43
a. Pion seorang anak berada di angka 11, kemudian dia mengocok dadu dan
mendapat angka 5, maka ia menggerakkan pion 5 langkah. Ternyata anak tersebut mendapat anak tangga sehinngga pionya menaiki tangga dan
berada di anggka 46. Jadi berapa bonus anggka yang diperoleh siswa tersebut?
Ini adalah model matematika tentang hal ini : 11 + 5 +. . . = 46 Dengan adanya ilustrasi ini diharapkan dapat membantu anak menemukan model
dan tahu bagaimana memecahkan masalah tentang penjumlahan dan pengurangan. Hal ini sangat menarik bagi siswa karena mereka dapat melakukan aktivitas
matematika. tetapi memiliki kekurangan dalam hal visual yang kurang menarik ubtuk anak-anak.
Gambar 2.10.Ular tangga matematika
2.12. Studi Komparator 2.12.1.Board Game Treasure of lost Pyramid
Komparator yang dapat ditemui dipasaran dan telah beredar adalah permainan yang sifatnya adalah sebuah pertualangan untuk mencari harta karun
piramida yang hilang dan board game ini merupakan produksi dari luar negeri.
Gambar 2.11. Board game yang di jadikan komparator
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
44
Board game ini dirancang untuk beberapa jalur bisa bergerak dalam struktur sebagai elemen tambahan untuk strategi pemain. Struktur pengikat dapat
diubah dan dimanipulasi oleh pemain sepanjang pertandingan, dalam rangka untuk mengubah atau memblokir rute, sehingga bisa mendapatkan keuntungan
atau hambatan untuk pemain lain. Untuk cara memainkannya adalah menjadi pemain dan membentuk tim untuk menyimpulkan apa harta itu ada di bagian atas
piramida yang hilang. Setiap tim pemain harus mengarahkan jalan di sekitar papan permainan terus-menerus untuk menyesuaikan dan menghindari sergapan
mummy,sambil mencoba untuk menemukan sifat dari masing-masing harta lain yang tersembunyi di setiap empat makam fir
’aun. Setelah selesai, setiap pemain harus membawa timnya ke puncak piramida dan harus menebak secara benar dari
identitas harta terakhir. Jadi kesimpulannya adalah board game ini menawarkan permainan
pertualangan yang interaktif, mencari harta karun yang hilang dipuncak piramid dan dalam perjalanan itu harus menghindari mummy dan lain-lain sebagai
rintangannya. Pada akhir permainan pemain harus menebak apa isi dari harta karun itu. Selain itu board game ini menampilkan bentuk piramid dan bentukan
itu merupakan teknik pop up.
2.13. Studi Target Konsumen
Karakteristik anak Sekolah Dasar, anak pada masa duduk dibangku sekolah dasar adalah masa dimana mereka belajar tentang banyak hal, tapi tidak
dapat dipungkiri sifat alamiah seorang anak adalah bermain dan berinteraksi dengan teman-temannya. Oleh karena itu kesempatan untuk mengajarkan anak-
anak belajar tidak harus dengan metode yang tidak terlalu mereka sukai. Anak- anak lebih cepat memahami dan menghafal sesuatu hal ketika mereka merasa
nyaman dan suka tentang hal tersebut, sehingga secara otomatis mereka akan semakin ingin mencari tahu. Dalam kasus perancangan permainan Ular tangga
edukasi ini target konsumen yang dituju adalah anak. Maka dari itu sangat perlu memahami karakteristik anak sekolah dasar yang umumnnya memiliki rentan usia
mulai 6-12 tahun.
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
45
Menurut penelitian yang dilakukan para ahli yaitu Basset, Jacka, dan Logan 1983, diuraikan beberapa karakteristik anak sekolah dasar secara umum:
1. Mereka secara alamiah memiliki rasa ingin tahu yang kuat dan tertarik
akan dunia sekitar yang mengelilingi diri mereka sendiri 2.
Mereka senang bermain dan lebih suka bergembira atau riang 3.
Mereka suka mengatur dirinya untuk menangani berbagai hal, mengeksplorasikan suatu situasi dan mencoba usaha-usaha baru
4. Mereka biasanya tergetar perasaannya dan terdorong untuk berprestasi
sebagaimana mereka tidak suka mengalami ketidakpuasan dan menolak kegagalan-kegagalan
5. Mereka belajar secara efektif ketika mereka merasa puas dengan situasi
yang terjadi 6.
Mereka belajar dengan cara bekerja, mengobservasi, berinisiatif, dan mengajar anak-anak lainnya.
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
46
BAB III METODE PERANCANGAN
3.1. Definisi Perancangan Infografis Board Game Edukasi Sejarah 10 November 1945
Definisi dari permainan board game sejarah 10 November 1945 adalah permainan yang menggunakan media permainan berbentuk papan dengan
penggunaan alat bantu dan semua permainan dilakukan di atas papan tersebut, yang memakai tema perang sejarah 10 November 1945 agar lebih fokus dalam
satu tempat dan mengangkat lokal konten tentang sejarah yang ada di kota Pahlawan dengan maksud dengan bermain board game ini generasi muda
mengingat perjuangan para pahlawan. Dalam papan ini sistem permainannya mengadopsi permainan ular tangga dengan sedikit mengubah sistem kerja ikon
ular dan tangga menggunakan sebuah kartu pertanyaan dengan sebuah pertualangan berlatar belakang pertempuran Indonesia.
Produk yang dimaksud board game ini yang nantinya adalah output perancangan. Board game ini dapat dimainkan mulai dari 2 sampai 4 orang dan
lebih optimal jika permainan ini didampingi oleh guru atau orang tua sebagai pengawas jalannya permainan. Board game ini akan menampilkan ilustrasi
lingkungan dan beberapa tempat bersejarah, dilengkapi beberapa kartu sebagai petunjuk atau tantangan di beberapa petak board game untuk para pemain.
ANALISIS SWOT Strenght :
a. Memiliki ilustrasi yang lucu, sederhana dan komunikatif sesuai untuk
dimainkan oleh anak-anak. b.
Dapat di jadikan sarana bermain dan belajar karena mengandung pengetahuan dan wawasan dalam bidang sejarah.
c. Sistem board game ini di adopsi dari sistem permainan yang dulu sudah
dikenal yaitu ular tangga sehingga mudah untuk di mainkan.
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.