Kerangka Berpikir KAJIAN PUSTAKA

52 layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Penelitian ini juga menjadika kemampuan berpikir kreatif sebagai salah satu variabelnya. Hasil dari penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa dengan nilai gain standar sebesar 0,65. 8. Nana Mardiana 2016, dengan judul penelitian “Pengembangan Physics Mobile Learning Berbantuan Android untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Divergen dan Physics Hots Peserta Didik SMA”. Penelitian ini relevan dengan penelitian yang dikembangkan karena merupakan penelitian pengembangan dan menjadikan kemampuan berpikir divergen kreatif sebagai salah satu variabelnya. Hasil penelitian ini adalah media yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran. Uji coba pada siswa menunjukkan bahwa media tersebut dapat membantu meningkatkan kemampuan berpikir divergen peserta didik.

C. Kerangka Berpikir

Bagi para peserta didik Fisika merupakan salah satu pelajaran yang dianggap sulit, di sisi lain penggunaan sumber belajar Fisika hanya mengunakan buku yang kesannya monoton atau kurang menarik perhatian. Hal tersebut berpengaruh pada kurangnya minat belajar peserta didik terhadap pembelajaran fisika dan keterampilan berpikir kreatif peserta didik. Kemampuan berpikir kreatif peserta didik dapat diasah apabila peserta didik tertarik dengan pembelajaran tersebut. Agar tujuan tercapai, maka diperlukan hal yang dapat mendukung minat belajar peserta didik. Berawal dari asumsi tersebut peneliti mencoba mengembangkan media 53 pembelajaran majalah sebagai alternatif sumber belajar, majalah yang dikembangkan berbentuk majalah semi ilmiah majalah semi popular karena nantinya majalah ini berisikan pengetahuan fisika dengan penyajian yang lebih menarik dan menggunakan bahasa yang ringan. Majalah ini akan dinamakan dengan “PhysicsMagz” yang dipadukan dengan aplikasi Clenovio agar menjadi semakin interaktif, dan kemudian berorientasi untuk meningkatkan minat belajar dan kemampuan berpikir kreatif peserta didik SMA kelas X. Dalam visualisasinya, majalah ini akan didesain fullcolor dan dilengkapi contoh gambar atau peristiwa dalam kehidupan sehari-hari yang mendukung penjelasan materi agar mudah dipahami. Sesuai dengan tujuannya untuk meningkatkan ketrampilan berpikir kreatif dan minat belajar peserta didik. Majalah ini memiliki keistimewaan dalam sistem evaluasinya, evaluasinya dibuat seperti permainan, seperti menjodohkan antara dua pernyataan, puzzle kata-kata, percobaan dalam kehidupan sehari- hari, serta teka-teki silang TTS. 54

BAB III METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

1. Model Pengembangan

Penelitian pengembangan majalah fisika berbatuan android ini merupakan penelitian dan pengembangan research and development. Menurut Sugiyono 2012: 407 penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Nana Syaodih Sukmadinata 2006: 169 mendefinisikan penelitian dan pengembangan merupakan pendekatan penelitian untuk menghasilkan produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada. Jadi penelitian pengembangan merupakan metode penelitian untuk menghasilkan suatu produk tertentu atau menyempurnakan suatu produk yang telah ada yang selanjutnya akan diuji keefektifan produk tersebut. Penelitian pengembangan ini menggunakan model yang dikembangkan oleh Borg Gall. Produk yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah majalah fisika “PhysicsMagz” berbasis Clenovio Apps untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan minat belajar peserta didik SMA kelas X pada materi Usaha dan Energi. Prosedur pengembangan adalah langkah-langkah yang harus dilakukan dalam proses pembuatan produk. Prosedur penelitian yang digunakan adalah model penelitian yang dikembangkan oleh Borg Gall. Borg Gall dalam

Dokumen yang terkait

IMPLEMENTASI TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBASIS PERCOBAAN FISIKA TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK

0 16 309

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS PROYEK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP DAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA SMA.

0 0 41

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN BERBASIS MEDIA PERMAINAN JUMANJI UNTUK MENGUKUR PENGUASAAN MATERI FISIKA DAN PENCAPAIAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK SMA.

1 11 344

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS SIBI PADA MATERI KALOR SEBAGAI MEDIA BELAJAR MANDIRI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK TUNARUNGU.

0 0 2

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN BERBASIS MEDIA PERMAINAN DOMINO UNTUK MENGUKUR PENGUASAAN MATERI FISIKA DAN PENCAPAIAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK SMA.

0 0 2

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN BERBASIS MEDIA PERMAINAN MONOPOLI UNTUK MENGUKUR PENGUASAAN MATERI FISIKA DAN PENUMBUHAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK SMA.

0 0 2

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN BERBASIS MEDIA PERMAINAN MONOPOLI UNTUK MENGUKUR PENGUASAAN MATERI FISIKA DAN PENUMBUHAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK SMA.

0 0 2

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS SIBI PADA MATERI GETARAN DAN GELOMBANG SEBAGAI MEDIA BELAJAR MANDIRI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PADA PESERTA DIDIK TUNARUNGU.

0 0 3

Pengembangan Model Pembelajaran Fisika berbasis Malcom’s Modeling Method untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis dan Motivasi Belajar Peserta Didik.

1 6 2

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN BERBASIS MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENGUKUR PENGUASAAN MATERI FISIKA DAN PENCAPAIAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK SMA.

0 0 2