Langkah-langkah Perancangan Sistem Informasi Manajemen
Tabel 3.3. Simbol Sistem Data Flow Diagram DFD Lanjutan Simbol
Keterangan
Penyimpanan Data
Data Store atau penyimpanan data merupakan tempat penyimpanan data pengikat data yang ada dalam sistem
Sumber: Al-Bahra Bin Ladjamudin, Analisis dan Desain Sistem Informasi, 2005.
2. Perancangan Output
16
Output keluaran adalah produk dari sistem informasi yang dapat dilihat. Output dapat diklasifikasikan ke dalam beberapa tipe, yaitu output intern
internal output. Output intern adalah dimaksudkan untuk mendukung kegiatan manajemen yang tetap tinggal di dalam perusahaan dan akan
disimpan atau dimusnahkan bila sudah tidak digunakan lagi. Output ektern adalah output yang akan didistribusikan kepada pihak luar yang
membutuhkannya
.
Perancangan output secara umum meliputi: a.
Menentukan kebutuhan output sistem baru Output ditunjukkan oleh arus data dari suatu proses ke satuan luar atau
dari satu proses ke proses yang lainnya. b.
Menentukan parameter output Parameter output meliputi tipe output intern atau ekstern, format, dan
media yang digunakan, distribusi, dan periode output.
16
Ibid, h. 213-214.
3. Perancangan Input
Input dapat dikelompokkan ke dalam 2 tipe, yaitu input ekstern external input dan input intern internal input. Input ekstern adalah input yang
berasal dari luar organisasi seperti faktur pembelian, kwitansi-kwitansi dari luar organisasi. Input intern adalah input yang berasal dari dalam organisasi
misalnya faktur penjualan, order penjualan dan lain sebagainya. Langkah-
langkah perancangan input adalah: a.
Menentukan kebutuhan input dari sistem baru Input di DFD ditunjukkan oleh arus data dari suatu proses ke kesatuan luar
atau ke suatu proses dan bentuk tampilan input yang ditunjukkan oleh suatu proses pemasuukan data
b. Menentukan parameter dari input
Parameter ini meliputi yaitu bentuk dari input, sumber input, format input. 4.
Perancangan Basis Data Database adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan
lainnya, tersimpan di simpanan luar komputer dan digunakan perangkat lunak tertentu untuk memanipulasinya. Database merupakan salah satu komponen
penting dalam sistem informasi karena berfungsi sebagai basis penyedia informasi bagi para pemakainya. Perancangan basis data terdiri dari:
a. Perancangan file
Perancangan file adalah rancangan untuk memudahkan user pemakai untuk mengerti tentang sistem yang akan dikerjakan. Sistem tersebut harus
sesuai dengan tata cara penggunaan DFD. Tahapan ini dilakukan dengan mengidentifikasi entitas berdasarkan DFD tingkatan yang telah terbentuk.
b. Perancangan ERD
17
Perancangan basis data dengan menggunakan model entity relationship adalah dengan menggunakan Entity Relationship Diagram ERD.
ERD adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disiman dalam sistem secara abstrak. Jadi, jelaslah bahwa ERD ini berbeda
dengan DFD yang merupakan suatu model jaringan fungsi yang akan dilaksanakan oleh sistem, sedangkan ERD merupakan model jaringan data
yang menekankan pada struktur-struktur dan relationship data. ERD memperlihatkan hubungan antar data store pada DFD. Hubungan ini tidak
terlihat pada DFD, karena DFD memusatkan perhatian pada fungsi-fungsi sistem bukan pada data yang dibutuhkan. Elemen-elemen diagram
hubungan entitas, yaitu: 1.
Entitas Entity Pada ERD, entitas digambarkan dengan sebuah kotak persegi panjang.
Entitas adalah sesuatu yang terdapat di dalam sistem, baik nyata maupun abstrak. Entitas diberi nama dengan kata benda.
2. Hubungan Relationship
Pada ERD, hubungan dilambangkan dengan bentuk belah ketupat. Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi di antara entitas.
17
Al-Bahra Bin Ladjamudin, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Graha Ilmu :Yogyakarta, 2005, hal 142-148.
Pada umumnya, hubungan diberi nama dengan kata kerja sehingga memudahkan pembacaan relasinya.
3. Atribut
Secara umum, atribut adalah sifat atau karakteristik dari setiap entitas atau setiap relationship. Atribut adalah sesuatu yang menjelaskan apa
sebenarnya yang dimaksud dengan entitas dan relationship, sehingga sering disebut atribut adalah elemen dari setiap entitas dan
relationship. 4.
Kardinalitas Cardinality Kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum tupel yang dapat
berelasi antara satu entitas dengan entitas yang lain. Terdapat 3 macam kardinalitas relasi, yaitu:
a. One to One
Tingkat hubungan satu ke satu ini dinyatakan dengan satu kejadian pada entitas pertama hanya mempunyai satu hubungan dengan satu
entitas kedua, demikian pula sebaliknya. b.
One to Many atau Many to One Tingkat hubungan satu ke banyak sama dengan hubungan banyak
ke satu. Tergantung dari mana hubungan tersebut dilihat. Satu kejadian padaentitas pertama mempunyai banyak hubungan dengan
kejadian pada entitas kedua. Sebaliknya, satu kejadian pada entitas kedua hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada
entitas pertama.
c. Many to Many
Tingkat hubungan ini terjadi jika tiap kejadian pada sebuah entitas mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas
lainnya, baik dilihat dari sisi entitas pertama maupun sisi entitas kedua.
5. Perancangan Teknologi
18
Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu
pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Perancangan teknologi teridiri dari perangkat keras Hardware, perangkat lunak Software, dan perangkat
teknisi Brainware. 1.
Perangkat Keras Hardware Teknologi perangkat keras komputer dapat terdiri dari alat masukan, alat
pemroses, alat output dan simpanan luar. 2.
Perangkat Lunak Software Teknologi yang canggih dari perangkat keras akan berfungsi bila instruksi-
instruksi tertentu telah diberikan kepadanya. Instruksi-instruksi tersebut disebut dengan perangkat lunak software. Instruksi-instruksi perangkat
lunak ditulis oleh manusia untuk mengaktifkan fungsi dari perangkat keras komputer. Perangkat lunak dapat dikategorikan ke dalam tiga bagian, yaitu
perangkat lunak sistem operasi operating system, perangkat lunak bahasa language software, dan perangkat lunak aplikasi aplication software.
18
Op. Cit, Jogiyanto, hal 220-231.
3. Perangkat Teknisi Humanware atau Brainware
Brainware dapat berupa orang-orang yang mengetahui teknologi dan membuatnya dapat beroperasi. Teknisi tersebut dapat berupa operator
komputer.
3.11. Metode Pengembangan Sistem Informasi 3.11.1. Pengembangan Sistem Informasi dengan Metode Waterfall
19
Kadang-kadang disebut siklus hidup klasik atau model waterfall, model sekuensial linier menunjukkan sistematis, pendekatan sekuensial untuk
pengembangan perangkat lunak yang dimulai pada tingkat sistem dan kemajuan melalui analisis, desain, coding, pengujian dan dukungan. Pada Gambar 3.4.
menggambarkan model sekuensial linier untuk rekayasa Perangkat Lunak.
Sumber : Roger S. Pressman, Software Engineering A Practitioner’s Approach, 2001
.
Gambar 3.4. Model Waterfall
Model setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier meliputi kegiatan sebagai berikut :
19
Roger S. Pressman, Software Engineering A Practitioner’s Approach, Mc Graw-Hill: America 2001, hal 28-30.
System information engineering
Analyisis Design
Code Test
1. Rekayasa dan pemodelan sistem
Karena sistem merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, pemodelan ini dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem
dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke software tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika software harus berhubungan dengan
elemen-elemen yang lain seperti software, hardware, manusia, dan database. Rekayasa dan pemodelan sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada
tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.
2. Analisis kebutuhan software
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada software. Untuk memahami sifat dari program yang dibuat, maka
software engineer harus memahami domain informasi software tersebut, misalnya fungsi yang dibutuhkan, tingkah laku, unjuk kerja, dan user
interface. Kebutuhan baik untuk sistem maupun software didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.
3. Desain
Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk blueprint software sebelum coding dimulai.
Desain software sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda, struktur data, arsitektur
software, representasi interface, dan detail algoritma prosedural. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada
tahap sebelumnya. Proses desain menterjemahkan syaratkebutuhan ke dalam sebuah representasi software yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum
dimulai pemunculan kode. Sebagaimana 2 aktivitas sebelumnya, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software.
4. Generasi kode
Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti
oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding.. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap desain yang secara teknis
nantinya dikerjakan oleh programmer. 5.
Pengujian Setelah program dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian
berfokus pada logika internal software, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian
untuk menemukan kesalahan – kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang
diinginkan. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan
yang sudah didefinisikan sebelumnya. 6.
Pemeliharaan Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah
pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya tetap seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan
sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Software dapat mengalami perubahan setelah disampaikan kepada
pelanggan perkecualian yang mungkin adalah software yang dilekatkan, karena software harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan–
perubahan di dalam lingkungan eksternalnya contohnya perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat dari perangkat peripheral atau sistem operasi yang
baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari
eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya. Pemeliharaan software mengaplikasikan lagi setiap fase
program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi. Model ini sangat popular karena pengaplikasiannya mudah. Selain itu,
ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal project, maka System Engineer dapat berjalan dengan baik dan
tanpa masalah. Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal project lebih ekonomis
dalam hal uang lebih murah, usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya. Meskipun
demikian, karena model ini melakukan pendekatan secara urutsequential, maka ketika suatu tahap terhambat, maka tahap selanjutnya tidak dapat dikerjakan
dengan baik dan itu menjadi salah satu kekurangan dari model ini. Selain itu, ada beberapa kekurangan pengaplikasian model ini,antara lain adalah sebagai berikut:
1. Ketika problem muncul, maka proses berhenti, karena tidak dapat menuju ke
tahapan selanjutnya. Bahkan jika kemungkinan problem tersebut muncul akibat kesalahan dari tahapan sebelumnya, maka proses harus membenahi
tahapan sebelumnya agar problem ini tidak muncul. Hal - hal seperti ini yang dapat membuang waktu pengerjaan System Engineer.
2. Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus menunggu
hasil dari tahap sebelumnya. Hal itu tentu membuang waktu yang cukup lama, artinya bagian lain tidak dapat mengerjakan hal lain selain hanya
menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Oleh karena itu, seringkali model ini berlangsung lama pengerjaannya.
3. Pada setiap tahap proses tentunya dipekerjakan sesuai spesialisasinya masing-
masing. Oleh karena itu, ketika tahap tersebut sudah tidak dikerjakan, maka sumber dayanya juga tidak terpakai lagi. Oleh karena itu, seringkali pada
model proses ini dibutuhkan seseorang yang multi - skilled, sehingga minimal dapat membantu pengerjaan untuk tahapan berikutnya.
Pengembang sering melakukan penundan yang tidak perlu. Sifat alami dari siklus kehidupan klasik membawa kepada blocking state di mana banyak anggota
tim proyek harus menunggu tim yang lain untuk melengkapi tugas yang saling memiliki ketergantungan. Blocking state cenderung menjadi lebih lazim pada
awal dan akhir sebuah proses sekuensial linier.