18
Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat
menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.
` Fungsi kognitif media visual terlibat dari temuan-temuan penelitian yang
mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung
dalam gambar. Fungsi kompensantoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian
bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan
informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan
lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.
3. Klasifikasi dan Karakteristik Media Pembelajaran
Berdasarkan perkembangannya, Arsyad 2011:29 membagi media pembelajaran dalam empat kelompok, antara lain:
1. Media hasil teknologi cetak, memiliki ciri-ciri sebagai berikut: a. Teks dibaca secara linear, sedangkan visual diamati berdasarkan ruang.
b. Baik teks maupun visual menampilkan komunikasi satu arah dan reseptif. c. Teks dan visual ditampilkan statis diam.
d. Pengembangannya sangat tergantung kepada prinsip-prinsip kebahasaan
19
dan persepsi visual baik teks maupun visual berorientasi berpusat pada siswa.
e. Informasi dapat diatur kembali atau ditata ulang oleh pemakai. 2. Media hasil teknologi audio-visual, memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
a. Bersifat linear. b. Menyajikan visual yang dinamis.
c. Media hasil teknologi audio-visual digunakan dengan cara yang telah ditetapkan sebelumnya oleh perancangpembuatnya.
d. Media ini merupakan representasi fisik dari gagasan real atau gagasan abstrak.
e. Dikembangkan menurut prinsip psikologis behaviorisme dan kognitif. f.
Umumnya berorientasi kepada guru dengan tingkat pelibatan interaktif murid yang rendah.
3. Media hasil teknologi yang berbasis komputer, memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
a. Dapat digunakan secara acak, non-sekuensial, atau secara linear. b. Dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan keinginan
perancangpengembangan sebagaimana direncanakannya. c. Biasanya gagasan-gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata,
simbol dan grafik. d. Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini.
e. Pembelajaran dapat berorientasi siswa dan melibatkan interaktivitas siswa yang tinggi.
20
4. Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Menggabungkan beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer, memiliki ciri-ciri
sebagai berikut: a. Dapat digunakan secara acak, sekuensial, secara linear.
b. Dapat digunakan sesuai dengan keinginan siswa, bukan saja dengan cara yang direncanakan dan diinginkan oleh perancangnya.
c. Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman siswa, menurut apa yang relevan dengan siswa, dan dibawah
pengendalian siswa. d. Prinsip
ilmu kognitif
dan konstruktivisme
diterapkan dalam
pengembangan dan penggunaan pelajaran. e. Pembelajaran ditata dan terpusat pada lingkup kognitif sehingga
pengetahuan dikuasai jika pelajaran itu digunakan. f.
Bahan-bahan pelajaran melibatkan banyak interaktivitas siswa. g. Bahan-bahan pelajaran memadukan kata dan visual dari berbagai sumber.
Menurut Kustandi Sutjipto 2011:79 pengklasifikasian media pembelajaran dapat didasarkan pada karakteristik dan sifat-sifat media, baik
dilihat dari bentuk, teknik pemakaian, ataupun kemampuannya, sebagai berikut:
1. Dilihat dari sifat atau jenisnya, media dapat dikelompokkan seperti berikut ini:
21
a. Kelompok media yang hanya dapat didengar, atau media yang mengandalkan kemampuan suara, disebut media auditif. Media ini
meliputi media radio, audio atau tape recorder. b. Kelompok media yang hanya mengandalkan indera penglihatan, disebut
dengan media visual, seperti gambar, foto, slide, kartun, model, dan sebagainya.
c. Kelompok media yang dapat didengar dan dilihat disebut dengan media audio visual, seperti soundslide, film, TV, video, dan filmstrip.
2. Dilihat dari teknik pemakaiannya, media dapat dikelompokkan seperti: media elektronik atau media yang hanya dapat digunakan dengan memakai
bantuan alat-alat elektronik, seperti: over head projector OHP, slide projector, TV, video, dan filmstrip.
3. Dilihat dari kemampuannya, media dapat dibagi menjadi berikut ini: a. Media yang mempunyai jangkauan dan serentak, seperti radio dan televisi.
Pemanfaatan media ini tidak terbatas pada tempat dan ruangan. Siapapun dapat memanfaatkannya di manapun.
b. Media yang mempunyai jangkauan terbatas, seperti OHP, slide suara, film slide, dan lain-lain. Media semacam ini pemanfaatannya memerlukan
tempat dan penataan yang khusus. c. Media yang dimanfaatkan secara individu, seperti model pembelajaran
berprogram, pembelajaran melalui komputer, dan lain-lain.
22
4. Prinsip Pemilihan Media Pembelajaran
Media yang baik, belum tentu menjamin keberhasilan belajar siswa jika kita tidak dapat menggunakannya dengan baik. Untuk itu, media yang telah
kita pilih dengan tepat harus dapat kita manfaatkan dengan sebaik mungkin sesuai prinsip-prinsip pemanfaatan media.
Media merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan. Maka dari itu Arsyad 2011:75 mengemukakan beberapa kriteria yang patut
diperhatikan dalam memilih media, antara lain sebagai berikut: 1. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
2. Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi.
3. Praktis, luwes, dan bertahan. Media yang dipilih sebaiknya dapat digunakan di manapun dan kapanpun dengan peralatan yang tersedia di sekitarnya,
serta mudah dipindahkan dan dibawa ke mana-mana. 4. Guru terampil menggunakannya. Apapun media itu, guru harus mampu
menggunakannya dalam proses pembelajaran. 5. Pengelompokan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar belum
tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau perorangan. Ada media yang tepat untuk jenis kelompok besar, kelompok sedang,
kelompok kecil, dan perorangan. 6. Mutu teknis. Misalnya, visual pada slide harus jelas dan informasi atau
pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak boleh terganggu oleh elemen lain yang berupa latar belakang.
23
Sedangkan menurut Munadi 2010:187 prinsip pemilihan media hendaknya didasarkan atas beberapa kriteria antara lain sebagai berikut:
1. Karakteristik siswa. Meliputi kemampuan, latar belakang sosio-cultural, serta kepribadian siswa.
2. Tujuan belajar. Secara umum tujuan belajar yang diusahakan untuk dicapai meliputi tiga hal, yakni untuk mendapatkan pengetahuan, penanaman
konsep dan keterampilan, serta pembentukan sikap. 3. Sifat bahan ajar. Setiap kategori pembelajaran itu menuntut aktivitas atau
perilaku yang berbeda-beda, dan dengan demikian akan mempengaruhi pemilihan media beserta teknik pemanfaatannya.
4. Pengadaan media. Aspek teknis lainnya yang menjadi pertimbangan pemilihan media adalah kemampuan biaya, ketersediaan waktu, tenaga,
fasilitas dan peralatan pendukung. 5. Sifat pemanfaatan media. Guru hendaknya mengetahui potensi media, maka
dengan demikian ia juga harus terlebih dahulu mengetahui karakteristik masing-masing jenis media.
Sebelum memutuskan untuk memanfaatkan media dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas, hendaknya kita mempertimbangkan media
pembelajaran mana yang akan digunakan seperti yang diungkapkan oleh Kustandi Sutjipto 2011:87 berikut ini:
1. Sesuaikan jenis media dengan materi kurikulum. 2. Keterjangkauan dalam pembiayaan.
3. Ketersediaan perangkat keras untuk pemanfaatan media pembelajaran.
24
4. Ketersediaan media pembelajaran di pasar. 5. Kemudahan memanfaatkan media pembelajaran.
Aristo Online, mengemukakan beberapa prinsip umum yang perlu diperhatikan dalam pemanfaatan media pembelajaran, yaitu :
a. Setiap jenis media, memiliki kelebihan dan kelemahan. Tidak ada satu jenis media yang cocok untuk semua segala macam proses belajar dan dapat
mencapai semua tujuan belajar. b. Penggunaan beberapa macam media secara bervariasi memang perlu. Namun
harap diingat, bahwa penggunaan media yang terlalu banyak sekaligus dalam suatu kegiatan pembelajaran, justru akan membingungkan siswa dan tidak akan
memperjelas pelajaran c. Penggunaan media harus dapat memperlakukan siswa secara aktif. Lebih baik
menggunakan media yang sederhana yang dapat mengaktifkan seluruh siswa daripada media canggih namun justru membuat siswa kita terheran-heran pasif.
d. Sebelum media digunakan harus direncanakan secara matang dalam penyusunan rencana pelajaran. Tentukan bagian materi mana saja yang akan
kita sajikan dengan bantuan media. Rencanakan bagaimana strategi dan teknik penggunaannya.
e. Hindari penggunaan media yang hanya dimaksudkan sebagai selingan atau sekedar pengisi waktu kosong saja. Jika siswa sadar bahwa media yang
digunakan hanya untuk mengisi waktu kosong, maka kesan ini akan selalu muncul setiap kali guru menggunakan media.
25
f. Harus senantiasa dilakukan persiapan yang cukup sebelum penggunaaan media. Kurangnya persiapan bukan saja membuat proses kegiatan belajar mengajar
tidak efektif dan efisien, tetapi justru mengganggu kelancaran proses pembelajaran.
Pertimbangan pemilihan media sangat penting, karena terkait dengan penyampaian informasi pengajaran yang disampaikan. Harus mempertimbangkan
beberapa hal, diantaranya kepraktisan media tersebut, dapat digunakan oleh guru maupun siswa, sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan tehnologi,
namun sesuai dengan kemampuan pembiayaan yang disediakan oleh sekolah. Selain itu guru juga harus memiliki pengetahuan tentang kemampuan intelektual
siswa yang diajarnya, agar guru dapat memilih media yang benar-benar sesuai dengan karakteristik siswa. Ketepatan dalam pemilihan media berpotensi
menghasilkan pemahaman yang baik oleh peserta didik terhadap materi pembelajaran yang disampaikan. Sehingga dapat meningkatkan mutu proses
belajar mengajar di kelas. Oleh karena itu untuk mendapatkan hasil belajar yang maksimal diperlukan persiapan serta memilih media yang tepat dalam
pembelajaran.
5. Pengelompokan Jenis Media Pembelajaran
Jenis media pembelajaran jika dilihat dari segi perkembangan teknologi menurut Seels dan Glasgow dalam Azhar Arsyad 2006: 33, dibagi kedalam
dua kategori luas, yaitu sebagai berikut: a. Pilihan Media Tradisional, meliputi:
26
1 Visual diam yang diproyeksikan, seperti: proyeksi opaque tak-tembus pandang, proyeksi overhead, slides, filmstrip.
2 Visual yang tak diproyeksikan, seperti: gambar, poster, foto, chart, grafik, diagram, pameran, papan info, papan bulu.
3 Audio, seperti: rekaman piringan, pita kaset, reel, dan cartridge. 4 Penyajian Multimedia, seperti: slide plus suara tape, multi-image.
5 Visual dinamis yang diproyeksikan, seperti: film, televisi, dan video. 6 Cetak, seperti: buku teks, modul, teks terprogram, workbook, majalah
ilmiah, lembaran lepas hand-out. 7 Permainan, seperti: teka-teki, simulasi, permainan papan.
8 Realia, seperti: model, specimen, manipulatif peta, boneka. b. Pilihan Media Teknologi Mutakhir, meliputi:
1 Media berbasis telekomunikasi, seperti: telekonferen, kuliah jarak jauh. 2 Media berbasis mikroprosesor, seperti: computer-assisted instruction
CAI, permainan komputer, sistem tutor intelejen, interaktif, hypermedia, compact video
disc. Menurut Vernon S. Gerlach dan Donald P. Ely dalam Eko Budi Prasetyo
2000:30, membagi penggolongan media sebegai berikut: a. Berdasarkan ciri fisiknya menjadi delapan tipe, yaitu:
1. Benda sebenarnya, seperti orang, objek atau benda tertentu. 2. Presentasi verbal.
3. Presentasi grafis. 4. Potretgambar diam.
27
5. Film. 6. Rekaman suara.
7. Pengajaran berprogram. 8. Simulasi.
b. Berdasarkan tingkat pengalaman yang disampaikan: Pengalaman langsung, Pengalaman tiruan, dan Pengalaman verbal. Penggolongan ini seperti Edgar
Dale yang mengklasifikasikan jenjang pengalaman dalam bentuk bagan yang biasa disebut Kerucut Pengalaman Cone of Experience Edgar Dale.
c. Berdasarkan indra yang menerima: Media audio, Media visual, Media pembelajaran kelompokklasikal, dan Media pembelajaran missal.
Pengelompokkan berbagai jenis media telah dikemukakan pula oleh beberapa ahli. Menurut Rudy Bretz dalam Arif Sadiman 2006: 20, terdapat 8
klasifikasi media: 1 media audio visual gerak, 2 media audio visual diam, 3 media audio semi-gerak, 4 media visual gerak, 5 media visual diam, 6
media semi-gerak, 7 media audio dan 8 media cetak. Leshin, Pollock Reigeluth seperti yang dikutip dalam Azhar Arsyad
2010: 36, mengklasifikasikan media ke dalam lima kelompok, yaitu: 1 media berbasis manusia guru, instruktur, tutor, main-peran, kegiatan kelompok, field-
strip; 2 media berbasis cetak buku penuntun, buku latihan, workbook, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta, gambar, transparasi, slide; 4 media berbasis
audio-visual video, film, program slide-tape, televisi; dan 5 media berbasis komputer pengajaran dengan bantuan komputer, interaktif video, hypertext.
28
Selain itu, menurut Kemp Dayton dalam Azhar Arsyad 2010: 37, mengelompokkan media ke dalam delapan jenis, yaitu 1 media cetakan, 2
media panjang, 3 overhead transparancies, 4 rekaman audiotape, 5 seri slide dan filmstrips, 6 penyajian multi-image, 7 rekaman video dan film
hidup, dan 8 komputer
6. Tentang Media Kartu
Definisi Media Kartu
Media sederhana merupakan media yang mudah dalam memperolehnya, murah, bisa diproduksi sendiri dan mudah dalam penggunaanya. Media grafis
merupakan media dua dimensi yang dirancang secara khusus untuk mengkomunikasikan pean-pesan pendidikan. Unsur yang terkandung dalam
media ini adalah gambar dan tulisan. Menurut Cucu Eliyawati 2005: 116, karakteristik dari media ini adalah sederhana, dapat menarik perhatian,
murah, dan mudah dibawa kemana-mana. Sementara menurut Anggani Sudono 2006: 7, alat permainan adalah semua alat bermain yang digunakan
oleh anak untuk memenuhi naluri bermainnya dan memiliki berbagai macam sifat seperti bongkar pasang, mengelompokkan, memadukan, mencari
padanannya, merangkai, membentuk, menyempurnakan suatu desain atau menyusun sesuai bentuk utuhnya. Sementara fungsi dari alat permainan itu
sendiri adalah untuk mengenal lingkungan dan membimbing anak untuk mengenali kekuatan maupun kelemahan dirinya. Anak didik secara aktif
melakukan kegiatan permainan dan secara optimal menggunakan seluruh panca inderanya secara aktif.
29
Dari beberapa definisi di atas, media permainan kartu Kuantum merupakan suatu bentuk media pembelajaran yang termasuk dalam jenis
media dua dimensi berbasis permainan. Media permainan kartu Kuantum terdiri atas kartu-kartu yang terbuat dari bahan kertas yang menyampaikan
informasi berupa materi satuan waktu mata pelajaran matematika kelas V SD melalui kalimat persamaan-persamaan satuan waktu yang telah terkonsep.
Bentuk Media Kartu Kuantum
Media permainan kartu Kuantum dikembangkan dari dua jenis permainan kartu yaitu permainan kartu kuartet dan permainan kartu UNO. Permainan
kartu kuartet merupakan sejenis permainan dengan menggunakan satu set kartu terdapat satu set kartu berjumlah 48 kartu yang terdiri kurang lebih 12
judul kelompok dan di setiap judul kelompok berisi 4 buah kartu. Contoh gambar kartu kuartet yaitu sebagai berikut:
Gambar 1. Contoh Kartu Kuartet Permainan kartu UNO adalah sejenis permainan kartu yang menggunakan
sekumpulan kartu berjumlah 108 dan bisa dimainkan oleh 2 orang hingga 7
30
orang. Dalam satu set kartu UNO berisi 76 kartu biasakartu angka dengan empat warna bernomor 0 sampai 9 dan 32 kartu aksikartu spesial.
Car
a
bermain kartu UNO, setiap pemain mula-mula mendapatkan 7 kartu. Pada permulaan permainan, satu kartu diambil dari sisa kartu yang diletakkan di
tengah meja dan kartu ini berperan sebagai awalan. Untuk dapat memainkan kartu ini, seorang pemain pada gilirannya harus mencocokkan angka ataupun
warna yang dimilikinya dengan kartu yang sudah diturunkan oleh pemain sebelumnya. Jika ternyata tidak terdapat kartu yang cocok maka pemain
tersebut harus mengambil satu per satu kartu sisa yang ada di tengah sampai menemukan kartu yang cocok. Namun jika sampai kartu sisa yang di tengah
habis dan ternyata pemain tersebut belum juga menemukan kartu yang cocok, maka pemain tersebut tidak boleh menurunkan kartu dan pemain selanjutnya
berhak untuk melanjutkan permainan. Kartu spesial dapat diturunkan oleh seorang pemain jika
dalam keadaan „kepepet‟ sudah tidak memiliki kartu angka yang sama warnanya dengan kartu yang diturunkan sebelumnya. Setiap
kartu spesial memiliki fungsinya sendiri-sendiri. Contoh gambar kartu spesial UNO yaitu sebagai berikut:
Gambar 2. Contoh kartu spesial UNO
31
Bentuk permainan kartu Kuantum ini tidak jauh berbeda dengan permainan kartu kuartet dan UNO yang ditemui pada kehidupan sehari-hari.
Perbedaan utamanya terletak pada isi kartu dan aturan permainannya yang dimodifikasi oleh pengembang agar lebih sesuai dengan karakteristik siswa
kelas V Sekolah Dasar. Permainan kartu kuartet dan UNO kemudian dimodifikasi sebagai media yang dipakai untuk memahami konsep dasar
materi satuan waktu. Pada bagian atas kartu terdapat nama tema yang diisi menjadi nama-nama satuan waktu, sedangkan bagian nama kartu diisi
persamaan satuan waktu. Kartu spesial dalam permainan UNO juga dimodifikasi dan dijadikan sebagai bentuk reward atau punishment dalam
permainan kartu Kuantum.
Desain Pesan Pembuatan Media Kartu Kuantum
Media adalah alat perantara untuk menyampaikan informasi atau pesan. Sebelum membuat media kita harus tahu desain pesan apa saja yang
akan kita masukkan dalam media tersebut. Desain pesan meliputi perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari informasi atau pesan.
Pesan yang disampaikan harus memenuhi prinsip-prinsip desain pesan. Adapun prinsip-prinsip desain pesan dalam media ini. Menurut C. Asri
Budiningsih 2003: 44 prinsip-prinsip tersebut adalah: 1. Prinsip Kesiapan dan Motivasi
Prinsip ini mengatakan bahwa jika dalam kegiatan pembelajaran siswapeserta belajar memiliki kesiapan dan motivasi yang tinggi, maka hasil
belajar akan lebih baik. Pada media kartu Kuantum ini menuntut kesiapan siswa
32
dalam penguasaan materi sebelumnya. Untuk dapat mempelajari satuan waktu, sebelumnya siswa harus mengetahui konsep dasarnya terlebih dahulu. Media ini
menggunakan konsep bermain sambil belajar, hal ini merupakan salah satu penarik minat dan motivasi siswa untuk mempelajari satuan waktu.
2. Prinsip Penggunaan Alat Pemusat Perhatian Prinsip ini mengatakan bahwa jika dalam proses belajar perhatian siswa
belajar terpusat pada pesan yang dipelajari, maka proses dan hasil belajar akan semakin baik. Media kartu Kuantum ini memiliki beberapa aspek yang dapat
membuat siswa terpusat perhatiannya antara lain yaitu: a. Warna
Warna yang digunakan pada media kartu Kuantum adalah warna yang cerah dan penuh dengan warna atau fullcolor. Warna yang cerah akan
menjadi daya tarik dan pusat perhatian siswa. b. Bentuk dan Penggunaan Media
Bentuk media akan mempengaruhi daya tarik dari siswa. Pengunaan kartu Kuantum yang memiliki aturan yang tidak rumit ditambah dengan
penggunaan kartu spesial didalamnya akan menimbulkan perhatian dan daya tarik tersendiri bagi siswa. Sehingga menjadikan perhatian yang memudahkan
siswa dalam belajar satuan waktu. 3. Prinsip Keaktifan Siswa
Prinsip ini mengatakan bahwa yang termasuk didalamnya adalah meliputi aktifitas kegiatan atau proses mental, emosional maupun fisik.
Media kartu Kuantum dapat merangsang siswa untuk aktif dalam
33
pembelajaran satuan waktu. Sehingga mereka dapat turut aktif untuk melakukan permainan sambil belajar memahami materi satuan waktu.
4. Prinsip Umpan Balik Prinsip ini mengatakan bahwa umpan balik adalah informasi yang
diberikan kepada siswa mengenai keberhasilan atau kemajuan serta kekurangan dalam belajar. Prinsip umpan balik menyatakan respon yang
ditunjukkan oleh siswa setelah siswa menerima materi yang disampaikan atau dalam memahami materi, apakah dalam proses belajarnya meningkat atau
menurun. Sehingga guru dapat mengetahui mana yang sudah paham dan mana yang belum paham, kemudian diberikan arahan.
5. Prinsip Perulangan Prinsip ini mengatakan bahwa mengulang-ulang penyajian informasi
atau pesan pembelajaran. Media kartu Kuantum ini dalam pemanfaatannya diberikan dengan metode perulangan. Selain materi yang disampaikan oleh
guru, mereka pun dapat mengulang materi ataupun mencoba-coba media ini sendiri. Dengan metode perulangan ini diharapkan pesan dari pembelajaran
yang diberikan yang diberikan atau dicoba secara langsung dan diulang-ulang akan dipahami lebih lama atau tersimpan di memori otak siswa.
Berdasarkan penjabaran di atas, dalam pengembangan sebuah media haruslah memenuhi prinsip-prinsip desain pesan agar pesan atau informasi
yang akan disampaikan oleh media dapat sampai ke siswa atau pengguna. Prinsip-prinsip digunakan sebagai dasar, sehingga media yang dihasilkan
layak sesuai dengan karakteristik pembelajaran. Penggunaan prinsip ini agar
34
media yang dikembangkan sesuai dengan karakteristik pembelajaran. Penggunaan prinsip ini agar media yang dikembangkan sesuai dengan
karakteristik pembelajaran. Pada media kartu Kuantum ini mencoba membuat siswa untuk berperan aktif disetiap pembelajaran.
C. Kajian Tentang Matematika
1. Definisi Matematika
Hudojo 1998 menyatakan bahwa matematika merupakan ide-ide abstrak yang diberi simbol-simbol itu tersusun secara hirarkis dan penalarannya
deduktif, sehingga belajar matematika itu merupakan kegiatan mental yang tinggi.
James dalam kamus matematikanya menyatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-
konsep berhubungan lainnya dengan jumlah yang banyak yang terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis dan goemetri. Matematika dikenal
sebagai ilmu dedukatif, karena setiap metode yang digunakan dalam mencari kebenaran adalah dengan menggunakan metode deduktif, sedang dalam ilmu
alam menggunakan metode induktif atau eksprimen. Beberapa pengertian tentang matematika menurut Soejadi 2000: 11
adalah sebagai berikut: a. Matematika adalah cabang ilmu pengetahuan terorganisasi secara sistemik.
b. Matematika adalah pengetahuan tentang bilangan dan kalkulasi. c. Matematika adalah pengetahuan tentang penalaran logik dan berhubungan
dengan bilangan.
35
d. Matematika adalah pengetahuan tentang fakta-fakta kuantitatif dan masalah tentang ruang dan bentuk.
e. Matematika adalah pengetahuan tentang struktur-struktur yang logik. f.
Matematika adalah pengetahuan tentang aturan-aturan yang ketat. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa matematika mempelajari
tentang keteraturan, tentang struktur yang terorganisasikan, konsep-konsep matematika tersusun secara hirarkis, berstruktur dan sistematika, mulai dari
konsep yang paling sederhana sampai pada konsep paling kompleks.
2. Peranan Matematika di Sekolah Dasar
Sebagaimana tercantum dalam dokumen Standar Kompetensi mata pelajaran matematika untuk satuan SD dan MI pada kurikulum 2004
disebutkan fungsi matematika adalah sebagai berikut. Matematika berfungsi untuk mengembangkan kemampuan bernalar
melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi dan eksperimen, sebagai alat pemecahan masalah melalui pola pikir dan model matematika, serta
sebagai alat komunikasi melalui simbol, tabel, grafik, diagram, dalam menjelaskan gagasan Depdiknas, 2003.
Fungsi ini merupakan suatu implementasi dari substansi matematika itu sendiri dimana pengembangan setiap konsep matematika dikaji melalui proses
penalaran yang sistematis dan logis. Pembahasan setiap topik dalam matematika sangat memungkinkan untuk dilakukan melalui kegiatan
penyelidikan, eksplorasi, atau eksperimen. Obyek-obyek dalam matematika tidak hanya ada untuk dipahami dan
dikaji saja, tetapi juga dapat dipergunakan sebagai alat untuk memecahkan masalah. Banyak permasalahan dalam kehidupan sehari-hari, terlebih yang
36
berkaitan dengan penalaran dan komputasi, yang dapat diselesaikan menggunakan matematika. Oleh karenanya seringkali untuk memberikan
motivasi pada siswa untuk belajar matematika, guru memulai membuat analogi pada kehidupan sehari-hari.
Langkah-langkah penggunaan matematika untuk memecahkan masalah diawali dengan penyusunan model tersebut diselesaikan menggunakan konsep-
konsep dasar matematika yang terkait secara sistematis dan logis, dan akhirnya pemecahan dari masalah didapat dari hasil interpretasi terhadap hasil
penyelesaian model matematika. Selain berfungsi sebagai alat untuk memecahkan masalah, matematika berfungsi pula sebagai alat untuk
mengkomunikasikan gagasan melalui simbol-simbol, grafik, diagram dan tabel-tabel.
Melalui pemahaman terhadap fungsi dan tujuan pengajaran matematika, maka seorang guru dapat memiliki visi dan arah yang jelas dalam
menyampaikan konsep-konsep matematika. Dalam penyampaian konsep- konsep tersebut harus juga memperhatikan tingkat perkembangan kognitif dan
kemampuan intelektual siswa. Oleh karena itu, selain agar guru memiliki visi dan arah yang jelas dalam pengajaran matematika, juga mampu menyampaikan
materi matematika secara proposional, maka diperlukan suatu perumusan standar kompetensi. Standar kompetensi dimaksudkan sebagai orientasi
kemampuan matematika siswa SD dan MI setelah mereka menyelesaikan pelajaran matematika. Selanjutnya pada setiap tingkatan kelas, standar
kompetensi ini kemudian dijabarkan menjadi kompetensi dasar pada setiap
37
materi pokok, implementasi dari kompetensi dasar dituangkan ke dalam hasil- hasil belajar dan untuk mengontrol ketercapaian setiap hasil belajar
dirumuskanlah indikator-indikator. Pemahaman guru terhadap hakekat matematika dan nilai-nilai pendidikan matematika akan memberikannya suatu
visi dan arah terhadap pengajarannya pada mata pelajaran matematika. Untuk pembelajaran matematika di SD, tentu saja arah dan visi tersebut harus
dikontrol melalui pemahaman terhadap tujuan dan kedudukan pembelajaran matematika di sekolah dasar supaya guru dapat menyajikan materi secara
proposional.
3. Fungsi dan Tujuan Pembelajaran Matematika SD
Fungsi mata pelajaran matematika menurut Depdiknas 2003 yang dikutip oleh Antonius Cahya Prihandoko 2006: 18 adalah:
1 Mengembangkan kemampuan bernalar melalui kegiatan penyelidikan eksplorasi dan eksperimen.
2 Sebagai alat pemecahan masalah melalui pola pikir dan model matematika. 3 Sebagai alat komunikasi melalui simbol, grafik, diagram, dalam
menjalankan gagasan. Tujuan pembelajaran matematika menurut Depdiknas 2003 yang dikutip
oleh Antonius Cahya Prihandoko 2006: 21 adalah: 1 Melatih dan menumbuhkan cara berfikir secara sistematis, logis, kritis,
kreatif dan konsisten. 2 Mengembangkan sikap gigih dan percaya diri dalam menyelesaikan
masalah.
38
4. Ruang Lingkup Matematika, Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar
Mata Pelajaran Matematika Kelas 5 Sekolah Dasar
Ruang lingkup bahan kajian matematika untuk SD menurut Antonius Cahya Prihandoko 2006: 22 yaitu:
1. Aspek Bilangan a. Menggunakan bilangan dalam pemecahan masalah.
b. Menggunakan operasi hitung bilangan dalam pemecahan masalah. c. Menggunakan konsep bilangan cacah dan pecahan dalam pemecahan
masalah. d. Menentukan sifat-sifat operasi hitung, faktor, kelipatan bilangan bulat
dan pecahan serta menggunakannya dalam pemecahan masalah. e. Melakukan operasi hitung bilangan bulat dan pecahan, serta
menggunakannya dalam pemecahan masalah. 2. Aspek Pengukuran dan Geometri
a. Melakukan pengukuran, mengenal bangun datar dan bangun ruang, serta menggunakannya dalam pemecahan masalah sehari-hari.
b. Melakukan pengukuran, menentukan unsur bangun datar dan menggunakan dalam pemecahan masalah.
c. Melakukan pengukuran keliling dan luas bangun datar dan mengukurnya dalam pemecahan masalah.
d. Melakukan pengukuran, menentukan sifat dan unsur bangun ruang, menentukan kesimetrisan bangun datar serta menggunakannya dalam
pemecahan masalah.