Observasi Simulasi Model Permainan

dihadapi oleh warganya, sehingga sangat relevan untuk menjadi narasumber penelitian. Sedangkan wawancara mendalam pasca-forum komunitas dilakukan kepada orang-orang yang namanya sering disebut-sebut oleh warga lainnya ketika proses forum komunitas berlangsung. Biasanya mereka adalah orang-orang yang memegang peran tertentu dalam sistem pertukaran sosial Gantangan ini, seperti bandar, panitia hajat, bapak hajat dan aktor-aktor lain yang peran dan posisinya masih belum begitu terang bagi peneliti. Dalam sebuah sistem pertukaran sosial seperti gantangan ini, kepemimpinan memang tidak selalu berada di tangan para pejabat formal kepala desa atau kepala dusun. Terkadang pemimpin atau orang-orang yang dianut oleh masyarakat adalah mereka yang bukan pejabat pemerintahan atau tokoh-tokoh formal, seperti sesepuh, tokoh pengajian ibu-ibu, mandor di perkebunan, pemilik warung, dan lain sebagainya. Mereka yang namanya selalu disebut adalah yang memiliki peran besar dalam pertukaran sosial gantangan ini, sehingga sangat relevan untuk menjadi informan kunci key informan dalam penelitian.

3.4. Observasi

Observasi atau pengamatan dilakukan secara langsung oleh penulis, baik terhadap pelaksanaan pesta hajatan, gantangan maupun terhadap kondisi umum dari desa-desa di lokasi penelitian. Pengamatan terhadap pesta hajatan dan gantangan dilakukan misalnya dengan keterlibatan secara langsung, baik sebagai tamu kondangan biasa maupun secara khusus meminta ijin kepada bapak hajat untuk mengamati seluruh aktivitas persiapan, pelaksanaan hingga pasca hajat gantangan. Pengamatan ini sangat membantu penulis dalam menghayati kondisi kehidupan sehari-hari dari komunitas di tiga desa miskin yang berbeda satu sama lain. Misalnya saja di desa Jayamukti Subang Utara yang berhawa panas, berdebu, dan sulit mendapatkan air bersih tentu saja memiliki pola perilaku masyarakat yang berbeda dengan di desa Cimenteng Subang Selatan yang relatif dingin, berbukit-bukit dan memiliki banyak mata air. Selain dicatat dalam log book penulis, hasil pengamatan ini sebagian juga didokumentasikan dalam bentuk rekaman audio visual maupun dalam bentuk foto.

3.5. Simulasi Model Permainan

Basis dalam membangun model komputasional computational sociology untuk pertukaran gantangan ini sebenarnya berakar dari teori permainan dilema dalam penjara prisoner’s dilemma. Dalam prisoner’s dilemma diceritakan Polisi menangkap 2 tersangka sebuah kasus kriminal. Mereka diinterogasi secara terpisah, dan tidak ada komunikasi di antara mereka. Karena bukti-bukti belum cukup, maka polisi memberi mereka 2 pilihan: menyangkal atau mengakui keterlibatan mereka berdua. Jika keduanya menyangkal, maka A dan B akan mendapat hukuman penjara 1 tahun. Jika A menyangkal dan B mengaku, maka A akan diganjar 10 tahun penjara, dan B bebas. Jika A mengaku dan B menyangkal, maka A bebas dan B mendapat hukuman 10 tahun. Jika keduanya mengaku, masing- masing akan diganjar 8 tahun. Dari berbagai pilihan yang tersedia itu, hasil akhir pengambilan keputusan digambarkan dalam bentuk payoff matrix sebagai berikut : Tabel 6. Payoff Matrix Prisoner’s Dilemma Strategi Napi B Menyangkal Mengaku Napi A Menyangkal -1, -1 -10,0 Mengaku 0,-10 -8,-8 Dari model dasar Prisoner’s dilemma tersebut, permodelan matematis untuk petukaran sosioal Gantangan juga berusaha dibangun. Agar permainan “gantangan” dapat dimodelkan secara matematis, diperlukan 4 elemen dasar dari sebuah permainan, yaitu : 1 Pemain, 2 Tindakan 3 Payoff dan 4 Informasi. Keempat elemen itu disebut juga Rules of The Game. Para pemain – dalam konteks ini para aktor gantangan - berusaha memaksimalkan ganjaran mereka, dengan cara memilih strategi yang tepat berdasarkan informasi yang mereka miliki. Keadaan di mana setiap pemain telah menentukan strategi yang optimal disebut kesetimbangan equilibrium. Dengan mengetahui kesetimbangan dari suatu game, pemodel dapat mengetahui tindakanstrategi apa yang dipilih oleh para pemain yang terlibat, dan juga outcome dari permainan tersebut. Payoff adalah sebuah bilangan yang merepresentasikan derajat hasil utilitas yang diinginkan oleh pemain yang terlibat. Semakin besar nilai payoff, semakin menguntungkan bagi pemain. Dalam sebuah permainan, ganjaran atau payoff dapat direpresentasikan dalam bentuk matrik.

BAB IV LOKASI PENELITIAN