Kajian Produk Akhir HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

107 keseluruhan aspek tersebut mendapatkan rata-rata 3,7 dengan kriteria baik namun masih harus ada revisi produk. Kemudian pada proses validasi tahap II mendapatkan rata-rata skor 4,25 dengan kategori sangat baik untuk aspek kualitas fisik, pada aspek tampilan mendapatkan skor 4,1 dengan kategori sangat baik, dan untuk aspek pembelajaran mendapatkan skor 4,6 dengan kategori sangat baik. Hasil penilaian dari keseluruhan ketiga aspek tersebut mendapatkan peningkatan rata-rata 4,25 dengan kriteria sangat baik dengan tingkat kelayakan “Layak” sehingga siap untuk diujicobakan tanpa revisi. Uji coba dilakukan tiga tahap yaitu uji coba lapangan awal, uji coba lapangan utama dan uji coba lapangan operasional dengan 10 indikator penilaian. Pada uji coba lapangan awal dengan melibatkan 4 siswa sebagai subjek. Hasil penilaian dari keempat siswa tersebut dari aspek isi mendapat persentase 77,5, pada aspek pembelajaran mendapat persentase 81,25 dan pada aspek media mendapat persentase 80,5. Secara keseluruhan, jumlah persentase adalah 80,5 yang masuk dalam kategori “sangat baik”. Dari hasil angket uji coba lapangan awal dapat disimpulkan bahwa media permainan kartu Kuantum layak digunakan tanpa revisi. Uji coba lapangan utama dilakukan oleh 8 orang siswa kelas V SD Negeri Sarikarya. Hasil penilaian dari aspek isi mendapat jumlah persentase 77,5, pada aspek pembelajaran mendapat jumlah persentase 79,37 dan pada aspek media mendapat jumlah persentase 75. Secara keseluruhan, jumlah persentase adalah 77,25 yang masuk dalam kategori “baik”. Dari hasil angket 108 uji coba lapangan utama dapat disimpulkan bahwa media permainan kartu Kuantum layak digunakan tanpa revisi. Pada uji coba lapangan operasional dilakukan oleh 10 siswa yang dibagi dalam 3 kelompok. Hasil penilaian dari aspek isi mendapat jumlah persentase 83, pada aspek pembelajaran mendapat jumlah persentase 74,5 dan pada aspek media mendapat jumlah persentase 75. Secara keseluruhan, jumlah persentase adalah 76,4 yang masuk dalam kategori “baik”. Dari hasil angket uji coba lapangan operasional dapat disimpulkan bahwa media permainan kartu Kuantum layak digunakan tanpa revisi. Seluruh siswa yang terlibat pada ketiga uji coba sangat antusias saat memainkan media permainan kartu Kuantum. Siswa sangat menikmati belajar persamaan satuan waktu menggunakan kartu Kuantum. Siswa menjadi lebih aktif dalam berinteraksi dengan teman sekelompoknya untuk mencocokkan kartu. Hal ini sesuai dengan karakteristik anak usia sekolah dasar yang masih suka bermain, memiliki rasa ingin tahu yang besar, mudah terpengaruh oleh lingkungan dan gemar membentuk kelompok sebaya Ahmad Susanto, 2013: 86. Berdasarkan penilaian yang setelah didapatkan melalui proses validasi ahli materi, ahli media pembelajaran dan siswa kelas V SD Negeri Sarikarya sebagai pengguna produk serta subjek uji coba lapangan bahwa media permainan kartu Kuantum dikembangkan dinyatakan “Layak” untuk digunakan dalam proses pembelajaran matematika materi satuan waktu. 109

E. Keterbatasan Penelitian

Penelitian pengembangan media pembelajaran permainan kartu Kuantum memiliki beberapa keterbatasan dalam pelaksanaan penelitian, yaitu: 1. Media kartu Kuantum dikembangkan untuk melatih ingatan materi satuan waktu siswa kelas V Sekolah Dasar, dalam penggunaannya siswa masih butuh bimbingan dan pengawasan dari orang yang lebih tua ataupun guru agar tidak disalahgunakan. 2. Media kartu Kuantum yang dikembangkan ini hanya menyajikan dengan batasan materi persamaan satuan waktu, karena keterbatasan materi, bahan, sarana dan prasarana media ini belum menyajikan materi secara utuh sesuai dengan jabaran standar kompetensi KTSP kelas V Sekolah Dasar yaitu melakukan operasi hitung satuan waktu. 3. Penelitian ini hanya menilai kualitas media, belum bisa melihat efektivitas pengaruh media secara mendalam. Untuk mengetahui pengaruh media, harus diadakan penelitian lanjutan. Karena keterbatasan tenaga, materi dan waktu maka penelitian ini tidak sampai meneliti seberapa besar pengaruh media dalam pembelajaran. 110

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa mengembangkan media permainan kartu Kuantum yang layak dihasilkan setelah melalui beberapa prosedur atau langkah-langkah penelitian dan pengembangan, yaitu: 1 Melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi; 2 Melakukan perencanaan dan analisis produk yang akan dikembangkan; 3 Melakukan pengembangan produk awal; 4 Melakukan validasi materi; 5 Melakukan revisi produk; 6 Melakukan validasi media; 7 Melakukan revisi produk; 8 Melakukan uji coba lapangan awal; 9 Melakukan uji coba lapangan utama; 10 Melakukan uji coba lapangan operasional. Penelitian ini menghasilkan sebuah media pembelajaran berupa media permainan kartu Kuantum yang digunakan untuk pembelajaran matematika siswa kelas V sekolah dasar dengan materi tentang satuan waktu dengan karakteristik media yaitu berisi 44 kartu yang terdiri dari 40 kartu persamaan satuan waktu dan 4 kartu spesial, cara memainkankannya dengan mengumpulkan 4 kartu dengan tema satuan waktu yang sama dari pemain lainnya. Kelayakan produk tersebut dapat dilihat dari hasil validasi dan uji coba sebagai berikut: 1. Hasil validasi oleh ahli materi secara keseluruhan mendapatkan jumlah skor 41, rata- rata skor 4,1 dan termasuk dalam kategori “sangat baik”. 111 Validasi tersebut meliputi aspek isi materi dan pembelajaran yang digunakan dalam media permainan kartu Kuantum. 2. Hasil validasi oleh ahli media secara keseluruhan mendapatkan skor 85, rata- rata skor 4,25 dan termasuk dalam kategori “sangat baik”. Validasi tersebut meliputi aspek kualitas fisik, tampilan dan pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik pengguna media permainan kartu Kuantum. 3. Hasil penilaian uji coba lapangan awal secara keseluruhan, media permainan kartu Kuantum mendapatkan jumlah persentase adalah 8 0,5 yang masuk dalam kategori “sangat baik”. Pada uji coba lapangan utama secara keseluruhan mendapatkan jumlah persentase 77,25 yang masuk dalam kategori “baik”. Pada uji coba lapangan operasional secara keseluruhan mendapatkan jumlah persentase 76,4 yang masuk dalam kategori “baik”. Penilaian uji coba tersebut meliputi aspek isi, pembelajaran dan media saat digunakan dalam pembelajaran. Berdasarkan pemaparan diatas, dapat disimpulkan bahwa media permainan kartu Kuantum layak digunakan dalam proses pembelajaran matematika khususnya materi satuan waktu dari hasil penilaian ahli materi, ahli media dan uji coba lapangan di SD Negeri Sarikarya.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian telah dinyatakan bahwa media pembelajaran permainan kartu Kuantum untuk materi satuan waktu di 112 kelas V SD Negeri Sarikarya sudah divalidasi oleh ahli dan baik setelah diujicobakan, maka disarankan: 1. Saran Pemanfaatan. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam memanfaatkan produk media pembelajaran permainan kartu Kuantum ini antara lain: a. Bagi Sekolah Dasar, agar dapat memanfaatkan media pembelajaran ini dalam pembelajaran agar pembelajaran di sekolah menjadi lebih menarik dan bervariasi. b. Bagi guru Sekolah Dasar, agar dapat memanfaatkan media pembelajaran ini sebagai bahan mengajar dalam pembelajaran di kelas dan sebagai acuan untuk dapat mengembangkan media pembelajaran yang lebih kreatif lagi. c. Bagi siswa kelas V SD, disarankan untuk memanfaatkan atau menggunakan media ini sebagai pendamping belajar satuan waktu matematika di sekolah ataupun di rumah. d. Bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, untuk lebih dapat mengembangkan media-media pembelajaran dalam bentuk apapun, terutama media pembelajaran 113 DAFTAR PUSTAKA Ahmad Rohani. 1997. Media Instruksional Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta. Antonius Cahya Prihandoko. 2006. Memahami Konsep Matematika Secara Benar dan Menyajikannya Secara Menarik. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Direktorat Ketenagaan. Arif S. Sadiman, dkk. 2003. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Asri Budiningsih. C. 2003. Karakteristik Siswa. Yogyakarta: FIP-UNY Azhar Arsyad. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Burham Mustaqim, dkk. 2008. Ayo Belajar Matematika untuk SD dan MI Kelas V. Jakarta: PT Jepe Press Media Utama. Dewi Salma Prawiradilaga. 2007. Prinsip Desain Pembelajaran. Jakarta: Kencana PT Prenada Media Group. Heruman. 2008. Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Mayke S. Tedjasaputra. 2005. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: PT Grasindo. Muhibbin Syah. 2011. Psikologi Pendidikan, Dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Nana Sudjana Rivai Ahmad. 2002. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Nana Sukmadinata. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Oemar Hamalik. 2008. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara. Punaji. 2012. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana. S. Margono. 2009. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta. Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan RD. Bandung: Alfabeta.

Dokumen yang terkait

PENGGUNAAN METODE PERMAINAN KARTU MATRIKS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V SD NEGERI 060912 MEDAN DENAI T.A 2011/2012.

0 2 25

PENGEMBANGAN MEDIA KARTU UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS I SD.

0 0 31

PENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SEGIEMPAT DENGAN METODE PERMAINAN KARTU KUARTET Peningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Matematika Pada Segiempat Dengan Metode Permainan Kartu Kuartet (PTK Pada Siswa Kelas VII Semester Ganap SMP Muhamma

0 0 15

PENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SEGIEMPAT DENGAN METODE PERMAINAN KARTU KUARTET Peningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Matematika Pada Segiempat Dengan Metode Permainan Kartu Kuartet (PTK Pada Siswa Kelas VII Semester Ganap SMP Muhamma

0 0 12

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA MELALUI MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN KUARTET PADA MATERI FILUM CHORDATA.

1 9 37

Peningkatan hasil belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa kelas V SD Negeri Sarikarya pada materi satuan jarak dan kecepatan melalui model pembelajaran kontekstual.

5 32 344

Pengembangan tes hasil belajar matematika kompetensi dasar melakukan operasi hitung satuan waktu untuk siswa kelas V sekolah dasar.

0 0 199

Pengembangan tes hasil belajar Matematika materi mengenal satuan jarak dan kecepatan untuk siswa kelas V SD.

0 8 189

PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU KUARTET TERHADAP HASIL BELAJAR GEOMETRI BANGUN RUANG KELAS V SD NEGERI KOTAGEDE 1 YOGYAKARTA.

20 91 225

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF KARTU “KEJUJURAN” UNTUK SISWA KELAS 2 SD 1 PATALAN JETIS BANTUL.

2 6 161