Hasil Belajar Kualitas Pembelajaran

dan membaca materi pembelajaran, 5 siswa mempresentasikan hasil diskusi, 6 siswa melakukan kegiatan talking stick, 7siswa menjawab pertanyaan yang diberikan guru, 8 siswa merefleksi dan menyimpulkan pembelajaran.

2.1.5.3 Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan perubahan perilaku ysang diperoleh peserta didik setelah mengalami kegiatan belajar. Aspek-aspek perubahan perilaku tersebut diperoleh melalui apa yang d ipelajari oleh siswa Rifa’i, 2011:85. Hasil belajar dilihat pada 3 ranah yaitu ranah kognitif, afektif, psikomotorik. Hasil belajar adalah perubahan perilaku akibat proses pendidikan sesuai tujuan pendidikan pada siswa yang mengikuti proses pendidikan Rohani, 2014: 23. Berdasarkan defenisi yang telah dipaparkan, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian hasil yang sudah dicapai oleh setiap siswa dalam ranah kognitif, afektif dan psikomotor yang diperoleh sebagai akibat usaha kegiatan belajar dan dinilai dalam periode tertentu. Dalam kegiatan belajar, tujuan yang harus dicapai oleh setiap individu dalam memiliki beberapa peranan penting yaitu memberikan arah pada kegiatan siswa, untuk mengetahui kemauan belajar dan perlu tidaknya pemberian peserta didikan pembinaan bagi siswa, dan sebagai bahan komunikasi. Menurut Bloom dalam Rifa’i 2011: 86 tiga taksonomi yang disebut dengan ranah belajar, yaitu: 1. Ranah Kognitif Taksonomi Bloom dalam ranah kognitif yang telah direvisi dikemukakan oleh Anderson dan Krathwohl dalam Endrayanto dan Harumurti, 2014: 316 yakni: mengingat remember, memahamimengerti understand, menerapkan apply, menganalisis analyze, mengevaluasi evaluate, dan menciptakan create. a. Mengingat, meliputi mengenali recognition dan memanggil kembali recalling. b. Memahami, meliputi menginterpretasikan, mencontohkan, mengklasifikasikan, meringkas, menyimpulkan, membandingkan dan menjelaskan. c. Menerapkan, meliputi kegiatan menjalankan prosedur executing dan mengimplementasikan implementing. d. Menganalisis, meliputi membedakan, mengorganisasikan dan menghubungkan. e. Mengevaluasi, meliputi mengecek checking dan mengkritisi critiquing. Mengecek mengarah pada kegiatan pengujian hal-hal yang tidak konsisten atau kegagalan dari suatu operasi atau produk. f. Menciptakan, mengarah pada proses kognitif meletakkan unsur-unsur secara bersama-sama untuk membentuk kesatuan yang koheren dan mengarahkan siswa untuk menghasilkan suatu produk baru dengan mengorganisasikan berbagai unsur menjadi bentuk atau pola yang berbeda dari sebelumnya. Menciptakan sangat berkaitan erat dengan pengalaman belajar siswa pada pertemuan sebelumnya. Menciptakan di sini mengarahkan siswa untuk dapat melaksanakan dan menghasilkan karya yang dapat dibuat oleh semua siswa. 2. Ranah afektif Berkaitan dengan perasaan, sikap, minat dan nilai. Ranah afektif mencakup kategori: a. Penerimaan, mengacu pada keinginan peserta didik untuk menghadirkan rangsangan atau fenomena tertentu. b. Penanggapan, mengacu pada partisipasi aktif pada diri peserta didik. c. Penilaian, berkaitan dengan harga atau nilai yang melekat pada objek, fenomena atau perilaku tertentu pada diri peserta didik. d. Pengorganisasian, berkaitan dengan perangkaian nilai-nilai yang berbeda, memecahkan kembali konflik-konflik antar nilai dan mulai menciptakan sistem nilai yang konsisten secara internal. e. Pembentukan pola hidup, mengacu pada kegiatan individu peserta didik memiliki sistem nilai yang telah mengendalikan perilakunya dalam waktu cukup lama sehingga mampu mengembangkannya menjadi karakteristik gaya hidupnya. 3. Ranah psikomotorik Berkaitan dengan kemampuan fisik seperti keterampilan motorik dan syaraf, manipulasi dan objek, dan koordinasi syaraf. Ranah psikomotorik mencakup kategori: a. Persepsi, berkaitan dengan penggunaan organ penginderaan untuk memperoleh petunjuk yang memandu kegiatan motorik. b. Kesiapan, mengacu pada pengambilan tipe kegiatan tertentu. c. Gerakan terbimbing, berkaitan dengan tahap-tahap awal di dalam belajar keterampilan kompleks. d. Gerakan terbiasa, berkaitan dengan tindakan kinerja dimana gerakan yang telah dipelajari itu telah menjadi biasa dan gerakan dapat dilakukan dengan sangat meyakinkan dan mahir. e. Gerakan kompleks, berkaitan dengan kemahiran kinerja dari tindakan motorik yang mencakup pola-pola gerakan yang kompleks. f. Penyesuaian, berkaitan dengan keterampilan yang dikembangkan sangat baik sehingga individu partisipan dapat memodifikasi pola-pola gerakan sesuai dengan persyaratan-persyaratan baru atau ketika menemui situasi masalah baru. g. Kreativitas, mengacu pada penciptaan pola-pola gerakan baru untuk disesuaikan dengan situasi tertentu atau masalah-masalah tertentu. Dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh setelah mengalami proses belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran yang meliputi ranah kognitif, afektif dan psikomotorik yang diperoleh sebagai akibat usaha kegiatan belajar dan dinilai dalam periode tertentu. Dalam penelitian ini yang dinilai adalah ranah kognitif. Hal ini dikarenakan ranah afektif dan psikomotorik dinilai melalui lembar pengamatan observasi aktivitas siswa. Adapun indikator hasil belajar kognitif adalam penelitian ini sebagai berikut: 1mengidentifikasi macam-macam tempat kegiatan jual beli di lingkungan rumah, 2membedakan perbedaan pasar tradisional dan pasar modern, 3menyebutkan kelebihan dan kekurangan jual beli di pasar tradisional, 4menyebutkan kelebihan dan kekurangan jual beli di pasar modern, 5mengidentifikasi macam-macam tempat kegiatan jual beli di lingkungan sekolah, 6menjelaskan keuntungan jual beli di koperasi sekolah dan kantin sekolah, 7menyebutkan macam-macam kebutuhan sehari-hari dan fungsinya, 8menjelaskan yang dimaksud dengan barter, 9mengidentifikasi jenis uang kartal, 10menyebutkan jenis uang giral, 11menjelaskan ciri-ciri uang yang beredar di masyarakat.

2.1.5.4 Materi Pembelajaran

Dokumen yang terkait

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH BERBANTUAN MEDIA AUDIO VISUAL UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS PADA SISWA KELAS III SDN NGIJO 01 KOTA SEMARANG

1 11 240

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL TREFFINGER BERBANTUAN MEDIA POWERPOINT PADA SISWA KELAS IV SDN MANGUNSARI KOTA SEMARANG

4 63 491

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TGT (TEAM GAMES TOURNAMENT) DENGAN MEDIA POWERPOINT UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS PADA SISWA KELAS VC SD ISLAM HIDAYATULLAH KOTA SEMARANG

2 57 381

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL EXAMPLES NON EXAMPLES DENGAN MEDIA POWERPOINT DI SDN TAMBAKAJI 03 KOTA SEMARANG

2 28 263

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL TALKING STICK DENGAN MEDIA VISUAL PADA SISWA KELAS IV SDN PURWOYOSO 01 KOTA SEMARANG

1 12 227

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL TALKING STICK BERBASIS MULTIMEDIA PADA SISWA KELAS V SDN TAMBAKAJI 05 KOTA SEMARANG

3 21 300

PENERAPAN STRATEGI PETA KONSEP DENGAN MEDIA AUDIO VISUAL UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS SISWA KELAS IV SDN TUGUREJO 03 KOTA SEMARANG

0 4 376

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS MELALUI MODEL TERPADUSTAD DAN TALKING STICK DENGAN MEDIA VIDEO PADA SISWA KELAS VSDN MANGKANGKULON 01 KOTA SEMARANG

0 4 318

PENERAPAN MODEL NUMBERED HEADS TOGETHER DENGAN MEDIA GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS PADA SISWA KELAS III SDN KARANGAYU 03 KOTA SEMARANG

0 10 229

PENERAPAN MODEL TALKING STICK DENGAN MEDIA POWER POINT UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN IPS PADA SISWA KELAS III SDN KAMPUNGDALEM 1 TULUNGAGUNG RIA FAJRIN RIZQY ANA

0 0 8