commit to user
18 suka menyendiri maka hal ini akan mempengaruhi terhadap
pencapaian tujuan sistem dengan efektif
4. Pesan Pembaruan
Pesan pembaruan menjadikan organisasi dapat menyesuaikan diri dengan perubahan-perubahan yang terjadi dalam lingkungannya.
Untuk itu suatu organisasi membuat rencana-rencana baru, aktifitas- aktifitas baru, program-program baru, pengarahan yang baru,
proyek-proyek yang baru, dan saran-saran mengenai produksi- produksi baru. Rencana ini disampaikan pada waktu pertemuan-
pertemuan pemecahan masalah, pembuatan rencana dan pada waktu rapat-rapat dengan anggota organisasi, pesan yang disampaikan itu
termasuk kategori pesan pembaharuan.
6. Teori Uses and Gratifications
Model ini
digambarkan sebagai
a dramatic break with effects traditions of the past yaitu suatu loncatan dramatis dari model jarum
Hipodermik. Model ini tidak tertarik pada apa yang dilakukan media terhadap khalayaknya tetapi lebih tertarik pada apa yang dilakukan
khalayak terhadap media. Katz mengatakan bahwa penelitiannya diarahkan kepada jawaban terhadap pertanyaan : “ Apa yang dilakukan
media untuk khalayak? What do the media do to people ? “ Rakhmat, 2003:65.
Model uses and gratifications menunjukkan bahwa apa yang menjadi permasalahan utama bukanlah bagaimana media mengubah
commit to user
19 sikap dan perilaku khalayak, tetapi bagaimana media memenuhi
kebutuhan pribadi dan sosial khalayak. Khalayak dianggap secara aktif dengan sengaja menggunakan media untuk memenuhi kebutuhannya dan
mempunyai tujuan. Studi dalam bidang ini memusatkan perhatian pada penggunaan uses isi media untuk mendapatkan kepuasan
gratifications atas pemenuhan kebutuhan seseorang. Dari sinilah timbul istilah uses and gratifications penggunaan dan pemenuhan
kebutuhan. Sebagian perilaku khalayak akan dijelaskan melalui berbagai kebutuhan needs dan kepentingan individu Ardianto dan
Erdinaya, 2004:71. Dengan demikian, kebutuhan individu merupakan titik awal dari kemunculan teori ini.
Hal yang sama juga disampaikan oleh Nurudin 2007:193 bahwa kita bisa memahami interaksi orang dengan media melalui pemanfaatan
media oleh orang itu uses dan kepuasan yang diperoleh gratification. Gratifikasi yang sifatnya umum antara lain pelarian dari rasa khawatir,
peredaan rasa kesepian, dukungan emosional, perolehan informasi dan kontak sosial.
Dalam jurnal penelitian Ghent University-Belgium oleh C. Courtois, P. Mechant, L. De Marez dan G. Verleye yang berjudul
Gratifications and Seeding Behavior of Online Adolescents mengemukakan bahwa :
Paradigma UG yang telah memakan waktu selama 40 tahun penelitian media fungsional mengasumsikan bahwa penonton aktif yang sadar akan
kebutuhan, dengan sengaja memilih media untuk memuaskan kebutuhan
commit to user
20 tersebut. Media terus bersaing satu dengan yang lainnya untuk mencari
kepuasan Katz, Blumler, Gurevitch, 1974; de Boer Brennecke, 1995; Rubin, 2002. Setidaknya ada tiga sumber gratifikasi yang
dibedakan dalam literature yaitu : konten sedang, paparan media dan konteks sosial dari situasi di mana media digunakan. Setiap media
menawarkan kombinasi yang unik dari tiga sumber. Dengan cara media ini berbeda dalam cara mereka menawarkan kepuasan untuk kebutuhan
tertentu Katz et al, 1974. Pendekatan U G telah digunakan untuk memahami motif laten dari
berbagai media, mulai dari media tradisional, seperti televisi, buku, film, dan radio McQuail, Blumler Brown, 1972; Katz, Gurevitch, Haas,
1973. Hingga media yang lebih baru seperti media interaktif seperti video game Selnow, 1984, video perekam Cohen, Levy Golden,
1988, dan telepon seluler Leung Wei, 2000. Teori
uses and gratifications dimulai di lingkungan sosial dimana yang dilihat adalah kebutuhan dari para khalayak. Lingkungan sosial
meliputi ciri-ciri afiliasi kelompok dan ciri-ciri kepribadian. Kebutuhan individual di kategorisasikan sebagai berikut :
1. Cognitive needs Kebutuhan Kognitif
Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan informasi, pengetahuan dan pemahaman mengenai lingkungan. Kebutuhan ini
didasarkan pada hasrat untuk memahami dan menguasai lingkungan, juga memuaskan rasa penasaran dan dorongan untuk penyelidikan.
commit to user
21 2.
Affective needs Kebutuhan Afektif Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan pengalaman-
pengalaman yang estetis, menyenangkan dan emosional. 3.
Personal Integrative needs Kebutuhan pribadi secara integratif Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kredibilitas,
kepercayaan, stabilitas dan status individual. Hal-hal tersebut diperoleh dari hasrat akan harga diri.
4. Sosial Integrative needs Kebutuhan sosial secara integratif
Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kontak dengan keluarga, teman dan dunia. Hal-hal tersebut didasarkan pada hasrat
untuk berafiliasi. 5.
Escapist needs Kebutuhan Pelepasan Yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan hasrat ingin melarikan diri
dari kenyataan, kelepasan emosi, ketegangan dan kebutuhan akan hiburan.
Teori uses and gratifications beroperasi dalam beberapa cara yang bisa dilihat dalam bagan dibawah ini Nurudin, 2004:183 :
commit to user
22
Gambar I. 1 Teori Uses and Gratifications
Setiap individu memiliki motivasi yang berbeda-beda, hal ini disebabkan oleh keinginan serta kebutuhan dari masing-masing individu yang berbeda-beda
pula dari waktu ke waktu. Lingkungan
sosial 1. Ciri-ciri
demografis 2. Afiliasi
kelompok 3. Ciri-ciri
kepribadian Kebutuhan
khalayak 1. Kebutuhan
kognitif 2. Kebutuhan
afektif 3. Kebutuhan
integratif personal
4. Kebutuhan integratif
sosial 5. Pelepasan
keteganga n atau
melarikan diri dari
kenyataan Sumber-sumber
pemuasan kebutuhan yang
berhubungan dengan media
1. Keluarga, teman-
teman 2. Komunikasi
interpersonal 3. Mengisi
Penggunaan media massa
1. Jenis-jenis media surat
kabar, radio,
televisi, film
2.Isi media 3.Terpaan
media Konteks
sosial dari terpaan media
Pemuasan media fungsi
1.Pengamatan lingkungan
difersi atau hiburan
2. Identitas personal
3. Hubungan i l
commit to user
23 Dari uraian ditas jelas bahwa dalam menggunakan suatu media, seseorang
didorong oleh motif-motif tertentu. Ada berbagai kebutuhan yang dapat terpuaskan dengan menggunakan media massa, namun pada saat yang sama
kebutuhan ini juga dapat terpuaskan oleh sumber-sumber lainnya. Contohnya, kebutuhan akan informasi dan hiburan dapat diperoleh dari sumber-sumber
lainnya, seperti keluarga, tetangga, dan teman melalui interaksi sosial. Interaksi sosial merupakan kunci dari kehidupan sosial. Karena dengan adanya proses
interaksi, manusia bisa berhubungan dengan yang lainnya dan tidak terisolasi. Dalam proses inilah terjadi hubungan timbal balik antara individu dengan
individu, individu dengan kelompok ataupun kelompok dengan kelompok lainnya. Sesuatu yang tidak lepas dari interaksi adalah kontak sosial dan komunikasi.
Dengan adanya kontak sosial dan komunikasi, orang dapat saling mempengaruhi dan bertukar informasi.
Interaksi yang dilakukan oleh karyawan PT. Telkom DCS Semarang untuk memenuhi kebutuhan informasi akan perusahaan adalah interaksi pada lingkungan
kerja. Menurut Nitisemo 1996:109, lingkungan kerja merupakan segala sesuatu yang ada disekitar karyawan dan dapat mempengaruhi karyawan dalam
menjalankan tugas-tugas yang dibebankan. Pernyataan diatas juga didukung oleh pendapat Ahmadi 2002:77, lingkungan kerja dinyatakan sebagai kehidupan
sosial, psikologi dan fisik dalam organisasi yang berpengaruh terhadap karyawan dalam melaksanakan tugasnya.
commit to user
24 Untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas tentang penelitian ini, maka
hubungan – hubungan antar variabel yang akan diteliti dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar I. 2 Hubungan Antar Variabel
Sesuai dengan penelitian ini, penulis meneliti sejauh mana pengaruh aktivitas penggunaan portal Telkom sebagai media internal perusahaan terhadap
pemenuhan kebutuhan informasi karyawan. Pada penelitian ini, penelitian menggunakan lebih dari dua variabel atau korelasi ganda multiple correlation,
yaitu variabel independent, variabel dependent serta variabel kontrol interaksi sosial yang juga dapat mempengaruhi pemenuhan kebutuhan informasi karyawan
tentang perusahaan.
F. HIPOTESIS PENELITIAN