55
15 17.30 - 19.00
Sampai rumah
mandi,persiapan untuk shalat maghrib, menonton televisi
shaun the
sheep sambil
menunggu waktu
shalat berikutnya.
Handuk,televisi, perlengkapan alat
shalat,ruang mushollah keluarga.
16 19.00
– 19.30 Makan malam dengan orang
tua Ruang
makan, Meja
makan, gelas, sendok, garpu, piring, lemari es,
dapur. 17
19.30 – 20.30
Berbincang dengan ayah dan ibu tentang kegiatan sekolah.
Ruang keluarga,buku
pelajaran, sofa, karpet televise
18 20.30
– 04.30 Pergi ke kamar untuk tidur
malam. Kamar,
tempat tidur,
bantal, guling, selimut
3.8. Consumer Insight
Berdasarkan analisa dari riset dengan melakukan pendekatan kepada seorang anak SD berusia 12 tahun bernama goldan yang bersekolah di daerah
Surabaya dengan tingkat perekonomian keluarga golongan A, dapat disimpulkan anak-anak yang menjadi target sasaran board game ini sangat senang akan tokoh
pahlawan yang melakukan pertualangan yang berjuang untuk kebaikan dengan detailnya mereka menyukai karakter dengan kemampuan khusus atau kekuatan
supernatural. Anak dengan usia ini sangat mudah menggunakan imajinasi mereka ketika bermain berteman dan menjunjung tinggi persahabatan, jadi sebagian besar
keputusan yang di ambil oleh anak seperti goldan adalah pengaruh dari teman- temannya, seperti benda yang digunakan oleh temannya dia suka. Oleh karena itu
mereka sangat membutuhkan pemainan dengan gambar yang unik. Atribut yang muncul untuk mewakilkan perilaku mendasar anak usia 10-12 tahun adalah
kebersamaan, aktif, misteri, pertualangan, kepahlawanan dan kemampuan spesial.
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
56
3.9. Point of Contact
Setelah melakukan observasi dengan mengikuti kegiatan salah seorang anak target audiens bahwa media interaksi yang sangat dekat dengan anak adalah
barang-barang yang selalu dibawa kemana-mana olehnya sebagai identitas dirinya atau pembeda,benda tersebut adalah action figure dan aksesoris. Ketika
beraktifitas baik didalam atau diluar rumah, penggunaan benda tersebut lebih banyak dibawa atau digunakan. Maka dari itu, dua benda tersebut menjadi media
pendukung dalam mendekati anak usia 10 – 12 tahun.
3.10. Unique Selling Point
Media berupa permainan papan masih tergolong unik dan mulai banyak diminati oleh banyak kalangan dikarenakan sistem permainan papan ini memiliki
banyak variasi dan dapat dimainkan oleh lebih dari 2 orang yang maksimalnya 4 pemain. Board game merupakan permainan yang sederhana karena semua
permainan dilakukan diatas papan dan hanya mengikuti peraturan yang terdapat pada kartu sebagai petunjuk dipapan tersebut. Fleksibel untuk dimainkan
dimanapun, dengan siapapun dan kapanpun. Permainan memiliki konten informatif tentang ilmu pengetahuan sosial khususnya yang berhubungan dengan
sejarah 10 November 1945. Mainan ini dapat membantu anak-anak untuk mengenalkan kembali sejarah tersebut dengan cara berpetualang dalam board
game ini. Dengan mainan board game sejarah 10 November ini anak dapat bermain sekaligus secara otomatis hafal dengan istilah-istilah pada pelajaran IPS
khususnya sejarah perang 10 November dan secara tidak langsung menanamkan rasa cinta tanah air. Dengan media berupa permainan papan ini orang tua juga
dapat ikut andil dalam mengajarkan anaknya, tentu saja mainan ini aman untuk dimainkan oleh semua anggota keluarga.
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
57
BAB IV KONSEP DESAIN
4.1. Analisa Riset
Sejarah perang 10 November 1945 merupakan perang terberat dalam sejarah revolusi nasional Indonesia yang menjadi simbol nasional atas perlawanan Indonesia
terhadap kolonialisme khususnya wilayah Surabaya, Jawa Timur. Mengingat umur bangsa ndonesia saat itu masih 3 bulan dan pada saat itu pasukan Indonesia melawan
pasukan tentara dari inggris, Belanda, dan ada juga dari Jepang. Dengan menelusuri kembali sejarah perjuangan bangsa, maka jelaslah bahwa Republik Indonesia yang
diproklamasikan oleh pejuang kita, Sukarno-Hatta pada tanggal 17 Agustus 1945 adalah hasil jerih payah, hasil aliran air-mata dan darah, hasil pengorbanan yang
disumbangkan oleh begitu banyak orang dari berbagai golongan masyarakat negeri ini. Oleh karena itu kita tidak boleh melupakan akan perjuangan dari pahlawan
bangsa yang telah berjuang mendirikan bangsa ini melawan para penjajah, moment ini akan di abadikan dalam sebuah media permainan papan yang di khususkan untuk
dimainkan oleh anak-anak bertujuan menanamkan rasa nasionalis,sifat perjuangan,
persatuan dan kejujuran pada anak-anak.
Sekolah dasar merupakan masa dimana seorang anak mendapat suatu pengalaman dan mulai dapat mengembangkan intelektualitas dan kreatifitas.Anak
belajar memahami segala sesuatu yang membuat mereka penasaran, hal ini merupakan kategori tingkatan dasar yang disebut tahap operasional konkret. Oleh
sebab itu pada umur 7 sampai 12 tahun anak-anak mengalami sebuah perkembangan yang nantinya akan berpengaruh pada masa depan dan lingkungan sekitar mereka.
Anak-anak merupakan aset yang berharga dalam memjukan masa depan oleh karena itu pendidikan yang optimal dan sesuai dengan kebutuhan anak-anak harus
diperhatikan. Dalam masalah ini kebutuhan anak yang di maksud adalah tidak optimalnya pemanfaatan cara atau metode pengajaran dalam memaksimalkan
kemampuan anak-anak dalam mengingat atau menghafalkan mata pelajaran IPS khususnya sejarah periode perang 10 November 1945 yang merupakan salah satu
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.