49
d. Imajinatif
e. Suka membaca komik dan novel bergambar
4. Behavior
Target audiens yang menyukai permainan. Selain itu target audiens adalah anak-anak yang keingintahuan tinggi, aktif dalam bermain bersama teman-
temannya, menyukai gambar atau kartun, sering memakai imajinasi ketika sedang bermain, mengoleksi berbagai macam mainan, mengidolakan
pahlawan ataufigur karakter berkemampuan khusus dan segala sesuatu yang berhubungan dengan mainan.
3.4. Sample
Hasil survey atau simulasi terhadap 50 orang di 2 sekolah dasar di 2 wilayah daerah Surabaya :
30 siswa laki-laki 20 siswa perempuan
jarak anatara 10 sampai 12 tahun : 10 tahun : 18 anak
11 tahun : 12 anak 12 tahun : 20 anak
Hasil survey ini mencocokkan karakteristik anak usia sekolah dasar dengan para ahli psiklogi anak dalam studi literatur. Untuk membuktikan bahwa pemikiran
anak usia 10 sampai 12 tahun dapat berpikir secara sistematis maka dilakukan sebuah observasi dan simulasi permainan yang berlandaskan dengan ilmu
pengetahuan mengukur respon positif.
3.5. Jenis dan Sumber Data 3.5.1. Data Primer
Data primer merupakan data yang di ambil oleh perancang dari sumber yang berkaitan langsung dengan targaet audiens yang akan di tuju sebagai sasaran
penikmat atau yang nantinya akan menggunakan board game ini. Beberapa data
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
50
tersebut terbagi menjadi 2 yaitu berupa data yang di peroleh dengan cara wawancara dan melakukan simulasi atau observasi langsung terhadap anak SD.
a. Data simulasi terhadap 50 anak sekolah dasar swasta golongan menengah
ke atas, yang terdiri dari 35 anak laki-laki dan 15 anak perempuan dari tiap-tiap sekolah yang menjadi riset metodelogi perancangan.
b. Wawancara terhadap 2 guru yang mengajar pada tiap-tiap sekolah.
c. Wawancara terhadap 2 wali murid dari setiap sekolah.
3.5.2. Data Sekunder
Data sekunder yang dijadikan refrensi perancang sebagai acuan dalam merancang board game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia adalah data dari
buku dasar desain komunikasi visual, website tentang psikologi perkembangan anak sekolah dasar dan jurnal penelitian tentang bermain dan permainan. Dalam
pencarian data sekunder perancang menemukan beberapa pernyataan yang dapat dijadikan sebagai pendukung dalam proses perancangan permainan.
Pernyataan tersebut mengenai karakteristik anak,perilaku mereka, dan bagaimana cara mereka memahami sesuatu. Informasi yang kedua yang didapat
oleh perancang adalah hubungan sebuah permainan dengan perkembangan anak. Berikut adalah peranan ilmu Desain Komunikasi Visual dalam merancang
permainan edukasi yang sesuai dan disukai anak-anak.
3.6. Metode Perancangan
Dalam menempuh proses perancangan sebuah permainan, board game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia untuk anak sekolah dasar ini
perancang memiliki urutan metodelogi untuk menemukan sebuah formulasi yang tepat sampai tahap akhir. Berikut adalah metode perancangan yang
dilakukan perancang : 1.
Penentuan fenomena Tahap awal perancangan ini adalah menemukan fenomena yang terjadi
pada ruang lingkup masyarakat. Fenomena yang di jadikan acuhan adalah fenomena mengenai anak-anak yang lebih suka melakukan kegiatan
bermain dari pada harus menghabiskan waktu dengan belajar.
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
51
2. Identifikasi masalah
Mencari beberapa alasan yang dapat menjadi sebab kenapa fenomena tersebut dapat terjadi.
3. Hipotesa sementara
Pada tahap ini perancang mencoba menganalisa dan menyimpulkan beberapa alternative solusi untuk,masalah yang terindentifikasi. Solusi
sementara ditentukan dan dilakukan sebuah riset pencarian data sekunder untuk menguatkan argumen pendukung dalam menentukan solusi atau
penyelesaian yang sesuai. 4.
Perumusan masalah Selanjutnya dilakukan perumusan masalah yang paling mendasar dan di
anggap paling vital. Perumusan masalah ini berupa pernyataan bagaimana menyelesaikan masalah anak lebih suka bermain daripada belajar. Pada
tahap ini muncul solusi dari sudut pandang desain komunikasi visual yaitu proses perancangan permainan edukasi.
5. Kajian pustaka
Pencarian data sekunder secara lebih mendalam terhadap literature yang berhubungan dengan perancangan board game edukasi. Literatur tersebut
diantaranya meliputi buku, internet, jurnal, dan artikel dari surat kabar maupun masalah yang berhubungan dengan DKV, permainan dan
psikologi anak. 6.
Observasi dan simulasi Melakukan pencarian data primer, yaitu data yang berhubungan langsung
dengan target audiens yang dituju dalam perancangan.tahap ini proses observasi langsung berupa wawancara dan simulasi bermain dengan anak
sekolah dasar untuk mengetahui perilaku mereka. 7.
Konsep desain Perancang dituntut berpikir kreatif dan menarik kesimpulan dari beberapa
tahap-tahap pencarian data primer dan sekunder yang telah dilakukan.
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
52
Penarikan kesimpulan ini menjadi formulasi atau konsep desain yang menjadi acuan konkret dalam proses perancangan selanjutnya.
8. Alternatif desain
Masuk kedalam tahap pembuatan prototype atau bisa juga disebut sebgai tahap perumusan beberapa alternative desain. Alternatif desain berfungsi
sebagai pilihan yang di tujukan pada target audiens dan menjadi tahap penyeleksian sebuah desain utama nantinya.
9. Evaluasi desain
Merupakan tahap akhir penyaringan desain paling sesuai nantinya dengan target audiens. Pada tahap ini semua alternative desain dirumuskan dan
dikombinasikan atau bahkan dibenahi kekurangan desainnya agar layak dipublikasikan menjadi desain konkret yang berupa Board game edukasi
sejarah kemerdekaan Indonesia. 10.
Final project Desain yang telah jadi dan layak di uji evaluasi serta dianggap paling baik
untuk dipublikasikan menjadi sebuah permainan board game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia yang siap di mainkan oleh anak-anak
3.7. Consumer Journey