siswa;  4  kesesuaian  dengan  teori;  5  kesesuaian  dengan  dengan  gaya  belajar siswa;  6  Kesesuaian  dengan  kondisi  lingkungan,  fasiltas  pendukung,  dan  waktu
yang tersedia. Sudjana  dan  Rivai  2010:4-5  juga  mengemukakan  dalam  memilih  media
untuk  kepentingan  pengajaran  sebaiknya  memperhatikan  berbagai  kriteria  yaitu; ketepatannya  dengan  tujuan,  dukungan  terhadap  isi  bahan  pelajaran,  kemudahan
Keterampilan guru
dalam menggunakannya,
tersedia waktu
untuk menggunakannya, Sesuai dengan taraf berfikir siswa.
Dari berbagai pendapat tentang  kriteria pemilihan media dapat diketahuai bahwa  media  mempunyai  peranan  penting  dalam  penunjang  keberhasilan
pembelajaran.  Guru  harus  memilih  media    yang  disesuaikan  dengan  kondisi lingkungan  belajar  siswa.  Dalam  pemilihan  media  yang  akan  digunakan  harus
disesuaikan dengan materi yang akan diajarakan. Media juga harus sesuai dengan tingkat  perkembangan  siswa  dan  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  yang  telah
dirumuskan  dalam  rencana  pembelajaran.  Pemilihan  media  dimaksudkan  agar fungsi  dari  media  pembelajaran  dapat  dirasakan  dbagi  guru  dan  siswa.  Dlam
penelitian  ini  peneliti  menggunakan  media  Audio  Visual,  berupa  sound  slide sesuai dengan karakteristik siswa dan lingkungan belajar siswa
2.1.12 Media Audio Visual
2.1.12.1  Pengertian Media Audio Visual Susilana  dan  Riyana  2013:20  menjelaskan  bahwa  media  audiovisual
adalah  media  yang  penyampaian  pesannya  dapat  diterima  oleh  indera pendengaran    dan  indera  penglihatan.  Sejalan  dengan  pendapat  tersebut,  Munadi
2013:113  menyatakan  bahwa  media  audio  visual  merupakan  media  yang menggabungkan suara dan penulisan naskah  yang terdiri dari dua jenis. Pertama,
dilengkapi fungsi  peralatan suara dan  gambar dalam  satu  unit, dinamakan media audio visual murni, seperti film gerak movie bersuara, televisi, dan video. Jenis
kedua  adalah  media  audio  visual  tidak  murni  yakni  apa  yang  kita  kenal  dengan slide slide, opaque, OHP, dan peralatan visual lainnya bila diberi unsur suara.
Menurut Djamarah dan Zain 2006:124-125 media audio visual adalah media  yang  mempunyai  unsur  suara  dan  unsur  gambar.  Media  audio  visual
mengandalkan  pendengaran  dan  penglihatan  dari  khalayak  sasaran  penonton. Jenis  media  ini  mempunyai  kemampuan  yang  lebih  baik,  karena  meliputi  kedua
jenis media yang pertama dan kedua yaitu suara dan gambar. Dari berbagai pendapat tentang media Audio Visual dapat disimpulkan
media Audio Visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan gambar yang dapat  diamati  melalui  berbagai  indera,  menggabungkan  suara  dan  penulisan
naskah  yang terdiri dari dua jenis. 2.1.12.2
Jenis-jenis Media Audio Visual Adapun  jenis-jenis    media    audio  visual  menurut  Arsyad  2014:48-54
adalah sebagai berikut: 1  Sound Slide film bingkai bersuara
Sound  Slide  merupakan  film  bingkai  yang  dikombinasikan  dengan  suara. Program  kombinasi  film  bingkai  suara  pada  umumnya  berkisar  antara  10
sampai 30 menit  dengan jumlah gambar  yang bervariasi  dari 10 sampai  100 buah lebih.
2   Film dan video Film  atau  gambar  hidup  merupakan  gambar-gambar  dalam  frame  dimana
frame  demi  frame  diproyeksikan  melalui  lensa  proyektor  secara  mekanis, sehingga  pada  layar  terlihat  gambar  itu  hidup.  Sama  halnya  dengan  film,
video  dapat  menggambarkan  suatu  objek  yang  bergerak  bersama-sama dengan  suara  alamiah  atau  suara  yang  sesuai.  Kemampuan  film  dan  video
melukiskan gambar hidup dan suara memberinya daya tarik tersendiri. 3  Televisi
Televisi adalah sistem elektronik yang mengirimkan sistem gambar diam dan gambar hidup bersama suara melalui kabel atau ruang.
4   Komputer Komputer  adalah  mesin  yang  dirancang  khusus  untuk  memanipulasi
informasi  yang  diberi  kode,  mesin  elektronik  yang  otomatis  melakukan pekerjaan  dan  perhitungan  sederhana  dan  rumit.  Komputer  dewasa  ini
memiliki  kemampuan  untuk  menggabungkan  dan  mengendalikan  berbagai peralatan lainnya seperti CD player, video tape dan audio tape.
Dari berbagai pendapat tentang media audio visual dapat diketahuai bahwa media audio visual berkenaan dengan apa yang dilihat dan apa yang didengar dan
penayangannya  melibatkan  teknologi.  Dalam  penelitian  ini  media  audio  visual yang digunakan adalah sound slide film bingkai bersuara dengan memanfaatkan
LCD sebagai alat untuk merekam dan menayangkan materi.
2.1.12.3 Keuntungan Menggunakan Media Audio Visual
Menurut Arsyad 2014:48-49 beberapa keuntungan  menggunakan media audio visual berupa  sound slide adalah:
1 urutan gambar film bingkai dapat diubah-ubah sesuai dengan kebutuhan 2 isi pelajaran yang sama yang terdapat dalam gambar-gambar film bingkai dapat
disebarkan dan digunakan di berbagai tempat secara bersamaan 3 gamabar pada sound slide  tertentu dapat di tayangkan lebih lama dan dengan
demikian  dapat  menarik  perhatian  dan  membanguan  persepsi  yang  sama terhadap konsep atau pesan yang ingin disampaiakn
4 film bingkai sound slide dapat ditayangkan pada ruangan masih terang tidak terlalu  benar-benar.    Jika  tidak  terdapat  layar  khusus,  diding  pun  dapat
dijadikan tempat proyeksi gambar 5 film bingkai dapat menyajikan gambar dan grafik untuk berbagai bidang ilmu
kepada kelompok atau perorangan dengan usia yang tiada terbatas 6 film  bingkai  dapat  digunakan  sendiri  atau  digabung  dengan  suararekaman.
Baik film bingkai bersuara maupun yang tidak, dapat diubah 7 Sound slide dapat menyajian peristiwa masa lalu atau peristiwa di tempat lain
Sedangkan  menurut  Susilana  dan  Riyani  2013:18  keuntungan menggunakan media audio visual berupa sound slide diantaranya;
1  membantu  menimbulkan  pengertian  dan  ingatan  yang  kuat  pada  pesan  yang disampaiakn dan dapat dipadukan dengan unsur suara
2  merangsang  minat  dan  perhatian  siswa  dengan  warna  dan  gambar  yang konkrit
3  program slide mudah direvisi sesuai kebutuhan, karena filmnya terpisah-pisah 4  penyimpanannya mudah karena ukurannya terlalu kecil
Belajar  dengan  menggunakan  indera  ganda,  pandang  dan  dengar  akan memberikan  keuntungan  bagi  siswa.  Siswa  akan    belajar  lebih  banyak  dari  pada
jika materi pelajaran disajikan hanya dengan stimulus pandang atau hanya dengan stimulus  dengar  Arsyad,2014:10.  Ada  kriteria  umum  yang    perlu  diperhatikan
dalam  pemilihan  media  menurut  Susilana  dan  Riyana  2013:70-72  adalah;  1 kesesuaian  dengan  tujuan;  2Kesesuaian  dengan  materi  pembelajaran;
3Kesesuaian  dengan  karakteristik  siswa;  4  kesesuaian  dengan  teori;  5 kesesuaian  dengan  dengan  gaya  belajar  siswa;  6  Kesesuaian  dengan  kondisi
lingkungan, fasiltas pendukung, dan waktu yang tersedia Berdasarkan  berbagai  pendapat  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  model
Two  Stay  Two  Stray  dengan  media  audio  visual  yang  digunakan  guru  dapat meningkatkan  hasil  belajar  dan  aktivitas  siswa  dalam  pembelajaran  IPS    karena
melibatkan  indera  ganda  yaitu  pandang  dan  dengar.,  karena  semakin  banyak indera  yang  digunakan  untuk  menerima  dan  mengolah  informasi  semakin  besar
kemungkinan  informasi  tersebut  dimenegrti  dan  dapat  di  pertahankan  dalam ingatan  sehingga  siswa  akan  dapat  menerima  dan  menyerap  dengan  mudah  dan
baik pesan-pesan dalam materi yang disajikan. 2.1.12.4  Hubungan
Kerucut Pengalaman
Edgar Dale
dengan Media
Pembelajaran Menurut  Arsyad  2014:11-14  Landasan  teori  penggunaan  media  dalam
proses belajar seperti yang digambarkan oleh Dale yang dikenal sebagai kerucut
pengalaman  belajar  menyatakan  hasil  belajar  seseorang  diperoleh  dari pengalaman  langsung  konkret,  kenyataan  yang  ada  di  lingkungan  kehidupan
seseorang  kemudian  melalui  benda  tiruan,  sampai  kepada  lambang  verbal abstrak.  Semakin  ke  atas  di  puncak  kerucut  semakin  abstrak  media  penyampai
pesan  itu.  Tingkat  keabstrakan  pesan  akan  semakin  tinggi  ketika  pesan  itu dituangkan  dalam  lambang-lambang  seperti  bagan,  grafik,  atau  kata.  Jika  pesan
terkandung dalam
lambang-lambang, indera
yang dilibatkan
untuk menafsirkannya  semakin  terbatas,  yaitu  indera  penglihatan  atau  indera
pendengaran  Meskipun  tingkat  partisispatif  berkurang  tetapi  keterlibatan imajunatif  semakin  bertambah  dan  berkembang.  Adapun  gambar  kerucut
pengalaman belajar menurut Dale adalah sebagai berikut:
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale Arsyad,2014:14 Dari gambar tersebut  dapat  kita lihat  rentangan tingkat  pengalaman dari
yang bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan
implikasi tertentu terhadap pemilihan model dan bahan pembelajaran, khususnya dalam  pengembangan  Teknologi  Pembelajaran.  Menurut  Munadi  2013:19-20
kerucut  ini  menggambarkan  bahwa  sesorang  dapat  dikatakan  memiliki  cara belajar  yang  berkualitas  apabila  siswa  telah  mampu  memaknai  simbol-simbol
abstrak,  karena  cara  belajar  demikian    memiliki  pengetian  atau  wawasan  yang tertinggi  high  insight.  Untuk  menuju  high  insight,  tentu  melalui  fase  dan
tahapan-tahapan perantara terlebih dahulu seperti tergambar  dalam kerucut  yaitu dimulai  dari  pengalaman  langsung.  Prosentase  pengalaman  belajar  yang
tergambar di mulai dari bawah kerucut yaitu 90 dari apa yang mereka lakukan, 70 dari yang mereka katakan dan lihat, 50  dari yang mereka dengar dan lihat,
30  dari  yang  mereka  lihat,  20  dari  yang  mereka  dengar,  10  dari  apa  yang mereka baca. Hal ini berarti pembelajaran menggunakan media audio visual siswa
dapat menyerap materi sebesar 90  70 dari yang mereka katakan dan lihat dan 20 dari yang mereka dengar.
Menurut  Warsono  dan  Hariyanto  2012:13  ingatan  terhadap pembelajaran  dikaitkan  dengan  jenis  presentasi  digambarkan  dalam    tabel
dibawah ini: Tabel 2.3
Ingatan terhadap pembelajaran dikaitkan dengan jenis presentasi Presentasi
Kemampuan Mengingat Setelah 3 jam
Setelah 3 hari Ceramah
25 10-20
Tertulis membaca 72
10 Visual  dan  verbal  pengajaran  memakai
ilustrasi 80
65 Partisipatori  bermain  peran,  studi,
kasus, praktik 90
70
Dalam  tabel  tersebut  dapat  terlihat  pada  presentasi  guru  menggunakan media audio visual terlihat pada presentasi visual dan verbal, setelah 3 jam ingatan
belajar siswa sebesar 80  namun setelah 3 hari berkurang menjadi 65 .
2.1.13 Teori  Yang  Mendasari  Pembelajaran  Melalui  Model  Two  Stay  Two