Langkah-langkah Perancangan Sistem Informasi Manajemen

Tabel 3.3. Simbol Sistem Data Flow Diagram DFD Lanjutan Simbol Keterangan Penyimpanan Data Data Store atau penyimpanan data merupakan tempat penyimpanan data pengikat data yang ada dalam sistem Sumber: Al-Bahra Bin Ladjamudin, Analisis dan Desain Sistem Informasi, 2005. 2. Perancangan Output 16 Output keluaran adalah produk dari sistem informasi yang dapat dilihat. Output dapat diklasifikasikan ke dalam beberapa tipe, yaitu output intern internal output. Output intern adalah dimaksudkan untuk mendukung kegiatan manajemen yang tetap tinggal di dalam perusahaan dan akan disimpan atau dimusnahkan bila sudah tidak digunakan lagi. Output ektern adalah output yang akan didistribusikan kepada pihak luar yang membutuhkannya . Perancangan output secara umum meliputi: a. Menentukan kebutuhan output sistem baru Output ditunjukkan oleh arus data dari suatu proses ke satuan luar atau dari satu proses ke proses yang lainnya. b. Menentukan parameter output Parameter output meliputi tipe output intern atau ekstern, format, dan media yang digunakan, distribusi, dan periode output. 16 Ibid, h. 213-214. 3. Perancangan Input Input dapat dikelompokkan ke dalam 2 tipe, yaitu input ekstern external input dan input intern internal input. Input ekstern adalah input yang berasal dari luar organisasi seperti faktur pembelian, kwitansi-kwitansi dari luar organisasi. Input intern adalah input yang berasal dari dalam organisasi misalnya faktur penjualan, order penjualan dan lain sebagainya. Langkah- langkah perancangan input adalah: a. Menentukan kebutuhan input dari sistem baru Input di DFD ditunjukkan oleh arus data dari suatu proses ke kesatuan luar atau ke suatu proses dan bentuk tampilan input yang ditunjukkan oleh suatu proses pemasuukan data b. Menentukan parameter dari input Parameter ini meliputi yaitu bentuk dari input, sumber input, format input. 4. Perancangan Basis Data Database adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan lainnya, tersimpan di simpanan luar komputer dan digunakan perangkat lunak tertentu untuk memanipulasinya. Database merupakan salah satu komponen penting dalam sistem informasi karena berfungsi sebagai basis penyedia informasi bagi para pemakainya. Perancangan basis data terdiri dari: a. Perancangan file Perancangan file adalah rancangan untuk memudahkan user pemakai untuk mengerti tentang sistem yang akan dikerjakan. Sistem tersebut harus sesuai dengan tata cara penggunaan DFD. Tahapan ini dilakukan dengan mengidentifikasi entitas berdasarkan DFD tingkatan yang telah terbentuk. b. Perancangan ERD 17 Perancangan basis data dengan menggunakan model entity relationship adalah dengan menggunakan Entity Relationship Diagram ERD. ERD adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disiman dalam sistem secara abstrak. Jadi, jelaslah bahwa ERD ini berbeda dengan DFD yang merupakan suatu model jaringan fungsi yang akan dilaksanakan oleh sistem, sedangkan ERD merupakan model jaringan data yang menekankan pada struktur-struktur dan relationship data. ERD memperlihatkan hubungan antar data store pada DFD. Hubungan ini tidak terlihat pada DFD, karena DFD memusatkan perhatian pada fungsi-fungsi sistem bukan pada data yang dibutuhkan. Elemen-elemen diagram hubungan entitas, yaitu: 1. Entitas Entity Pada ERD, entitas digambarkan dengan sebuah kotak persegi panjang. Entitas adalah sesuatu yang terdapat di dalam sistem, baik nyata maupun abstrak. Entitas diberi nama dengan kata benda. 2. Hubungan Relationship Pada ERD, hubungan dilambangkan dengan bentuk belah ketupat. Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi di antara entitas. 17 Al-Bahra Bin Ladjamudin, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Graha Ilmu :Yogyakarta, 2005, hal 142-148. Pada umumnya, hubungan diberi nama dengan kata kerja sehingga memudahkan pembacaan relasinya. 3. Atribut Secara umum, atribut adalah sifat atau karakteristik dari setiap entitas atau setiap relationship. Atribut adalah sesuatu yang menjelaskan apa sebenarnya yang dimaksud dengan entitas dan relationship, sehingga sering disebut atribut adalah elemen dari setiap entitas dan relationship. 4. Kardinalitas Cardinality Kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum tupel yang dapat berelasi antara satu entitas dengan entitas yang lain. Terdapat 3 macam kardinalitas relasi, yaitu: a. One to One Tingkat hubungan satu ke satu ini dinyatakan dengan satu kejadian pada entitas pertama hanya mempunyai satu hubungan dengan satu entitas kedua, demikian pula sebaliknya. b. One to Many atau Many to One Tingkat hubungan satu ke banyak sama dengan hubungan banyak ke satu. Tergantung dari mana hubungan tersebut dilihat. Satu kejadian padaentitas pertama mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas kedua. Sebaliknya, satu kejadian pada entitas kedua hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas pertama. c. Many to Many Tingkat hubungan ini terjadi jika tiap kejadian pada sebuah entitas mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas lainnya, baik dilihat dari sisi entitas pertama maupun sisi entitas kedua. 5. Perancangan Teknologi 18 Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Perancangan teknologi teridiri dari perangkat keras Hardware, perangkat lunak Software, dan perangkat teknisi Brainware. 1. Perangkat Keras Hardware Teknologi perangkat keras komputer dapat terdiri dari alat masukan, alat pemroses, alat output dan simpanan luar. 2. Perangkat Lunak Software Teknologi yang canggih dari perangkat keras akan berfungsi bila instruksi- instruksi tertentu telah diberikan kepadanya. Instruksi-instruksi tersebut disebut dengan perangkat lunak software. Instruksi-instruksi perangkat lunak ditulis oleh manusia untuk mengaktifkan fungsi dari perangkat keras komputer. Perangkat lunak dapat dikategorikan ke dalam tiga bagian, yaitu perangkat lunak sistem operasi operating system, perangkat lunak bahasa language software, dan perangkat lunak aplikasi aplication software. 18 Op. Cit, Jogiyanto, hal 220-231. 3. Perangkat Teknisi Humanware atau Brainware Brainware dapat berupa orang-orang yang mengetahui teknologi dan membuatnya dapat beroperasi. Teknisi tersebut dapat berupa operator komputer. 3.11. Metode Pengembangan Sistem Informasi 3.11.1. Pengembangan Sistem Informasi dengan Metode Waterfall 19 Kadang-kadang disebut siklus hidup klasik atau model waterfall, model sekuensial linier menunjukkan sistematis, pendekatan sekuensial untuk pengembangan perangkat lunak yang dimulai pada tingkat sistem dan kemajuan melalui analisis, desain, coding, pengujian dan dukungan. Pada Gambar 3.4. menggambarkan model sekuensial linier untuk rekayasa Perangkat Lunak. Sumber : Roger S. Pressman, Software Engineering A Practitioner’s Approach, 2001 . Gambar 3.4. Model Waterfall Model setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier meliputi kegiatan sebagai berikut : 19 Roger S. Pressman, Software Engineering A Practitioner’s Approach, Mc Graw-Hill: America 2001, hal 28-30. System information engineering Analyisis Design Code Test 1. Rekayasa dan pemodelan sistem Karena sistem merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, pemodelan ini dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke software tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika software harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti software, hardware, manusia, dan database. Rekayasa dan pemodelan sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition. 2. Analisis kebutuhan software Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada software. Untuk memahami sifat dari program yang dibuat, maka software engineer harus memahami domain informasi software tersebut, misalnya fungsi yang dibutuhkan, tingkah laku, unjuk kerja, dan user interface. Kebutuhan baik untuk sistem maupun software didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan. 3. Desain Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk blueprint software sebelum coding dimulai. Desain software sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda, struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail algoritma prosedural. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Proses desain menterjemahkan syaratkebutuhan ke dalam sebuah representasi software yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana 2 aktivitas sebelumnya, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software. 4. Generasi kode Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding.. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap desain yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. 5. Pengujian Setelah program dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal software, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan – kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang diinginkan. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. 6. Pemeliharaan Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya tetap seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Software dapat mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan perkecualian yang mungkin adalah software yang dilekatkan, karena software harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan– perubahan di dalam lingkungan eksternalnya contohnya perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat dari perangkat peripheral atau sistem operasi yang baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya. Pemeliharaan software mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi. Model ini sangat popular karena pengaplikasiannya mudah. Selain itu, ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal project, maka System Engineer dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah. Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal project lebih ekonomis dalam hal uang lebih murah, usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya. Meskipun demikian, karena model ini melakukan pendekatan secara urutsequential, maka ketika suatu tahap terhambat, maka tahap selanjutnya tidak dapat dikerjakan dengan baik dan itu menjadi salah satu kekurangan dari model ini. Selain itu, ada beberapa kekurangan pengaplikasian model ini,antara lain adalah sebagai berikut: 1. Ketika problem muncul, maka proses berhenti, karena tidak dapat menuju ke tahapan selanjutnya. Bahkan jika kemungkinan problem tersebut muncul akibat kesalahan dari tahapan sebelumnya, maka proses harus membenahi tahapan sebelumnya agar problem ini tidak muncul. Hal - hal seperti ini yang dapat membuang waktu pengerjaan System Engineer. 2. Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Hal itu tentu membuang waktu yang cukup lama, artinya bagian lain tidak dapat mengerjakan hal lain selain hanya menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Oleh karena itu, seringkali model ini berlangsung lama pengerjaannya. 3. Pada setiap tahap proses tentunya dipekerjakan sesuai spesialisasinya masing- masing. Oleh karena itu, ketika tahap tersebut sudah tidak dikerjakan, maka sumber dayanya juga tidak terpakai lagi. Oleh karena itu, seringkali pada model proses ini dibutuhkan seseorang yang multi - skilled, sehingga minimal dapat membantu pengerjaan untuk tahapan berikutnya. Pengembang sering melakukan penundan yang tidak perlu. Sifat alami dari siklus kehidupan klasik membawa kepada blocking state di mana banyak anggota tim proyek harus menunggu tim yang lain untuk melengkapi tugas yang saling memiliki ketergantungan. Blocking state cenderung menjadi lebih lazim pada awal dan akhir sebuah proses sekuensial linier.

3.12. HTML Hypertext Markup Language

20

3.13. PHP Hypertext Preprocessor

HTML Hypertext Markup Language merupakan salah satu format atau bahasa yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan di halaman web. Dikatakan markup language karena HTML berfungsi untuk memformat file dokumen teks biasa untuk bisa ditampilkan pada web browser dengan bantuan tanda-tanda yang sudah ditentukan. Hal tersebut dapat dilakukan dengan menambahkan elemen atau yang sering disebut sebagai tag. Elemen HTML biasanya berupa tag yang berpasangan dan setiap tag ditandai dengan simbol dan . 21 1. Membuat Sketsa Desain PHP adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Maksud dari server-side scripting adalah sintaks dan perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server tetapi disertakan pada dokumen HTML. Pembuatan web in merupakan kombinasi antara PHP sendiri sebagai bahasa pemrograman dan HTML sebagai pembangun halaman web. Langkah-langkah dalam membuat website adalah: Desainer bisa saja menuangkan ide dalam membuat interface suatu homepage dalam bentuk sketsa di kertas dahulu. Untuk kebanyakan orang, biasanya langkah ini dilewatkan dan langsung pada langkah membuat desain layout dengan menggunakan software. 2. Membuat Layout Desain 20 Bimo Sunarfrihantono, ST, PHP dan MySQL Untuk Web, Yogyakarta : Andi, 2002, Hal. 1-2. 21 Sutarman, Membangun Aplikasi Web dengan PHP dan MySQL, Yogyakarta : Graha Ilmu, 2007, Hal. 265- 267. Dalam mendesain, desainer menuangkan ide dalam membuat interface suatu homepage.Dalam desain layoutwebsite dapat menggunakan software seperti Photoshop, Macromedia, adobe Illustrator. 3. Membagi Gambar dalam Potongan Kecil-kecil Setelah desain layout hompage sudah jadi, file gambar tersebut dipecah menjadi potongan kecil-kecil untuk mengoptimalkan waktu download. 4. Membuat Animasi Animasi diperlukan untuk menghidupkan homepage agar menarik pengunjung. 5. Membuat HTML Setelah tahap desain layout, tahap selanjutnya merapikan layout desain seperti menempatkan beberapa tombol, gambar dan teks.HTML atau yang memiliki kepanjangan Hypertext Markup Language adalah script di mana bisa menampilkan informasi dan daya kreasi lewat internet. HTML sendiri adalah suatu dokumen teks biasa yang mudah dimengerti dibanding bahasa pemrograman lainnya, dan karena bentuknya itu maka HTML dapat dibaca oleh berbagai platform seperti: Windows, Linux, Macintosh. Kata “Markup Language“ pada HTML menunjukkan fasilitas yang berupa tanda tertentu dalam skrip HTML, dimana di dalam skrip bisa mengatur judul, garis, tabel, gambar, dan lain-lain dengan perintah yang telah ditentukan pada elemen HTML. 6. Programming dan Script Programming dan script yang bisa digunakan PHP, Borland Delphy, Visual Basic. Programming dan script biasanya dilakukan setelah desain homepage telah jadi. Pembuatan programming dan script mulai dari pembuatan database dan kemudian listing program. 7. Evaluasi dan Test Setelah selesai membuat situs secara keseluruhan sangatlah perlu untuk melakukan evaluasi, apakah link-link yang ada sudah berjalan dengan benar dan bukan broken link link yang salah target atau tidak target. 8. Upload HTML Setelah file menjadi html beserta gambar dan script-nya, perlu mengupload file ke suatu tempat hosting, agar semua orang di dunia dapat mengakses halaman html. 9. Promosi Homepage Pada tahap ini promosikan situs di search engine yang ada seperti www.yahoo.com, www.google.com, www.altavista.com

3.14. MyStructure Query Language MySQL

dan sebagainya, agar suatu saat user mencari alamat situs anda akan ditemukan pada database server search engine yang bersangkutan. 22 MySQL adalah sistem manajemen database relasi relational database management system yang bersifat terbuka open source. Terbuka maksudnya adalah MySQL boleh di-download oleh siapa saja, baik versi kode program 22 Arbie, Manajemen Database dengan MySQL, ANDI :Yogyakarta, 2004. Hal.1-7. aslinya source code program maupun versi binernya executable program dan bisa digunakan secara relatif baik untuk dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan seseorang maupun sebagai suatu program aplikasi komputer. MySQL memiliki kinerja, kecepatan proses, dan ketangguhan yang tidak kalah banding database- database besar lainnya yang komersil seperti ORACLE,Sybase, Unify, dan sebagainya. Ada beberapa pertimbangan mengapa memilih MySQL: 1. Kecepatan Berdasarkan hasil pengujian, MySQL memilki kecepatan paling baik dibanding database server lainnya. Kemudian, dengan adanya fitur tambahan Query Catching pada MySQL rilis 4.0., kinerja query secara umum akan naik rata-rata 200 dari kinerja biasanya. 2. Mudah digunakan Perintah-perintah dan aturan-aturan pada MySQL maupun proses instalisasinya relatif mudah digunakan. 3. Open Source Dengan konsep ini siapa pun dapat berpartisipasi untuk mengembangkan MySQL dan hasil pengembangan itu diserahkan kepada umum atau kepada komunitas OpenSource. 4. Kapabilitas MySQL telah digunakan untuk mengelola database dengan jumlah 50 juta record. Bahkan, sanggup untuk mengelola 60.000 tabel dengan jumlah baris 5.000.000.000. mendukung penggunaan index hingga 32 buah index per- tabelnya, sedangkan setiap indexnya terdiri dari 1 hingga 16 kolom kriteria. 5. Replikasi Data Dengan adanya fasilitas replikasi data ini, dapat mempunyai beberapa database bayangan pada beberapa server lainnya yang berasal dari satu database induk sehingga akan meningkatkan kinerja dan kecepatan MySQL. 6. Konektifitas dan keamanan MySQL mendukung dan menerapkan sistem keamanan dan izin akses tingkat lanjut advanced permissions and security system, termasuk dukungan pengamanan dengan cara pengacakan lapisan data SSL transport layer encryption. Bahkan, pada MySQL rilis 4.0. dapat juga diterapkan pembatasan penggunaan sumber daya server berdasarkan penggunaan per user. Adanya tingkatan user dan jenis aksess yang beragam dapat memberikan batasan akses berdasarkan lokasi mesin pengakses, dan terdapatnya sistem pengacakan password encrypted password akan memberikan jaminan keamananan pada MySQL. 7. FleksibilitasPortalitas MySQL mendukung perintah-perintah ANSI SQL 99 dan beberapa perintah database alternatif lainnya sehingga memudahkan untuk beralih dari dan ke MySQL.