Hipotesis dan Kerangka Konseptual Penelitian

Brand attitude adalah evaluasi keseluruhan konsumen terhadap merek, dalam hal ini adalah Java gamenet. Brand loyalty adalah komitmen konsumen untuk tetap memakai, atau dalam konteks penelitian ini adalah tetap bermain di Java gamenet.

3. Pengukuran Variabel

Semua variabel dalam penelitian ini akan diukur dengan Skala Likert dengan 5 kategori penilaian dimana masing-masing kategori tersebut dikuantitatifkan dengan memberi bobot dari kemungkinan jawaban responden. Gambaran kuesioner adalah sebagai berikut : SS : Sangat Setuju diberi bobotskor 5 S : Setuju diberi bobotskor 4 N : Netral diberi bobotskor 3 TS : Tidak Setuju diberi bobotskor 2 STS : Sangat Tidak Setuju diberi bobotskor 1

E. Definisi Operasional

1. Kepuasan konsumen adalah perasaan senang yang dirasakan oleh konsumen, dimana rasa senang ini adalah dampak dari kesesuaian antara ekspektasi konsumen terhadap produk dengan kenyataan yang dirasakan setelah memakai barang atau jasa. 2. Brand attitude adalah evaluasi keseluruhan konsumen terhadap merek, dalam hal ini adalah Java gamenet. 3. Brand loyalty adalah komitmen konsumen untuk tetap memakai, atau dalam konteks penelitian ini adalah tetap bermain di Java gamenet.

F. Populasi dan Sampel

Populasi adalah keseluruhan subjek yang diteliti. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh player yang bermain di Java Gamenet. Sampel adalah kelompok kecil yang merepresentasikan populasi. Maka sampel dari pebelitian ini adalah sebagian kecil dari konsumen di Java Gamenet. Jumlah responden yang akan mengisi kuesioner adalah sebesar 100 responden.

G. Teknik Pengambilan Sampel

Teknik pengambilan data pada penelitian ini adalah purposive-convinience sampling. Maksudnya adalah peneliti memilih sampel berdasarkan penilaian terhadap beberapa karakteristik anggota populasi yang disesuaikan dengan maksud penelitian, dan memberikan kuesioner kepada siapa saja yang mudah untuk ditemui di Java Gamenet. Kriteria responden pada penelitian ini adalah orang-orang yang pernah ataupun sering bermain di Java Gamenet dan berusia minimal 15 tahun.

H. Sumber Data dan Teknik Pengumpulan Data

Sumber data pada penelitian ini adalah dari kuesioner yang diisi oleh responden, dimana responden akan memberikan skor atas pernyataan dalam kuesioner. Pernyataan yang ada dalam kuesioner meliputi penilaian mengenai kepuasan konsumen, brand attitude, dan brand loyalty. Kuesioner akan menggunakan skala likert. Kuesioner ini nantinya akan diolah menjadi data primer.

I. Teknik Pengujian Instrumen

1. Uji Validitas

Uji validitas ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana kemampuan alat ukurinstrumen penelitian dalam mengukur suatu hal yang hendak didapatkan dari penggunaan instrumen tersebut Nugroho, 2011:23. Caranya adalah dengan mengkorelasikan nilai pengukuran dengan total nilainya. Semakin tinggi tingkat validitas suatu alat ukur, semakin tepat pula alat ukur tersebut mengukur. Untuk menentukan valid atau tidaknya instrumen penelitian adalah dengan cara membandingkan r tabel dengan r hitung yang terdapat pada hasil output SPSS pada tabel correlations. Item-item instrumen penelitian dikatakan valid jika r hitung r tabel . Sedangkan cara lain adalah dengan melihat taraf signifikansinya pada tabel yang sama. Item-item instrumen penelitian dikatakan valid jika sig 0,05.

2. Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas dilakukan untuk mengukur seberapa besar suatu instrumen penelitian dapat dipercaya dan digunakan sebagai alat pengumpul data Nugroho, 2011:27. Semakin tinggi nilai reliabilitas instrumen penelitian menunjukkan hasil ukur yang didapat akan semakin terpercaya reliabel. Semakin reliabel suatu instrumen penelitian membuat instrumen penelitian tersebut akan mendapatkan hasil yang sama bila digunakan beberapa kali mengukur pada objek yang sama.