47
Weakness : a.
Pemain harus memahami dulu sistem permainan baru yang telah di pasang pada board game ini.
b. Membutuhkan 2 atau 4 pemain untuk memulai permainan.
c. Sedikit membutuhkan waktu untuk mempersiapkan permainan ini, karena
board game ini memakai teknik pop-up untuk environment-nya. Oppurtunity  :  masih  jarang  ditemui  board  game  yang  mengangkat  sejarah
kemerdekaan  Indonesia  khususnya  perang  10  November  dengan  teknik  pop-up untuk  environment  dan  lengkapi  dengan  kartu  yang  menentukan  keberuntungan
pemain,  sehingga  board  game  edukasi  ini  memiliki  banyak  peluang  untuk menarik  perhatian  anak-anak  atau  menjadi  solusi  bagi  orang  tua  ataupun  guru
dalam  mengajarkan  ilmu  sejarah  dan  menanamkan  rasa  nasionalis  kepada  anak- anak dengan cara menyenangkan.
Threat  : Permainan digital  dengan kemajuan teknologi  semakin  berkembang dan mendominasi  sehingga  banyak  orang  tua  yang  lebih  memilih  untuk  membelikan
anak  mereka dengan permainan edukasi elektronik.
3.2. Target Audiens
-  Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan Permainan  ini  mengangakat  tentang  ilmu  sejarah  tentang  peperangan
Surabaya  10  November  1945  dan  dalam  perjuangan  tersebut  semua  gender  laki- laki ataupun perempuan ikut memerangi penjajah. Dalam hal ini permainan tidak
didesain  khusus  untuk  dimainkan  oleh  gender  tertentu  dikarenakan  desain permainan ini untuk selera anak usia 10 sampai 12 tahun.
-  Usia 10 sampai 12 tahun Menurut  Ernawulan  2004  anak  sekolah  dasar  merupakan  masa  dimana
disebut  dengan  tahap  operasional  konkrit,  masa  ini  dapat  digambarkan  pada perubahan  positif  dari  ciri-ciri  negatif  pada  masa  praoperasional,  seperti
berkurangnya cara berpikir secara egosentris pada anak sekolah dasar. Anak umur 10  sampai  12  tahun  akan  mengeksplorasi  permainan  dan  menjadi  lebih  cepat
memahami  tentang  sejarah  dari  proses  bermain  dengan  board  game  edukasi sejarah ini. Ketika anak mulai dapat mempertimbangkan sesuatu dengan baik atau
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
48
yang  buruk  mereka  dapat  belajar  berasumsi  resiko  yang  akan  terjadi.  Seperti ketika bermain mereka dapat menyimpan segala informasi dengan lebih detail dan
dapat  menjadi  long  distance  memory  ingatan  jangka  panjang  dan  menikmati tantangan  permainan  sebagai  pengalaman.  Oleh  karena  itu  teknik  permainan
edukatif  sangat  penting  untuk  meningkatkan  daya  tarik  anak  dalam  ilmu  bidang tertentu  dalam hal ini adalah sejarah tentang kemerdekaan Indonesia.
3.3. Populasi
Populasi  yang  akan  dijadikan  sebagai  target  observasi  dan  riset  lapangan adalah  yang  telah  disebutkan  di  atas.  Terpilih  demografi  di  atas  dikarenakan
pertimbangan  yang pertama adalah biaya produksi  yang nantinya akan memakan cukup  banyak  dana  oleh  sebab  itu  output  perancangan  ini  akan  mempengaruhi
daya  jual.  Dalam  hal  ini  terdapat  2  target  segment  yaitu  anak  sebagai  yang menginginkan dan orang tua sebagai yang mengambil keputusan.
Anak  yang  tinggal  didaerah  perkotaan  akan  cenderung  lebih  melakukan kegiatan  yang  bervariasi  dan  tergantung  pada  mainan  yang  membutuhkan  alat
bantu  modern.  pemilihan  demografi  yang  berada  pada  tinkat  pendidikan  kelas  5 dan  6  SD  didapat  atas  pertimbangan  dari  studi  literature  bahwa  anak  usia  10
sampai  12  tahun  lebih  memahami  pematangan  logika  dan  mulai  dapat  berpikir secara sistematis.
1. Geografis
Secara  geografis  target  audiens  bertempat  tinggal  di  kota  besar  surabaya provinsi  Jawa  Timur  Indonesia.  Dipilih  Surabaya  karena  Permainan  ini
bertemakan  tentang sejarah Surabaya 10 November 1945.
2. Demografis
a. Unisex  10-12
b. Tinggal didaerah perkotaan
c. SD  Sekolah Dasar
3. Psikografis Anak - anak
a. Rasa ingin tahu tinggi
b. Gemar beraktifitas dengan teman
c. Menyukai permainan yang menantang
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
49
d. Imajinatif
e. Suka membaca komik dan novel bergambar
4. Behavior
Target  audiens  yang  menyukai  permainan.  Selain  itu  target  audiens  adalah anak-anak  yang  keingintahuan  tinggi,  aktif  dalam  bermain  bersama  teman-
temannya,  menyukai  gambar  atau  kartun,  sering  memakai  imajinasi  ketika sedang  bermain,  mengoleksi  berbagai  macam  mainan,  mengidolakan
pahlawan  ataufigur  karakter  berkemampuan  khusus  dan  segala  sesuatu  yang berhubungan dengan mainan.
3.4. Sample