memberikan penilaian terkait aspek isi materi dan kebenaran materi. a. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I dan Tahap II Pengembangan awal produk selanjutnya diserahkan kepada ahli materi untuk divalidasi atau meminta pertimbangan ahli expert judgment. Ahli materi adalah dosen PGSD FIP UNY yang berkompeten dalam mata pelajaran IPA Sekolah Dasar, yaitu Ibu Dr. Pratiwi Puji Astuti, M.Pd. Ahli materi memberikan penilaian terhadap isi materi hingga materi dalam alat permainan edukatif Animals Puppet Show dinyatakan layak tanpa revisi. 146 Berikut perbandingan hasil penilaian Aspek Materi oleh dosen ahli materi tahap I dan tahap II dapat dilihat dalam tabel berikut: Tabel 23. Perbandingan Hasil Penilaian Aspek Materi Oleh Dosen Ahli Materi Tahap I Dan Tahap II Keterangan Tahap I Tahap II Jumlah Skor 32 37 Rerata Skor 4 4,6 Kriteria Baik Sangat Baik Berikut perbandingan hasil penilaian Aspek Bahasa oleh dosen ahli materi tahap I dan tahap II dapat dilihat dalam tabel berikut: Tabel 24. Perbandingan Hasil Penilaian Aspek Bahasa Oleh Dosen Ahli Materi Tahap I Dan Tahap II Keterangan Tahap I Tahap II Jumlah Skor 39 39 Rerata Skor 4,8 4,8 Kriteria Sangat Baik Sangat Baik 147 Berikut perbandingan hasil penilaian Aspek Penyajian oleh dosen ahli materi tahap I dan tahap II dapat dilihat dalam tabel berikut: Tabel 25. Perbandingan Hasil Penilaian Aspek Penyajian Oleh Dosen Ahli Materi Tahap I Dan Tahap II Keterangan Tahap I Tahap II Jumlah Skor 19 19 Rerata Skor 4,7 4,7 Kriteria Sangat Baik Sangat Baik Berdasarkan hasil validasi ahli materi pada tahap I, ahli materi memberikan masukan untuk memperjelas tema dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai pada buku panduan. b. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I dan Tahap II Pengembangan awal produk selanjutnya diserahkan kepada ahli materi untuk divalidasi atau meminta pertimbangan ahli expert judgment. Ahli media adalah dosen jurusan KTP FIP UNY yang berkompeten dalam pengembangan alat permainan edukatif, yaitu Bapak Deni Hardianto, M.Pd. Ahli media memberikan penilaian terhadap buku petunjuk penggunaan dan tampilan alat permainan edukatif secara menyeluruh. Kegiatan validasi 148 dilakukan dalam 3 tahap hingga media dinyatakan layak tanpa revisi. Berikut tabel hasil validasi ahli media tahap I terhadap buku petunjuk penggunaan alat permainan edukatif : Tabel 26. Perbandingan Hasil Penilaian Buku Petunjuk Penggunaan Alat Permainan Edukatif Oleh Dosen Ahli Media Tahap I Dan Tahap II Keterangan Tahap I Tahap II Jumlah Skor 21 26 Rerata Skor 3,5 4,2 Kriteria Baik Sangat Baik Tabel 27. Perbandingan Hasil Penilaian Elektrik Roll Background Oleh Dosen Ahli Media Tahap I Dan Tahap II Keterangan Tahap I Tahap II Jumlah Skor 33 33 Rerata Skor 4,1 4,1 Kriteria Sangat Baik Sangat Baik Tabel 28. Perbandingan Hasil Penilaian Tokoh Boneka Oleh Dosen Ahli Media Tahap I Dan Tahap II Keterangan Tahap I Tahap II Jumlah Skor 29 29 Rerata Skor 4,1 4,1 Kriteria Sangat Baik Sangat Baik 149 Tabel 29. Perbandingan Hasil Penilaian CD Pembelajaran Oleh Dosen Ahli Media Tahap I Dan Tahap II Keterangan Tahap I Tahap II Jumlah Skor 34 37 Rerata Skor 3,7 4,1 Kriteria Baik Sangat Baik Berdasarkan hasil validasi ahli media pada tahap I, ahli materi memberikan masukankritikan : 1 Buku panduan dilengkapi dengan tujuan pembelajaran 2 Buku panduan dibuat bolak-balik agar lebih efisien. 3 Buku panduan dilengkapi cara bermain untuk guru dan siswa. 4 Dibuatkan sinopsis cerita dan dimasukkan dalam CD. 5 Kabel dalam kerangka dibuat lebih rapi. 5. Revisi desainproduk Pada tahap ini melakukan revisi desain atau produk setelah dilakukan validasi oleh ahli media dan ahli materi. Ahli media dan ahli materi memberikan penilaian baik kelebihan maupun kekurangan sehingga pada tahap ini dilakukan revisi agar produk menjadi lebih layak sebelum dilakukan uji coba produk. 150 Berikut ini merupakan masukan ahli materi mengenai isi materi alat permainan edukatif yang dikembangkan. a. Tema dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai lebih diperjelas, dibuat Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar dan Indikator yang dicapai siswa. Gambar 16. Gambar tema dan tujuan sebelum direvisi Gambar 17. Gambar tema dan tujuan sesudah direvisi Lingkaran adalah bagian dari revisi Lingkaran adalah bagian dari revisi 151 Berikut ini merupakan masukan ahli media mengenai tampilan alat permainan edukatif yang dikembangkan: a Buku panduan dilengkapi dengan tujuan pembelajaran meliputi Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan Indikator. Gambar 18. Gambar tema dan tujuan pembelajaran Lingkaran adalah bagian dari revisi 152 b Buku panduan dibuat bolak-balik agar lebih efisien. Gambar 19. Gambar buku panduan dibuat bolak-balik I Gambar 20. Gambar buku panduan dibuat bolak-balik II 153 c Buku panduan dilengkapi cara bermain untuk guru dan siswa. Gambar 21. Gambar cover depan cara bermain Gambar 22. Gambar cara bermain I 154 Gambar 23. Gambar cara bermain II Gambar 24. Gambar cara bermain III 155 d Dibuatkan sinopsis cerita dan dimasukkan dalam CD. Gambar 25. Gambar buku sinopsis cerita 6. Uji coba produk Subjek uji coba produk ini adalah siswa kelas 3 Sekolah Dasar Negeri Monggang. Jumlah subyek secara keseluruhan adalah 25 siswa yaitu kelas 3A. Pelaksanaan uji coba bertujuan untuk mengevaluasi dan merevisi suatu produk media pembelajaran yang telah dibuat. Sedangkan uji coba dengan pre test dan post test bertujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan pada pengembangan alat permainan edukatif Animals Puppet Show. 156 Uji coba pengembangan alat permainan edukatif Animals Puppet Show dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Uji coba pertama Uji coba pertama pada produk pengembangan alat permainan edukatif Animals Puppet Show dilakukan dengan uji coba dengan 3 orang siswa yang mempunyai perbedaan kemampuan yaitu siswa kurang pintar, sedang, dan pintar berdasarkan referensi atau arahan dari guru. Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui dan menganstisipasi hambatan atau permasalahan awal yang muncul ketika produk tersebut digunakan. Hambatan yang ditemui pada saat uji coba pertama adalah pada saat siswa mencoba memperagakan boneka, mereka merasa kesulitan dalam mengatur boneka yang keluar dan muncul pada setiap background. 7. Revisi produk Hambatan yang terjadi pada saat uji coba pertama yaitu siswa merasa kesulitan dalam mengatur boneka yang keluar dan muncul pada setiap background. Maka, yang perlu direvisi adalah pada buku panduan perlu diberi petunjuk boneka apa saja yang masuk dan keluar pada setiap background. Maka pada buku panduan dibuat seperti ini : 157 Gambar 26. Gambar Alur Cerita pada Buku Panduan Gambar 27. Gambar Penjelasan alur keluar-masuk tokoh boneka pada background 1 158 Gambar 28. Gambar Penjelasan alur keluar-masuk tokoh boneka pada background 2 Gambar 29. Gambar Penjelasan alur keluar-masuk tokoh boneka pada background 3 159 Gambar 30. Gambar Penjelasan alur keluar-masuk tokoh boneka pada background 4 Gambar 31. Gambar Penjelasan alur keluar-masuk tokoh boneka pada background 5 160 Gambar 32. Gambar Penjelasan alur keluar-masuk tokoh boneka pada background 4 8. Uji coba produk a. Uji coba kedua dengan kelompok kecil Uji coba kelompok kecil melibatkan 7 siswa. Data hasil uji coba kelompok kecil ini digunakan untuk merevisi produk sebelum digunakan pada uji coba lapangan dengan kelompok besar. Data hasil uji coba kedua dianalisis sebagai bahan untuk revisi produk sebelum digunakan pada uji coba kelompok besar. Pada uji coba dengan kelompok kecil tidak ada hambatan dan tidak ada yang direvisi. 161 Adapun hasil penilaian angket dari 7 siswa pada uji coba kedua ini sebagai berikut : Tabel 30. Tabel Penilaian Kelayakan pada Uji Coba Kedua Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show oleh Siswa Aspek Indikator Skor Aspek Tampilan Kemenarikan tampilan alat permainan edukatif secara menyeluruh 7 Kemenarikan tokoh boneka 7 Kemudahan memainkan tokoh boneka 6 Kemenarikan dan kesesuaian warna pada tokoh boneka 7 Kemenarikan gambar pada background 7 Kemenarikan warna pada gambar background 7 Aspek Materi Kemenarikan cerita 7 Kemudahan memahami cerita pada alat permainan edukatif 7 Tingkat kejelasan pada rekaman suara 7 Keterkaitan gambar pada background dengan alur cerita pada rekaman 7 Jumlah Penilaian Seluruh Siswa 69 Persentase 98,5 Layak b. Uji coba ketiga atau uji coba kelompok besar Uji coba kelompok besar dilakukan terhadap 15 siswa SD Negeri Monggang kelas 3. Peneliti melakukan analisis dan revisi akhir untuk mendapatkan produk pembelajaran yang dipakai dalam kualitas yang baik. 162 Adapun hasil penilaian angket dari 15 siswa pada uji coba kedua ini sebagai berikut : Tabel 31. Tabel Penilaian Kelayakan Uji Coba Ketiga Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show oleh Siswa Aspek Indikator Skor Aspek Tampilan Kemenarikan tampilan alat permainan edukatif secara menyeluruh 15 Kemenarikan tokoh boneka 15 Kemudahan memainkan tokoh boneka 15 Kemenarikan dan kesesuaian warna pada tokoh boneka 15 Kemenarikan gambar pada background 15 Kemenarikan warna pada gambar background 15 Aspek Materi Kemenarikan cerita 15 Kemudahan memahami cerita pada alat permainan edukatif 15 Tingkat kejelasan pada rekaman suara 15 Keterkaitan gambar pada background dengan alur cerita pada rekaman 15 Jumlah Penilaian Seluruh Siswa 150 Persentase 100 Layak a Analisis Data Hasil Angket Dalam penelitian ini, angket merupakan salah satu bentuk instrumen yang digunakan selain tes. Angket ini diberikan dengan tujuan mengetahui pendapat siswa tentang alat permainan edukatif Animals Puppet Show secara umum, mengetahui minat siswa dalam belajar menggunakan puppet show dan dampak setelah siswa menonton Animals Puppet Show. Penyajian hasil angket digunakan tabel frekuensi dan persentase sebagai berikut : 163 Tabel 32. Tabel Penilaian Kelayakan Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show oleh Siswa Aspek Indikator Skor Aspek Tampilan Kemenarikan tampilan alat permainan edukatif secara menyeluruh 25 Kemenarikan tokoh boneka 25 Kemudahan memainkan tokoh boneka 21 Kemenarikan dan kesesuaian warna pada tokoh boneka 25 Kemenarikan gambar pada background 25 Kemenarikan warna pada gambar background 25 Aspek Materi Kemenarikan cerita 25 Kemudahan memahami cerita pada alat permainan edukatif 25 Tingkat kejelasan pada rekaman suara 25 Keterkaitan gambar pada background dengan alur cerita pada rekaman 25 Jumlah Penilaian Seluruh Siswa 246 Persentase 98,4 Layak Pada perhitungan instrument siswa menggunakan skala Guttman dan dihitung dengan rumus sebagai berikut : χ = sempurna penilaian siswa seluruh penilaian jumlah X 100 jadi hasilnya sebagai berikut : χ = 250 246 X 100 = 98,4 Layak 164 9. Revisi produk Pada tahap akhir ini melakukan revisi akhir atau penyempurnaan terhadap produk akhir berdasarkan saran dan masukan dari uji lapangan yang sebelumnya telah dilakukan. Hasil dari uji lapangan bahwa alat permainan edukatif Animals Puppet Show telah layak dan baik digunakan untuk pembelajaran. Berikut ini tampilan keseluruhan dari Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show : Gambar 33. Gambar Boneka dan background 165 Gambar 34. Gambar Buku panduan Gambar 35. Gambar CD audio rekaman Gambar 36. Gambar buku sinopsis 166

B. Eksperimen Alat Permainan Edukatif Animals Puppet Show