47
Weakness : a.
Pemain harus memahami dulu sistem permainan baru yang telah di pasang pada board game ini.
b. Membutuhkan 2 atau 4 pemain untuk memulai permainan.
c. Sedikit membutuhkan waktu untuk mempersiapkan permainan ini, karena
board game ini memakai teknik pop-up untuk environment-nya. Oppurtunity : masih jarang ditemui board game yang mengangkat sejarah
kemerdekaan Indonesia khususnya perang 10 November dengan teknik pop-up untuk environment dan lengkapi dengan kartu yang menentukan keberuntungan
pemain, sehingga board game edukasi ini memiliki banyak peluang untuk menarik perhatian anak-anak atau menjadi solusi bagi orang tua ataupun guru
dalam mengajarkan ilmu sejarah dan menanamkan rasa nasionalis kepada anak- anak dengan cara menyenangkan.
Threat : Permainan digital dengan kemajuan teknologi semakin berkembang dan mendominasi sehingga banyak orang tua yang lebih memilih untuk membelikan
anak mereka dengan permainan edukasi elektronik.
3.2. Target Audiens
- Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan Permainan ini mengangakat tentang ilmu sejarah tentang peperangan
Surabaya 10 November 1945 dan dalam perjuangan tersebut semua gender laki- laki ataupun perempuan ikut memerangi penjajah. Dalam hal ini permainan tidak
didesain khusus untuk dimainkan oleh gender tertentu dikarenakan desain permainan ini untuk selera anak usia 10 sampai 12 tahun.
- Usia 10 sampai 12 tahun Menurut Ernawulan 2004 anak sekolah dasar merupakan masa dimana
disebut dengan tahap operasional konkrit, masa ini dapat digambarkan pada perubahan positif dari ciri-ciri negatif pada masa praoperasional, seperti
berkurangnya cara berpikir secara egosentris pada anak sekolah dasar. Anak umur 10 sampai 12 tahun akan mengeksplorasi permainan dan menjadi lebih cepat
memahami tentang sejarah dari proses bermain dengan board game edukasi sejarah ini. Ketika anak mulai dapat mempertimbangkan sesuatu dengan baik atau
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
48
yang buruk mereka dapat belajar berasumsi resiko yang akan terjadi. Seperti ketika bermain mereka dapat menyimpan segala informasi dengan lebih detail dan
dapat menjadi long distance memory ingatan jangka panjang dan menikmati tantangan permainan sebagai pengalaman. Oleh karena itu teknik permainan
edukatif sangat penting untuk meningkatkan daya tarik anak dalam ilmu bidang tertentu dalam hal ini adalah sejarah tentang kemerdekaan Indonesia.
3.3. Populasi
Populasi yang akan dijadikan sebagai target observasi dan riset lapangan adalah yang telah disebutkan di atas. Terpilih demografi di atas dikarenakan
pertimbangan yang pertama adalah biaya produksi yang nantinya akan memakan cukup banyak dana oleh sebab itu output perancangan ini akan mempengaruhi
daya jual. Dalam hal ini terdapat 2 target segment yaitu anak sebagai yang menginginkan dan orang tua sebagai yang mengambil keputusan.
Anak yang tinggal didaerah perkotaan akan cenderung lebih melakukan kegiatan yang bervariasi dan tergantung pada mainan yang membutuhkan alat
bantu modern. pemilihan demografi yang berada pada tinkat pendidikan kelas 5 dan 6 SD didapat atas pertimbangan dari studi literature bahwa anak usia 10
sampai 12 tahun lebih memahami pematangan logika dan mulai dapat berpikir secara sistematis.
1. Geografis
Secara geografis target audiens bertempat tinggal di kota besar surabaya provinsi Jawa Timur Indonesia. Dipilih Surabaya karena Permainan ini
bertemakan tentang sejarah Surabaya 10 November 1945.
2. Demografis
a. Unisex 10-12
b. Tinggal didaerah perkotaan
c. SD Sekolah Dasar
3. Psikografis Anak - anak
a. Rasa ingin tahu tinggi
b. Gemar beraktifitas dengan teman
c. Menyukai permainan yang menantang
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
49
d. Imajinatif
e. Suka membaca komik dan novel bergambar
4. Behavior
Target audiens yang menyukai permainan. Selain itu target audiens adalah anak-anak yang keingintahuan tinggi, aktif dalam bermain bersama teman-
temannya, menyukai gambar atau kartun, sering memakai imajinasi ketika sedang bermain, mengoleksi berbagai macam mainan, mengidolakan
pahlawan ataufigur karakter berkemampuan khusus dan segala sesuatu yang berhubungan dengan mainan.
3.4. Sample