Penelitian Sebelumnya KAJIAN PUSTAKA DAN PERUMUSAN HIPOTESIS

Merasa tidak menyia-nyiakan uangnya Tidak menyesal telah bermain di Java selama ini Brand Attitude Memilih untuk bermain di Java Reputasi Java yang meyakinkan Merasa senang setiap kali mendengat Java gamenet Menunjuk Java sebagai contoh gamenet yang berkualitas Mendukung keberadaan Java Brand Loyalty Tetap bermain di Java walaupun tarif naik Tetap bermain di Java walaupun ada gamenet lain yang tarifnya relatif lebih murah Bersedia menganjurkan ke teman lain untuk bermain di Java Bersedia update status di social media bahwa sedang bermain di Java Mengatakan hal positif mengenai Java Tetap bermain di Java walaupun jauh dari rumahkos

2. Definisi Variabel

Dalam penelitian ini, variabel-variabelnya adalah Kepuasan Konsumen, Brand Attitude, dan Brand Loyalty. Berikut ini merupakan definisi dari masing-masing variabel yang ada dalam penelitian ini. Kepuasan konsumen adalah perasaan senang yang dirasakan oleh konsumen, dimana rasa senang ini adalah dampak dari kesesuaian antara ekspektasi konsumen terhadap produk dengan kenyataan yang dirasakan setelah memakai barang atau jasa. Brand attitude adalah evaluasi keseluruhan konsumen terhadap merek, dalam hal ini adalah Java gamenet. Brand loyalty adalah komitmen konsumen untuk tetap memakai, atau dalam konteks penelitian ini adalah tetap bermain di Java gamenet.

3. Pengukuran Variabel

Semua variabel dalam penelitian ini akan diukur dengan Skala Likert dengan 5 kategori penilaian dimana masing-masing kategori tersebut dikuantitatifkan dengan memberi bobot dari kemungkinan jawaban responden. Gambaran kuesioner adalah sebagai berikut : SS : Sangat Setuju diberi bobotskor 5 S : Setuju diberi bobotskor 4 N : Netral diberi bobotskor 3 TS : Tidak Setuju diberi bobotskor 2 STS : Sangat Tidak Setuju diberi bobotskor 1

E. Definisi Operasional

1. Kepuasan konsumen adalah perasaan senang yang dirasakan oleh konsumen, dimana rasa senang ini adalah dampak dari kesesuaian antara ekspektasi konsumen terhadap produk dengan kenyataan yang dirasakan setelah memakai barang atau jasa. 2. Brand attitude adalah evaluasi keseluruhan konsumen terhadap merek, dalam hal ini adalah Java gamenet.