PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU KUARTET TERHADAP HASIL BELAJAR GEOMETRI BANGUN RUANG KELAS V SD NEGERI KOTAGEDE 1 YOGYAKARTA.

(1)

PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU KUARTET TERHADAP HASIL BELAJAR GEOMETRI BANGUN RUANG

KELAS V SD NEGERI KOTAGEDE 1 YOGYAKARTA

TUGAS AKHIR SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan

Oleh

Anisa Muji Prasidya NIM 13108241040

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA


(2)

ii

PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU KUARTET TERHADAP HASIL BELAJAR GEOMETRI BANGUN RUANG

KELAS V SD NEGERI KOTAGEDE 1 YOGYAKARTA Oleh:

Anisa Muji Prasidya NIM 13108241040

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh penggunaan permainan kartu kuartet terhadap hasil belajar matematika materi geometri bangun ruang kelas V SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta.

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain kuasi eksperimen dan tipe Nonequivalent Control Group, sehingga terdapat dua kelompok yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Penelitian dilaksanakan di SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta sejumlah 63 siswa yang terdiri dari dua kelas yaitu kelas VA dan VB. Kelas VA sebagai kelompok kontrol mendapat perlakuan pembelajaran menggunakan metode ceramah dan kelas VB sebagai kelompok eksperimen mendapat perlakuan pembelajaran menggunakan permainan kartu kuartet. Penelitian ini menggunakan analisis data statistik inferensial. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan tes. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji prasyarat analisis dengan uji normalitas dan uji homogenitas, uji-t, serta N-Gain. Hasi penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh penggunaan permainan kartu kuartet terhadap hasil belajar matematika materi geometri bangun ruang siswa kelas V SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta. Hal tersebut dibuktikan dengan uji-t hasil belajar pada kelas eksperimen dan kelas kontrol diperoleh �ℎ� �� > � �� yaitu 2,364 > 2,041. Uji N-Gain diperoleh hasil untuk N-Gain kelompok eksperimen lebih besar dari kelompok kontrol yaitu 0,47 > 0,35. Berdasarkan hasil perhitungan tersebut dapat dimaknai bahwa kelompok eksperimen memiliki perubahan hasil belajar matematika yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok kontrol.


(3)

iii

THE INFLUENCE OF QUARTET CARD GAMES ON THE GEOMETRY LEARNING RESULT OF FIFTH GRADE SD NEGERI KOTAGEDE 1

YOGYAKARTA By:

Anisa Muji Prasidya NIM 13108241040

ABSTRACT

The research aimed to find out the influence of quartet card games toward geometric learning achievement at fifth grade of SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta.

The approach of this research is quantitative approach. The type of this research was quasi experimental design inform of nonequivalent control group, so that there are two groups that used in this research namely experimental group and control group. This research held in elementary school Kotagede 1 Yogyakarta. The subject of the research is all of fifth grade students of elementary school Kotagede 1 Yogyakarta consisted of 63 students which divided in two calss there are VA and VB. Class VA as the control group and VB as the experimental group. This research used inferential data analysis. Collection data techniques that used are observation and test. Analysis data techniques that used are normality test, homogeneity test, t-test, and normality gain (N-Gain).

The result showed that there is a positif influence of quartet card games toward learning geometric achievement at fifth grade students of SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta. This is evidenced by t-test of experiment group and control group there was 2,364 > 2,041. This is also supported by N-Gain test of experimental group and control group there was 0,47 > 0,35. Based on the result of this research can be interpreted that experimental group has higher difference learning result than control group.


(4)

iv

SURAT PERNYATAAN Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Anisa Muji Prasidya NIM : 13108241040

Program Studi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Judul TAS : Pengaruh Penggunaan Permainan Kartu Kuartet terhadap Hasil Belajar Geometri Bangun Ruang Kelas V SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta

menyatakan bahwa skripsi ini benar-benar karya saya sendiri. Sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang ditulis atau diterbitkan orang lain kecuali sebagai acuan kutipan dengan mengikuti tata penulisan karya ilmiah yang telah lazim.

Yogyakarta, 22 Mei 2017 Yang menyatakan,

Anisa Muji Prasidya NIM. 13108241040


(5)

v

LEMBAR PERSETUJUAN

Tugas Akhir Skripsi dengan Judul

PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU KUARTET TERHADAP HASIL BELAJAR GEOMETRI BANGUN RUANG

KELAS V SD NEGERI KOTAGEDE 1 YOGYAKARTA Disusun oleh:

Anisa Muji Prasidya NIM 13108241040

telah memenuhi syarat dan disetujui oleh Dosen Pembimbing untuk dilaksanakan Ujian Akhir Tugas Akhir Skripsi bagi yang bersangkutan.

Yogyakarta, 23 Mei 2017

Mengetahui, Disetujui,

Ketua Program Studi Dosen Pembimbing

Drs. Suparlan, M.Pd.I Rahayu Condro Murti, M.Si NIP. 19630427 199103 1 001 NIP. 19710821 200312 2 001


(6)

vi

HALAMAN PENGESAHAN Tugas Akhir Skripsi

PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU KUARTET TERHADAP HASIL BELAJAR GEOMETRI BANGUN RUANG

KELAS V SD NEGERI KOTAGEDE 1 YOGYAKARTA Disusun oleh:

Anisa Muji Prasidya NIM 13108241040

Telah dipertahankan di depan Tim Penguji Tugas Akhir Skripsi Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan

Universitas Negeri Yogyakarta Pada tanggal 15 Juni 2017

TIM PENGUJI

Nama/Jabatan Tanda Tangan Tanggal

Rahayu Condro Murti, M.Si. ... ……… Ketua Penguji/Pembimbing

Sri Rochadi, M.Pd. ... ……… Sekretaris Penguji

Dr. Sugiman, M.Si. ... ……… Penguji Utama

Yogyakarta, ………..

Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta Dekan,

Dr. Haryanto, M.Pd. NIP 19600902 198702 1 00


(7)

vii MOTTO

“Jangan sampai menunggu hari esok apa yang bisa kamu lakukan sekarang”


(8)

viii

PERSEMBAHAN

Dengan mengucap puji syukur atas nikmat dan rahmat-Nya Alhamdulillahirabbil’alamin, skripsi ini saya persembahkan untuk:

1. Dua pasang ayah dan ibu saya yang selalu memberikan semangat, dukungan, dan doa.


(9)

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir Skripsi yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Permainan Kartu Kuartet terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta” sesuai waktu yang telah ditentukan. Penulis menyadari bahwa terselesaikannya Tugas Akhir Skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, melalui kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Ibu Rahayu Condro Murti, M.Si., selaku Dosen Pembimbing TAS yang telah bersedia meluangkan waktu untuk membimbing dan mengarahkan selama penyusunan Tugas Akhir Skripsi ini.

2. Bapak Sungkono, M.Pd., selaku Validator instrument penelitian TAS yang telah memberikan masukan serta saran dalam proses penyusunan media penelitian.

3. Ibu Rahayu Condro Murti, M.Si., Bapak Sri Rochadi, M.Pd., dan Bapak Dr. Sugiman, M.Si., selaku Ketua Penguji, Sekretarris, dan Penguji yang sudah memberikan koreksi perbaikan secara komprehensif terhadap TAS ini.

4. Bapak Drs. Suparlan, M.Pd.I selaku Ketua Jurusan Pendidikan Sekolah Dasar dan Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar beserta dosen dan staf yang telah memberikan bantuan dan fasilitas selama proses penyusunan pra proposal sampai dengan selesainya TAS ini.

5. Bapak Dr. Haryanto, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan yang memberikan persetujuan pelaksanaan Tugas Akhir Skripsi.

6. Bapak Kartana, S.Ag., selaku Kepala SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta yang telah memberikan ijin dan bantuan dalam untuk pelaksanaan penelitian Tugas Akhir Skripsi ini.

7. Bapak/Ibu Guru dan karyawan SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta yang telah membantu proses penelitian TAS sehingga dapa berjalan dengan lancar. 8.


(10)

x

9. Kedua pasang orang tuaku yang selalu memberikan semangat, dukungan, dan doa baik secara moril maupun materiil.

10. Lukman Firmanda yang selalu mendukung, membantu, dan memberi semangat untuk segera menyelesaikan penulisan tugas akhir skripsi ini.

11. Teman-teman Kos Jeumpa yang selalu mendukung dan memberikan semangat. 12. Dan seluruh pihak yang tak dapat penulis sebutkan satu per satu. Terimakasih atas motivasi, semangat, dan dukungannya selama penyusunan Tugas Akhir Skripsi ini.

Penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat dalam memberikan sumbangan yang positif di bidang pendidikan dan pengajaran khususnya dalam pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar.

Yogyakarta, 22 Mei 2017 Penulis


(11)

xi DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

ABSTRAK ... ii

ABSTRACT ... iii

SURAT PERNYATAAN... iv

LEMBAR PERSETUJUAN... v

HALAMAN PENGESAHAN ... vi

MOTTO... vii

PERSEMBAHAN ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 6

C. Batasan Masalah ... 7

D. Rumusan Masalah ... 7

E. Tujuan Penelitian ... 7

F. Manfaat Penelitian ... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar ... 10

B. Hasil Belajar Matematika ... 26

C. Karakteristik Siswa Sekolah Dasar ... 30

D. Permainan Kartu Kuartet ... 32

E. Kerangka Berpikir ... 43

F. Penelitian Yang Relevan ... 45

G. Hipotesis Penelitian ... 46

BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan Penelitian... 47

B. Desain Penelitian ... 47

C. Populasi dan Sample ... 49

D. Tempat dan Waktu Penelitian ... 49

E. Variabel Penelitian ... 50

F. Definisi Operasional Variabel ... 51

G. Prosedur Penelitian ... 51

H. Teknik Pengumpulan Data ... 56

I. Instrumen Penelitian ... 57

J. Validitas dan Reliabilitas... 60


(12)

xii

Halaman BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Lokasi Penelitian ... 70

B. Pelaksanaan Penelitian ... 71

C. Deskripsi Data Hasil Penelitian ... 78

1. Data Hasil Penelitian Kelompok Eksperimen yang Menggunakan Permainan Kartu Kuartet Bangun Ruang ... 78

2. Data Hasil Belajar Kelompok Kontrol yang Menggunakan Metode Ceramah... 86

3. Data Hasil Observasi Pembelajaran Matematika pada Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ... 89

D. Analisis Data ... 94

1. Perbandingan Pretest-Posttest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ... 94

2. Uji Prasyarat Analisis ... 96

a. Uji Normalitas ... 96

b. Uji Homogenitas... 96

3. Uji Normalitas Gain (N-Gain) ... 97

4. Uji Hipotesis Penelitian ... 98

a. Uji-t Pretest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol .. 99

b. Uji-t Posttest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol . 100 E. Pembahasan Hasil Penelitian... 100

F. Keterbatasan Penelitian ... 104

BAB V KESIMPULAN A. Simpulan ... 106

B. Saran ... 106

DAFTAR PUSTAKA ... 107


(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Kelas V Semester

II... 16

Tabel 2. Desain Penelitian Nonequivalent Control Group Design... 48

Tabel 3. Alokasi Waktu Penelitian ... 52

Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Tes Hasil Belajar Sebelum Uji Validitas . 58 Tabel 5. Kisi-Kisi Lembar Observasi Sikap Siswa ... 59

Tabel 6. Kisi-Kisi Lembar Observasi Aktivitas Guru ... 59

Tabel 7. Kisi-Kisi Instrumen Tes Hasil Belajar Setelah Uji Validitas ... 61

Tabel 8. Kisi-Kisi Validasi Media Kartu Kuartet ... 63

Tabel 9. Kriteria Koefisien Reliabilitas ... 64

Tabel 10. Daftar Jumlah Siswa Kelas V SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta... 68

Tabel 11. Kriteria Penilaian Hasil Belajar ... 76

Tabel 12. Daftar Jumlah Siswa Kelas V SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta... 70

Tabel 13. Konversi Penilaian Akhir Patokan Hasil Belajar ... 79

Tabel 14. Distribusi Frekuensi Pretest Kelompok Eksperimen ... 79

Tabel 15. Hasil Perhitungan Statistik Pretest Kelompok Eksperimen ... 80

Tabel 16. Distribusi Frekuensi Evaluasi Treatment I Kelompok Eksperimen ... 81

Tabel 17. Hasil Perhitungan Statistik Evaluasi Treatment I Kelompok Eksperimen ... 82

Tabel 18. Distribusi Frekuensi Evaluasi Treatment II Kelompok Eksperimen ... 82


(14)

xiv

Halaman Tabel 19. Hasil Perhitungan Statistik Evaluasi Treatment II Kelompok

Eksperimen ... 83

Tabel 20. Distribusi Frekuensi Evaluasi Treatment III Kelompok Eksperimen ... 83

Tabel 21. Hasil Perhitungan Statistik Evaluasi Treatment III Kelompok Eksperimen ... 84

Tabel 22. Distribusi Frekuensi Posttest Kelompok Eksperimen ... 85

Tabel 23. Hasil Perhitungan Statistik Posttest Kelompok Eksperimen .... 86

Tabel 24. Distribusi Frekuensi Pretest Kelompok Kontrol ... 86

Tabel 25. Hasil Perhitungan Statistik Pretest Kelompok Kontrol ... 87

Tabel 26. Distribusi Frekuensi Posttest Kelompok Kontrol ... 88

Tabel 27. Hasil Perhitungan Statistik Posttest Kelompok Kontrol ... 89

Tabel 28. Hasil Observasi Aktvitas Guru Kelompok Eksperimen ... 90

Tabel 29. Hasil Observasi Aktvitas Siswa Kelompok Eksperimen ... 91

Tabel 30. Hasil Observasi Aktvitas Guru Kelompok Kontrol ... 92

Tabel 31. Hasil Observasi Aktvitas Siswa Kelompok Kontrol ... 93

Tabel 32. Perhitungan Statistik Nilai Pretest-Posttest Kelompok Eksperimen dan Kontrol ... 94

Tabel 33. Hasil Perhitungan Uji Normalitas Pretest-Posttest Kelompok Eksperimen dan Kontrol ... 96

Tabel 34. Hasil Perhitungan Uji Homogenitas Kelompok Eksperimen dan Kontrol ... 97

Tabel 35. Hasil Perhitungan Uji N-Gain Kelompok Eksperimen dan Kontrol ... 97

Tabel 36. Hasil Perhitungan Uji-t Pretest Kelompok Eksperimen dan Kontrol ... 99


(15)

xv

Halaman Tabel 37. Hasil Perhitungan Uji-t Posttest Kelompok Eksperimen dan


(16)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1. Bangun Ruang Kubus ... 18

Gambar 2. Bangun Ruang Balok ... 19

Gambar 3. Bangun Ruang Prisma Segitiga ... 20

Gambar 4. Bangun Ruang Limass Segiempat ... 21

Gambar 5. Bangun Ruang Limas Segitiga ... 22

Gambar 6. Bangun Ruang Kerucut ... 22

Gambar 7. Bangun Ruang Tabung ... 23

Gambar 8. Desain Kartu Kuartet ... 42

Gambar 9. Skema Kerangka Berpikir ... 43

Gambar 10. Diagram Nilai Pretest Kelompok Eksperimen ... 79

Gambar 11. Diagram Nilai Evaluasi Treatment I Kelompok Eksperimen ... 81

Gambar 12. Diagram Nilai Evaluasi Treatment II Kelompok Eksperimen ... 82

Gambar 13. Diagram Nilai Evaluasi Treatment III Kelompok Eksperimen ... 84

Gambar 14. Diagram Nilai Posttest Kelompok Eksperimen ... 85

Gambar 15. Diagram Nilai Pretest Kelompok Kontrol ... 87

Gambar 16. Diagram Nilai Posttest Kelompok Kontrol ... 88

Gambar 17. Diagram Perbandingan Nilai Rata-Rata Pretest-Posttest Kelompok Eksperimen dan Kontrol ... 95


(17)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman Lampiran 1. Daftar Siswa Kelas VA dan VB SD Negeri Kotagede 1

Yogyakarta ... 112

Lampiran 2. Waktu Pelaksanaan Penelitian ... 113

Lampiran 3. Instrumen Tes Hasil Belajar (Sebelum Uji Validasi) ... 114

Lampiran 4. Data Mentah Hasil Uji Coba Instrumen Tes ... 121

Lampiran 5. Rincian Uji Validitas Tes Hasil Belajar ... 123

Lampiran 6. Rincian Uji Reliabilitas Tes Hasil Belajar ... 125

Lampiran 7. Instrumen Tes Hasil Belajar (Setelah Uji Validitas) ... 127

Lampiran 8. Instrumen Observasi... 132

Lampiran 9. Data Nilai Pretest Kelompok Eksperimen dan Kontrol ... 136

Lampiran 10. Nilai Evaluasi Treatment Kelompok Eksperimen ... 140

Lampiran 11. Data Nilai Posttest Kelompok Eksperimen dan Kontrol ... 141

Lampiran 12. Perhitungan Statistik Pretest dan Posttest Kelompok Eksperimen dan Kontrol ... 145

Lampiran 13. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelompok Eksperimen ... 146

Lampiran 14. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelompok Kontrol ... 177

Lampiran 15. Dokumentasi ... 187

Lampiran 16. Surat Ijin Penelitian ... 191

Lampiran 17. Desain Kartu Kuartet Bangun Ruang ... 200


(18)

xviii

Halaman Lampiran 19. Uji Normalitas Kelompok Eksperimen dan Kontrol ... 205 Lampiran 20. Uji-t Kelompok Eksperimen dan Kontrol ... 206


(19)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan suatu hal yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas), pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, dan negara. Sedangkan menurut Sugihartono (2013: 3) pendidikan adalah suatu usaha yang dilakukan secara sadar dan sengaja untuk mengubah tingkah laku manusia baik secara individu maupun kelompok untuk mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan.

Sekolah merupakan tempat dimana proses pendidikan berlangsung yang dilaksanakan dengan tujuan untuk mengubah tingkah laku seseorang ke arah yang lebih baik melalui interaksi dengan lingkungan sekitar serta wawasan dan pengetahuan yang diperoleh. Di sekolah anak mendapatkan pengetahuan serta mendapatkan pendidikan yang mungkin di rumah belum diberikan.

Di sekolah terdapat beberapa mata pelajaran yang dipelajari, salah satunya yaitu Matematika. Di sekolah Matematika dianggap sebagai mata pelajaran yang menakutkan bagi siswa. Banyak siswa yang bahkan cenderung tidak suka dan menghindari mata pelajaran tersebut. Karena mata pelajaran matematika dianggap sulit untuk dipelajari dan sulit dipahami sehingga membuat hasil belajar siswa tersebut menjadi kurang memuaskan. Banyak faktor yang menyebabkan terjadinya


(20)

2

hal tersebut, salah satunya matematika sebagai ilmu pasti yang berkaitan dengan angka dan rumus yang terlihat rumit. Selain itu faktor kemampuan yang dimiliki siswa juga dapat berpengaruh terhadap minat siswa terhadap matematika. Metode mengajar guru juga dapat mempengaruhi pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang diberikan oleh guru. Sehingga siswa merasa bahwa matematika itu sulit dan mereka enggan untuk bertemu dengan mata pelajaran tersebut.

Kegiatan pembelajaran siswa usia sekolah dasar masih membutuhkan sesuatu yang konkret dalam memahami suatu materi. Terutama pada mata pelajaran Matematika, guru yang menyampaikan materi yang cenderung melalui ucapan dan tulisan di papan tulis belum menjamin siswa tersebut dapat memahami materi yang disampaikan. Seperti yang dikatakan oleh Piaget dalam Sugihartono (2013: 109) yang mengelompokkan tahap perkembangan berpikir seseorang menjadi empat tingkatan yakni sensorimotorik (usia 0-2 tahun), pra operasional (usia 2-7 tahun), operasional konkret (usia 7-11 tahun), dan operasional formal (usia 12-15 tahun). Berdasarkan pengelompokkan tahap perkembangan berpikir menurut Piaget, siswa sekolah dasar tersebut berada pada tingkatan operasional konkret.

Proses pembelajaran di kelas sangatlah berpengaruh terhadap mutu pendidikan. Dalam upaya peningkatan mutu pendidikan tersebut juga diperlukan peran serta guru sebagai fasilitator yang baik dan kreatif. Peran serta media atau peralatan pada pembelajaran matematika di sekolah dasar juga sangat dibutuhkan. Media atau alat peraga tersebut digunakan untuk mempermudah guru dalam menyampaikan materi juga mempermudah siswa untuk memahami materi. Guru menentukan metode seperti apa yang dapat meningkatkan minat siswa terhadap


(21)

3

mata pelajaran yang dianggap sulit tersebut dan strategi pembelajaran seperti apa yang dianggap sesuai dan memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran.

Salah satu hal yang menyenangkan bagi anak-anak usia sekolah dasar adalah permainan. Bermain merupakan kebutuhan yang harus dipenuhi dan tidak dapat ditinggalkan. Dengan bermain tersebut anak merasa senang dan bebas mengekspresikan apa yang sedang dirasakannya (Pitadjeng. 2006: 95). Anak merasa senang saat bermain karena hal tersebut mengasyikkan. Permainan tersebut sebagai alat untuk menjelajahi dunianya, dari yang tidak diketahui hingga ia mengetahuinya, dari yang dia tidak dapat melakukannya hingga ia dapat melakukannya. Terkadang belajar menjadi hal yang membosankan bagi anak karena belajar tidak semenarik sebuah permainan. Oleh karena itu dibutuhkan kreatifitas seorang pendidik atau pengajar dalam mengemas suatu pembelajaran. Terutama pada mata pelajaran Matematika yang dianggap sulit dan menakutkan bagi siswa. Dengan guru memberikan kegiatan yang menyenangkan pada saat pembelajaran dan membuat mereka asyik serta tertarik untuk belajar Matematika, hal itu dapat memudahkan siswa untuk memahami materi yang disampaikan oleh guru.

Berdasarkan nilai ujian akhir semester ganjil siswa kelas V SD Negeri Kotagede 1 tahun ajaran 2016/2017 diperoleh data bahwa nilai rata-rata mata pelajaran matematika siswa kelas VA dan VB masih dibawah Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM). Nilai KKM mata pelajaran matematika di SD Negeri Kotagede 1 adalah 67. Berdasarkan dokumentasi di SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta nilai rata-rata kelas VA yaitu 66,94. Siswa yang memperoleh nilai di atas KKM sebanyak


(22)

4

5 siswa, sedangkan siswa yang memperoleh nilai di bawah KKM sebanyak 29 siswa. Dengan begitu persentase siswa yang memperoleh nilai di bawah KKM sebanyak 85,29%. Nilai rata-rata kelas VB yaitu 61,60. Siswa yang memperoleh nilai di atas KKM sebanyak 12 siswa, sedangkan siswa yang memperoleh nilai di bawah KKM sebanyak 21 siswa. Dengan begitu persentase siswa yang memperoleh nilai di bawah KKM sebanyak 63,63%.

Berdasarkan observasi pra penelitian saat pembelajaran matematika materi bangun ruang guru kelas VA dan VB SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta sudah menggunakan media pembelajaran seperti kotak tempat souvernir yang menyerupai kubus, kotak tempat pasta gigi yang menyerupai balok, dan menyebutkan pula benda-benda di sekitar ruang kelas yang berbentuk menyerupai kubus dan balok. Namun sebagian besar siswa kelas VA dan siswa kelas VB yang belum memahami materi tersebut khususnya dalam memahami sifat bangun ruang dan menghafal rumus-rumus dari bangun ruang tersebut. Selain itu dalam kegiatan pembelajaran di sekolah guru masih mendominasi dengan berceramah dan belum dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan bagi siswa. Sehingga siswa yang belum memahami materi tersebut kurang termotivasi untuk belajar. Siswa juga masih banyak yang tidak memperhatikan penjelasan guru dan cenderung mengobrol dengan teman-temannya.

Dari hasil wawancara dengan guru kelas VA dan VB SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta diperoleh data bahwa siswa kesulitan dalam memahami mata pelajaran matematika khususnya pada materi sifat-sifat dan rumus-rumus bangun ruang. Siswa kesulitan dalam memahami sifat dan menghafal rumus dari masing-masing


(23)

5

bangun ruang. Yang menjadi penyebab dalam kurangnya pemahaman siswa dalam materi bangun ruang tersebut antara lain:

1. Guru belum menciptakan suasana belajar yang menyenangkan sehingga siswa kurang termotivasi dan kurang bersemangat dalam mengikuti pembelajaran matematika.

2. Siswa memiliki pemikiran bahwa mata pelajaran matematika itu sulit dipahami sehingga siswa tidak memperhatikan saat guru menyampaikan materi pelajaran.

3. Kurangnya keaktifan siswa untuk bertanya kepada guru sehingga guru tidak mengetahui apakah siswanya sudah memahami semua atau belum terhadap materi yang disampaikan.

Media pembelajaran mempunyai peran untuk membantu siswa memahami materi bangun ruang dan sesuai dengan permasalahan pembelajaran Matematika kelas V SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta. Banyak media yang dapat digunakan oleh guru agar siswa dapat memahami materi belajar matematika di sekolah. Salah satu contoh media pembelajaran tersebut yaitu Kartu Kuartet.

Kartu kuartet merupakan salah satu permainan anak-anak yang terdiri dari beberapa kartu bergambar yang dilengkapi dengan keterangan berupa tulisan yang menerangkan gambar tersebut. Melalui permainan kartu kuartet siswa dapat bermain sambil belajar bersama dengan teman-temannya. Kartu kuartet ini dapat dibuat dengan tema-tema yang berkaitan dengan matematika. Penulis membuat kartu kuartet dengan tema yang berkaitan dengan bangun ruang, karena dalam materi bangun ruang terdapat banyak rumus dan sifat-sifat yang sulit dipahami dan


(24)

6

dihafalkan oleh siswa. Dengan menggunakan kartu kuartet tersebut dapat membantu siswa dalam memahami sifat dan menghafal rumus-rumus yang terdapat pada bangun ruang.

Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yang tentang pengaruh permainan kartu kuartet terhadap hasil belajar siswa. Karena permainan kartu kuartet ini belum pernah digunakan di SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta. Dengan permainan kartu kuartet ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika khususnya materi bangun ruang.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasikan masalah sebagai berikut:

1. Matematika dianggap sebagai mata pelajaran yang menakutkan. Karena matematika sebagai ilmu pasti yang berkaitan dengan angka dan rumus sehingga terlihat sulit dan rumit.

2. Hasil belajar siswa kelas V SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta terhadap mata pelajaran matematika yang belum mencapai KKM.

3. Guru belum menciptakan suasana kelas yang menyenangkan sehingga siswa kurang aktif dan tertarik pada kegiatan pembelajaran. Siswa juga cenderung mengobrol dengan temannya saat pembelajaran berlangsung.

4. Guru sudah menggunakan media pembelajaran seperti benda-benda di sekitar ruang kelas yang berbentuk menyerupai kubus dan balok, namun masih ada hasil belajar siswa yang belum maksimal.


(25)

7

5. Masih ada siswa yang kesulitan dalam memahami sifat bangun ruang dan menghafal rumus bangun ruang, sedangkan guru belum menggunakan media kartu kuartet dalam pembelajaran.

C. Batasan Masalah

Permasalahan yang ada pada identifikasi masalah di atas masih terlalu meluas. Agar peneliti dapat mengkaji masalah lebih mendalam diperlukan adanya pembatasan masalah. Peneliti membatasi masalah pada:

1. Media pembelajaran yang digunakan pada penelitian ini yaitu kartu kuartet. 2. Hasil belajar matematika siswa pada pembelajaran dibatasi pada materi

bangun ruang matematika (kubus, balok, tabung, prisma, kerucut, dan limas). D. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pembatasan masalah di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah ada pengaruh penggunaan permainan kartu kuartet terhadap hasil belajar matematika siswa kelas V di SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta?”

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh penggunaan permainan kartu kuartet terhadap perbedaan hasil belajar matematika siswa kelas V SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta.

F. Manfaat Penelitian

Hasi penelitian yang dilaksanakan di SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut.


(26)

8 1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis penelitian ini mempunya manfaat sebagai berikut.

a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan ilmu pengetahuan dalam bidang pendidikan khususnya pada mata pelajaran matematika.

b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu dalam pembelajaran matematika terutama pada minat dan ketertarikan siswa pada mata pelajaran matematika, serta hasil belajar matematika siswa melalui permainan kartu kuartet.

c. Hasil penelitian ini dapat membantu dalam pembelajaran matematika di sekolah dan meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran.

2. Manfaat Praktis

Penelitian ini juga mempunyai manfaat praktis sebagai berikut. a. Bagi Kepala Sekolah

Dari hasil penelitian ini dapat menambah informasi terkait media pembelajaran matematika di sekolah.

b. Bagi Para Guru

1) Diharapkan dapat membantu guru dalam menciptakan suasana belajar yang menarik dan menyenangkan.

2) Mempermudah guru pada pelaksanaan pembelajaran matematika saat menyampaikan materi.

3) Dapat membantu guru meningkatkan hasil belajar siswa melalui media permainan kartu kuartet.


(27)

9 c. Bagi Siswa

1) Siswa merasa senang dengan adanya pembelajaran yang menggunakan permainan sehingga siswa dapat terbantukan dalam memahami materi matematika bangun ruang.

2) Siswa menjadi lebih aktif dan tertarik saat di kelas dengan suasana pembelajaran yang berbeda dengan sebelumnya.

3) Menjadikan hasil belajar siswa menjadi meningkat karena proses pembelajaran yang menyenangkan.

d. Bagi Sekolah

1) Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai alat evaluasi sebagai upaya perbaikan metode pembelajaran di sekolah agar lebih menarik dan menyenangkan.

2) Selain itu dapat sebagai masukan untuk peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika.

e. Bagi Peneliti

1) Dapat menambah wawasan ilmu pengetahuan dan pengalaman langsung dalam penelitian mengenai pemahaman materi bangun ruang siswa kelas V SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta dalam proses pembelajaran matematika. 2) Dengan adanya penelitian ini dapat digunakan sebagai bekal di masa depan

saat melaksanakan tugas sebagai guru.

3) Adanya penelitian ini diharapkan dapat mengembangkan ilmu dan informasi dalam penelitian selanjutnya.


(28)

10 BAB II

KAJIAN PUSTAKA A. Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar 1. Pengertian Matematika

Kata atau istilah matematika bukanlah hal yang baru, namun dalam pembahasan mengenai matematika itu sendiri masing-masing ahli memiliki pemahaman dan definisi yang berbeda-beda. Depdiknas dalm Susanto (2015: 184) mengemukakan bahwa kata matematika berasal dari bahasa Latin, manthanein atau mathema yang berarti “belajar hal yang dipelajari.” Sedang dalam bahasa Belanda, matematika disebut wiskunde, atau ilmu pasti, yang kesemuanya berkaitan dengan penalaran.

Prihandoko (2006: 6) mendefinisikan matematika sebagai ilmu pasti tentang penalaran logika dan masalah-masalah yang berkaitan dengan angka, bilangan, dan kuantitas. Sedangkan James dan James (Ruseffendi, 1992: 27) menyatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang saling berhubungan satu sama lain. Konsep-konsep tersebut terbagi dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis, dan geometri.

Dari beberapa pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa matematika sebagai salah satu disiplin ilmu pasti yang terstruktur terkait dengan logika dan penalaran mengenai konsep angka, bilangan, aljabar, analisis, dan geometri yang saling berhubungan satu sama lain. Matematika juga sebagai bahasa simbol yang terdefinisi dengan baik dan jelas mengenai bentuk, susunan, besaran dan antar konsep yang telah dibuktikan kebenarannya.


(29)

11

2. Tujuan Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar

Pembelajaran merupakan komunikasi dua arah dalam kegiatan belajar dan mengajar, dimana guru sebagai pendidik mengajar dan anak sebagai peserta didik yaitu belajar. Pembelajaran matematika merupakan bentuk komunikasi dua arah dalam kegiatan belajar mengajar terkait dengan mata pelajaran atau bidang studi matematika. Secara umum, tujuan pembelajaran matematika di sekolah dasar yaitu agar siswa mampu dan terampil menggunakan matematika dalam menyelesaikan masalah sehari-hari (Susanto, 2015: 189). Sedangkan menurut Depdiknas dalam Susanto (2015: 190) pembelajaran matematika di sekolah dasar memiliki tujuan khusus yaitu:

a. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antarkonsep, dan mengaplikasikan konsep atau alogaritme.

b. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.

c. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model, dan menafsirkan solusi yang diperoleh.

d. Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk menjelaskan keadaan atau masalah.

e. Memiliki sikap menghargai penggunaan matematika dalam kehidupan sehari-hari.

Berdasarkan pada uraian di atas, secara garis besar tujuan pembelajaran matematika di sekolah dasar yaitu agar siswa terampil dalam menggunakan berbagai konsep matematika seperti aljabar, analisis, dan geometri dalam kehidupan sehari-hari. Untuk mencapai tujuan pembelajaran matematika tersebut hendaknya guru dapat menciptakan suasana belajar yang mendukung siswa untuk aktif dalam membentuk dan mengembangkan pengetahuan yang dimilikinya. Seperti yang dijelaskan oleh Jean Piaget, bahwa pengetahuan atau pemahaman


(30)

12

siswa itu ditemukan, dibentuk, dan dikembangkan oleh siswa itu sendiri (Susanto, 2015: 191).

3. Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar

William Brownell berpendapat bahwa belajar matematika harus bermakna, dari setiap konsep yang dipelajari harus benar-benar dimengerti sebelum siswa sampai pada tahap latihan atau hafalan (Ruseffendi, 1992: 116). Begitu pula dengan teori Gestaalt dalam Abdul Halim (2012: 9) dalam pembelajaran matematika perlu adanya penekanan atau pemahaman mengenai gambaran belajar matematika secara keseluruhan, baru kemudian dilanjutkan dengan mempelajari matematika secara lebih terperinci.

Pembelajaran matematika di sekolah dasar merupakan proses belajar dan mengajar antara guru dengan siswa, antara siswa dengan siswa, dan antara siswa dengan lingkungan terkait dengan konsep matematika. Selain berinteraksi dengan siswa, guru juga harus mengetahui dan memahami bahwa kemampuan yang dimiliki oleh siswanya berbeda-beda, serta tidak semua siswa juga menyukai mata pelajaran matematika. Dalam pembelajaran matematika di tingkat sekolah dasar diharapkan terjadi reinvension (penemuan kembali) yakni menemukan suatu cara penyelesaian masalah saat pembelajaran di kelas. Seperti yang dikatakan oleh Bruner (Heruman, 2013: 4) dalam penemuannya yaitu pada pembelajaran matematika, siswa harus menemukan sendiri berbagai pengetahuan yang diperlukannya. Menemukan tersebut memiliki pengertian siswa menemukan lagi (discovery) atau menemukan hal yang benar-benar baru (invention).


(31)

13

Tujuan dari kegiatan pembelajaran matematika di sekolah dasar yaitu agar siswa terampil dalam menggunakan berbagai konsep matematika seperti aljabar, analisis, dan geometri dalam kehidupan sehari-hari. Untuk mencapai keterampilan tersebut dapat melalui langkah-langkah pembelajaran matematika berikut ini yang disesuaikan dengan kemampuan dan lingkungan siswa (Heruman, 2013: 3).

a. Penanaman Konsep Dasar

Kegiatan penanaman konsep baru matematika di sekolah dasar merupakan jembatan yang harus dapat menghubungkan kemampuan kognitif siswa yang konkret dengan konsep baru matematika yang abstrak. Dalam kegiatan penanaman konsep dasar ini, diharapkan menggunakan media atau alat peraga untuk membantu kemampuan pola pikir siswa.

b. Pemahaman Konsep

Setelah menanamkan konsep dasar matematika, siswa harus memahami konsep dasar tersebut. Pemahaman konsep ini memiliki dua pengertian yaitu kelanjutan dari pembelajaran penanaman konsep dasar dalam satu pertemuan dan pembelajaran pemahaman konsep lanjutan yang dilakukan pada pertemuan yang berbeda.

c. Pembinaan Keterampilan

Setelah menanamkan dan memahami konsep matematika dengan baik, dilanjutkan dengan pembelajaran pembinaan keterampilan. Kegiatan ini bertujuan agar siswa lebih terampil dalam menggunakan berbagai konsep matematika.

Seperti yang telah disampaikan oleh James & James bahwa konsep matematika terdiri dari tiga bidang yaitu aljabar, analisis, dan geometri. Dalam penelitian ini, penulis memfokuskan pada konsep matematika geometri. Geometri merupakan sebuah studi tentang ruang dan berbagai bentuk dalam ruang. Siswa mengembangkan konsep geometri dengan mengamati bentuk-bentuk geometri yang ada di sekitar mereka (Runtukahu, 2014: 47).

Menurut Van Hiele dalam Ruseffendi (1992: 128) terdapat tiga unsur utama dalam pengajaran geometri yaitu waktu, materi pengajaran, dan metode pengajaran yang diterapkan. Jika tiga unsur utama tersebut tersusun dengan baik dapat


(32)

14

meningkatkan kemampuan berpikir siswa pada tingkatan yang lebih tinggi. Ada lima tahapan belajar siswa dalam mempelajari geometri, yaitu:

a. Tahap Pengenalan

Tahap pengenalan ini siswa belajar mengenal bentuk geomteri secara keseluruhan, namun belum mengetahui sifat-sifat dari bentuk geometri yang dilihatnya. Sebagai contoh, seorang siswa yang diperlihatkan sebuah balok belum mengetahui sifat-sifat yang dimiliki oleh balok tersebut. Siswa belum mengetahui bahwa balok memiliki 6 buah sisi, 12 buah rusuk, dan lain-lain. b. Tahap Analisis

Tahap analisis ini siswa sudah mulai mengenal sifat-sifat benda geometri yang diamati. Namun siswa belum mengetahui keterkaitan atau hubungan antara suatu benda geoetri dengan benda geometri lainnya. Sebagai contoh, siswa mengamati persegi panjang, ia mengetahui bahwa terdapat dua pasang sisi yang berhadapan dan saling sejajar. Tetapi siswa belum mengetahui bahwa bujur sangkar adalah persegi panjang, bujur sangkar adalah belah ketupat, dan sebagainya.

c. Tahap Pengurutan

Tahap pengurutan ini siswa sudah mampu untuk mengurutkan. Sebagai contoh siswa sudah mengenali bahwa kubus adalah balok dengan keistimewaannya yaitu seluruh sisinya berbentuk bujur sangkar. Namun pada tahap ini siswa belum mampu menjelaskan mengapa diagonal pada persegi panjang memiliki panjang yang sama dan siswa juga belum memahami bahwa belah ketupat terbentuk dari dua segitiga yang kongruen.


(33)

15 d. Tahap Deduksi

Tahap deduksi ini siswa sudah mampu menrik kesimpulan dari hal-hal yang bersifat umum menuju ke hal-hal yang bersifat khusus. Sebagai contoh, dalam pembuktian segitiga yang sama dan sebangun yaitu sudut-sudut, sisi-sisi-sisi, dan sudut-sisi-sudut dapat dipahami. Namun siswa belum memahami mengapa pernyataan itu benar dan mengapa pernyataan tersebut dapat dijadikan alasan dalam pembuktian dua segitiga yang sama dan sebangun.

e. Tahap Akurasi

Tahap akurasi ini siswa sudah mulai menyadari pentingnya ketepatan dari prinsip dasar yang melandasi suatu pembuktian. Tahap ini merupakan tahap berpikir tinggi, rumit, dan kompleks.

Berdasarkan uraian di atas, dalam kegiatan pembelajaran matematika di sekolah guru dituntut untuk menyesuaikan kemampuan dan perkembangan siswanya. Dalam menyampaikan materi pelajaran dimulai dari hal-hal yang bersifat umum, kemudian dilanjutkan dengan hal-hal yang bersifat khusus. Guru dalam kegiatan pembelajaran mempunyai peran sebagai pembimbing siswa-siswanya untuk menemukan dan membangun sendiri pengetahuannya serta menyelesaikan permasalahan dengan pengetahuan yang dimilikinya.

4. Ruang Lingkup Pembelajaran Matematika Kelas V Sekolah Dasar Ruang lingkup Matematika kelas V Sekolah Dasar dalam Kurikulum 2006 meliputi operasi hitung bilangan, geometri, dan pengukuran. Sesuai dengan silabus Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) 2006, Standar Kompetensi (SK) dan


(34)

16

Kompetensi Dasar (KD) mata pelajaran matematika Kelas V semester II sebagai berikut.

Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Kelas V Semester II

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

5. Menggunakan pecahan dalam pemecahan masalah

5.1 5.2

5.3 5.4

Mengubah pecahan biasa ke bentuk persen dan sebaliknya.

Menjumlahkan dan mengurangkan berbagai bentuk pecahan.

Mengalikan dan membagi berbagai bentuk pecahan.

Menggunakan pecahan dalam masalah perbandingan dan skala.

6. Memahami sifat-sifat bangun ruang dan hubungan antar bangun

6.1 6.2 6.3 6.4 6.5

Mengidentifikasi sifat-sifat bangun datar. Mengidentifikasi sifat-sifat bangun ruang. Menentukan jaring-jaring berbagai bangun ruang sederhana.

Menyelidiki sifat-sifat kesebangunan dan simetri.

Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan bangun datar dan bangun ruang sederhana.

Peneliti menenetukan kompetensi dasar 6.2 dalam penelitian ini. Kompetensi dasar 6.2 pada kelas V semester genap yaitu mengidentifikasi sifat-sifat bangun ruang. Pada mata pelajaran matematika kelas V Sekolah Dasar semester genap KD 6.2 materi geometri bangun ruang meliputi sifat-sifat pada bangun ruang kubus, balok, prisma segitiga, limas segitiga, limas segiempat, tabung, dan kerucut. 5. Geometri Bangun Ruang

a. Pengertian Bangun Ruang

Pengertian bangun dalam Ensiklopedia Matematika (2005: 18) yaitu bangun-bangun geometri dan bangun-bangun-bangun-bangun aljabar. Bangun geometri tersebut terdiri dari


(35)

17

bangun datar dan bangun ruang. Bangun datar yakni bangun berdimensi dua yang memiliki dua unsur yaitu panjang dan lebar, sedangkan bangun ruang yakni bangun berdimensi tiga yang memiliki tiga unsur yaitu panjang, lebar, dan tinggi.

Menurut Subarinah (2006: 136) yang dimaksud dengan bangun ruang yaitu bangun geometri dimensi tiga dengan batas-batas berbentuk bidang datar dan atau bidang lengkung. Sedangkan menurut Tim Matematika dalam Abdul Halim (2012), unsur yang terdapat pada bangun ruang yaitu:

1) Sisi adalah bidang yang membentuk suatu bangun ruang. Bidang tersebut biasanya berupa bidang datar ataupun bidang lengkung (selimut). 2) Rusuk adalah garis yang merupakan pertemuan antara dua buah sisi.

Garis tersebut bisa berupa garis lurus ataupun garis lengkung.

3) Titik sudut adalah titik yang merupakan pertemuan dua buah rusuk atau lebih.

Berdasarkan uraian pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa bangun ruang merupakan bangun berdimensi tiga dengan batas-batas berbentuk bidang datar atau bidang lengkung yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Selain itu bangun ruang juga memiliki tiga unsur yaitu sisi, rusuk, dan titik. Bangun ruang yang dipelajari di sekolah dasar khususnya kelas V Sekolah Dasar antara lain kubus, balok, prisma, limas, tabung, dan kerucut.

b. Macam-Macam Bangun Ruang

Macam-macam bangun ruang yang dipelajari pada mata pelajaran Matematika kelas V Sekolah Dasar adalah sebagai berikut.

1) Bangun Ruang Kubus

Kubus merupakan prisma tegak khusus yang semua sisinya dibatasi oleh bangun datar persegi. Bangun ruang kubus memiliki ciri khas yaitu memiliki enam buah sisi yang sama (Negoro dan Harahap, 2005: 162).


(36)

18

Gambar 1. Bangun Ruang Kubus Sifat-sifat bangun ruang kubus, antara lain:

a) Bangun ruang kubus memiliki 8 buah titik sudut, yaitu titik sudut A, titik sudut B, titik sudut C, titik sudut D, titik sudut E, titik sudut F, titik sudut G, dan titik sudut H.

b) Bangun ruang kubus memiliki 12 buah rusuk yang sama panjangnya, yaitu rusuk AB, rusuk BC, rusuk CD, rusuk DA, rusuk EF, rusuk FG, rusuk GH, rusuk HE, rusuk AE, rusuk DH, rusuk CG, dan rusuk BF.

c) Bangun ruang kubus memiliki 6 buah sisi berbentuk persegi yang sejajar dan sebangun, yaitu sisi ABCD, sisi EFGH, sisi ABFE, sisi DCGH, sisi ADHE, dan sisi BCGF.

d) Rumus volume dan luas permukaan kubus, yaitu: � � � = × ×

��� �� � �� = 6 × × 2) Bangun Ruang Balok

Balok adalah suatu bangun ruang yang dibatasi oleh enam buah persegi panjang yang sepasang-sepasang sejajar dan setiap tiga persegi panjang yang berdekatan saling tegak lurus (Subarinah, 2006: 139).


(37)

19

Gambar 2. Bangun Ruang Balok Sifat-sifat bangun ruang balok, antara lain:

a) Bangun ruang balok memiliki 8 buah titik sudut, yaitu titik sudut K, titik sudut L, titik sudut M, titik sudut N, titik sudut P, titik sudut Q, titik sudut R, dan titik sudut S.

b) Bangun ruang balok memiliki 12 buah rusuk, yaitu rusuk KL, rusuk LM, rusuk MN, rusuk NK, rusuk PQ, rusuk QR, rusuk RS, rusuk SP, rusuk KP, rusuk NS, rusuk MR, dan rusuk LQ.

c) Bangun ruang balok memiliki 6 buah sisi yang tersusun dari 3 pasang bangun datar persegi panjang yang sejajar dan sebangun, yaitu sisi KLMN, sisi PQRS, sisi KPSN, sisi LQRM, sisi KPQL, dan sisi NSRM.

d) Rumus volume dan luas permukaan balok, yaitu: � � � = � � �� × �� × ���

��� �� � �� = 2 × [ � × � + � × + � × ] 3) Bangun Ruang Prisma Segitiga

Prisma segitiga merupakan bangun ruang yang dibatasi dua bidang sejajar yaitu bidang alas dan bidang atas yang sebangun dan berbentuk segitiga, sedangkan bidang lainnya saling berpotongan menurut garis sejajar (Subarinah, 2006: 139).


(38)

20

Gambar 3. Bangun Ruang Prisma Segitiga Sifat-sifat bangun ruang prisma segitiga, antara lain:

a) Bangun ruang prisma segitiga memiliki 6 buah titik sudut, yaitu titik sudut A, titik sudut B, titik sudut C, titik sudut D, titik sudut E, dan titik sudut F. b) Bangun ruang prisma segitiga memiliki 9 buah rusuk, yaitu rusuk AB, rusuk

BC, rusuk CA, rusuk DE, rusuk EF, rusuk FD, rusuk AD, rusuk BE, dan rusuk CF.

c) Bangun ruang prisma segitiga memiliki 5 buah sisi yang tersusun dari sepasang bangun datar segitiga sebagai sisi bawah (alas) dan sisi atas (tutup) yang sebangun dan sejajar. serta 3 buah bangun datar persegi panjang sebagai sisi tegak, yaitu sisi ABC, sisi DEF, sisi ABED, sisi BCFE, dan sisi ACFD. 4) Bangun Ruang Limas Segiempat

Limas segiempat merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh bangun datar segiempat sebagai sisi alas dan empat buah bangun datar segitiga yang bagian alasnya menyesuaikan sisi-sisi dari bangun datar segiempat tersebut dan puncaknya berhimpit (Subarinah, 2006: 141).


(39)

21

Gambar 4. Bangun Ruang Limas Segiempat Sifat-sifat bangun ruang limas segiempat, antara lain:

a) Bangun ruang limas segiempat memiliki 5 buah titik sudut, yaitu titik sudut A, titik sudut B, titik sudut C, titik sudut D, dan titik sudut T.

b) Bangun ruang limas segiempat memiliki 8 buah rusuk, yaitu rusuk AB, rusuk BC, rusuk CD, rusuk DA, rusuk AT, rusuk BT, rusuk CT, dan rusuk DT. c) Bangun ruang limas segiempat memiliki 5 buah sisi yang tersusun dari sebuah

bangun datar segiempat sebagai sisi bawah (alas) dan 4 buah bangun datar segitiga sebagai sisi tegak, yaitu sisi ABCD, sisi ABT, sisi BCT, sisi CDT, dan sisi DAT.

5) Bangun Ruang Limas Segitiga

Limas segitiga merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh bangun datar segitiga sebagai sisi alas dan tiga buah bangun datar segitiga yang bagian alasnya menyesuaikan sisi-sisi dari bidang alas segitiga tersebut dan puncaknya berhimpit (Subarinah, 2006: 141).


(40)

22

Gambar 5. Bangun Ruang Limas Segitiga Sifat-sifat bangun ruang limas segitiga, antara lain:

a) Bangun ruang limas segitiga memiliki 4 buah titik sudut, yaitu titik sudut A, titik sudut B, titik sudut C, dan titik sudut T.

b) Bangun ruang limas segitiga memiliki 6 buah rusuk, yaitu rusuk AB, rusuk BC, rusuk CA, rusuk AT, rusuk BT, dan rusuk CT.

c) Bangun ruang limas segitiga memiliki 4 buah sisi yang tersusun dari sebuah bangun datar segitiga sebagai sisi bawah (alas) dan 3 buah bangun datar segitiga sebagai sisi yang saling berhimpit membentuk puncak, yaitu sisi ABC, sisi ABT, sisi BCT, dan sisi CAT.

6) Bangun Ruang Kerucut

Kerucut merupakan bangun ruang yang terdiri dari dua bidang datar yaitu lingkaran sebagai bidang alas dan segitiga siku-siku dengan alas lengkung sebagai sisi selimutnya (Negoro dan Harahap, 2005: 151).


(41)

23

Sifat-sifat bangun ruang kerucut, antara lain:

a) Bangun ruang kerucut memiliki dua buah sisi yang tersusun dari bidang datar lingkaran sebagai sisi bawah (alas) dan bidang lengkung sebagai sisi selimut. b) Bangun ruang kerucut tidak memiliki titik sudut, tetapi pada bagian atas

kerucut terdapat titik puncak sebagai pertemuan sisi selimutnya.

c) Bangun ruang kerucut memiliki 1 buah rusuk yang berbentuk lingkaran. d) Jarak dari titik puncak ke sisi alas kerucut disebut tinggi kerucut.

7) Bangun Ruang Tabung

Tabung merupakan suatu bangun ruang yang dibatasi sepasang lingkaran (bidang atas dan bidang alas) yang kongruen dan bidang lengkung yang berbentuk persegi panjang (Subarinah, 2006: 140).

Gambar 7. Bangun Ruang Tabung Sifat-sifat bangun ruang tabung, antara lain:

a) Bangun ruang tabung tidak memiliki titik sudut karena rusuk-rusuknya tidak saling bertemu.

b) Bangun ruang tabung memiliki 2 buah rusuk yang berbentuk lingkaran. c) Bangun ruang tabung memiliki 3 buah sisi yaitu 2 buah bidang datar lingkaran

sebagai sisi alas dan sisi atas, serta bidang datar persegi panjang sebagai sisi selimut.


(42)

24

d) Jarak dari sisi alas ke sisi atas tabung disebut tinggi tabung.

Berikut ini benda-benda dalam kehidupan sehari-hari yang berberbentuk bangun ruang kubus, balok, prisma segitiga, limas segitiga, limas segiempat, kerucut, dan tabung.

1) Bangun Ruang Kubus

Gambar dadu yang berbentuk kubus. 2) Bangun Ruang Balok

Gambar kardus yang berbentuk balok. 3) Bangun Ruang Prisma Segitiga


(43)

25 4) Bangun Ruang Limas Segiempat

Gambar pyramid yang berbentuk limas segiempat. 5) Bangun Ruang Limas Segitiga

Kue bacang yang berbentuk limas segitiga. 6) Bangun Ruang Kerucut

Topi caping yang berbentuk kerucut. 7) Bangun Ruang Tabung


(44)

26 B. Hasil Belajar Matematika

1. Hasil Belajar

Menurut R. Gagne dalam Susanto (2015: 1) belajar sebagai upaya memperoleh pengetahuan atau keterampilan melalui instruksi. Instruksi tersebut merupakan arahan dan bimbingan dari seorang pendidik atau guru. Sementara Ernest. R. Hilgard dalam Anitah (2008: 2.4) berpendapat bahwa belajar merupakan proses perubahan tingkah laku yang diperoleh melalui latihan dan perubahan itu disebabkan karena ada dukungan dari lingkungan yang positif yang menyebabkan terjadinya interaksi edukatif. Perubahan tersebut mencakup pengetahuan, kecakapan, tingkah laku, dan ini diperoleh melalui latihan (pengalaman).

Berdasarkan pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan belajar merupakan proses perubahan seseorang yang berlangsung terus menerus untuk mencari, menambah, dan mengembangkan pengetahuan, pengalaman, kemampuan serta keterampilan melalui interaksi dengan lingkungan. Siswa di sekolah dapat dikatakan belajar apabila siswa tersebut telah mengalami proses belajar dan tercapai tujuan pembelajarannya. Untuk dapat mengetahui apakah proses belajar tersebut dapat mengembangkan pengetahuan dan kemampuan seseorang atau tidak maka diperlukannya suatu penilaian untuk mendapatkan hasil belajar.

Purwanto (2011: 4) mengatakan bahwa hasil belajar adalah perubahan perilaku yang terjadi setelah mengikuti proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan. Pengertian hasil belajar tersebut dipertegas oleh Nawawi dalam Susanto (2015: 5) bahwa hasil belajar dapat diartikan sebagai tingkat keberhasilan


(45)

27

siswa dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah yang dinyatakan dalam skor yang diperoleh dari hasil tes mengenal sejumlah materi pelajaran tertentu. Sedangkan Benyamin S. Bloom dalam Sudjana (2008: 22-23) mengklasifikasikan hasil belajar ke dalam tiga ranah yaitu ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotoris.

a. Ranah Kognitif

Hasil belajar dalam ranah kognitif ini berkaitan dengan intelektual yang terdiri atas enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi. Kedua aspek pertama termasuk pada kognitif tingkat rendah, sedangkan empat aspek berikutnya termasuk kognitif tingkat tinggi.

b. Ranah Afektif

Hasil belajar dalam ranah afektif ini berkaitan dengan sikap yang terdiri atas lima aspek, yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi, dan internalisasi.

c. Ranah Psikomotoris

Hasil belajar dalam ranah psikomatoris ini berkaitan dengan keterampilan dan kemampuan bertindak yang terdiri atas enam aspek, yakni gerakan refleks, keterampilan gerak dasar, kemampuan perseptual, keharmonisan dan ketepatan, gerakan keterampilan kompleks, dan gerakan ekspresif dan interpretatif.

Dari beberapa pendapat mengenai hasil belajar, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan suatu perolehan dari adanya proses belajar dalam aspek


(46)

28

kognitif, afektif, maupun psikomotor yang dapat dinyatakan dalam bentuk skor atau angka. Ketika seseorang mempelajari banyak hal maka banyak pula perubahan dalam dirinya untuk menjadi manusia yang lebih baik dalam perbuatan, perkataan, pengetahuan, kemampuan, dan ketrampilan. Dalam kegiatan pembelajaran di sekolah guru memegang peranan penting. Guru di sekolah mengukur tingkat keberhasilan belajar siswa tidak pada kemampuan kognitifnya saja tetapi juga memperhatikan aspek afektif dan psikomotorisnya.

2. Hasil Belajar Matematika

Pembelajaran matematika di sekolah sebagai sebuah proses belajar dan mengajar antara siswa, guru, dan lingkungan dalam mempelajari konsep matematika. Suatu perolehan dari proses belajar atau mempelajari konsep matematika itulah yang disebut hasil belajar matematika. Saat kegiatan pembelajaran matematika tersebut berlangsung guru perlu mengetahui dan memahami kemampuan yang dimiliki oleh masing-masing siswanya.

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Sumarmo dalam Susanto (2015: 191) yakni hasil belajar matematika siswa sekolah dasar belum memuaskan, juga adanya kesulitan belajar yang dihadapi siswa, dan kesulitan yang dihadapi guru dalam mengajarkan matematika. Berdasarkan hasil ujuan akhir sekolah (UN/UASBN) rata-rata hasil belajar matematika untuk siswa sekolah dasar berkisar antara nilai 5 dan 6, bahkan lebih kecil dari angka tersebut. Hal itu menunjukkan bahwa kemampuan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran matematika masih kurang. Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa tingkat keberhasilan dalam kegiatan pembelajaran matematika di sekolah masih belum memuaskan.


(47)

29

Dalam hal ini, guru mempunyai peran penting dalam memperbaiki hasil belajar matematika di sekolah. Guru hendaknya memperhatikan situasi dan kondisi kegiatan pembelajaran di sekolah. Selain itu juga memperhatikan bagaimana karakteristik siswa sekolah dasar, agar guru bersama dengan siswa dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna. Sehingga materi pelajaran yang disampaikan dapat terus diingat dan diterapkan dalam diri siswa.

Hasil belajar yang dimaksudkan dalam penelitian ini yaitu hasil belajar pada aspek kognitif pada tingkatan C1 sampai C3. Anderson dan Krathwohl (2015: 100) mengatakan bahwa tingkatan C1 sampai C3 secara berturut-turut yakni mengingat, memahami, dan mengaplikasikan. Berikut penjelasan mengenai tingkatan hasil belajar C1 sampai C3.

a. Mengingat

Tingkatan hasil belajar C1 adalah mengingat. Seperti yang dijelaskan oleh Anderson dan Krathwohl (2015: 99) bahwa proses mengingat merupakan proses pengambilan pengetahuan yang dibutuhkan dari memori jangka panjang. Sebagai contoh mengingat kembali rumus-rumus volume bangun ruang, nama-nama bangun datar, mengingat tokoh proklamator Indonesia, dan lain-lain. Berdasarkan revisi Taksonomi Bloom dalam Anderson dan Krathwohl (2015: 103) kata kerja operasional untuk kemampuan mengingat, yaitu mengidentifikasi, menyebutkan, mengingat kembali, menyusun, menjodohkan, memberi nama, mendefinisikan, menunjukkan, memilih, dan menyusun urutan.


(48)

30 b. Memahami

Tingkatan hasil belajar C2 adalah memahami. Anderson dan Krathwohl (2015: 105) menjelaskan bahwa siswa dapat dikatakan memahami apabila mereka dapat mengkonstruksi makna dari materi pembelajaran berupa ucapan, tulisan, maupun gambar yang disampaikan oleh guru. Sebagai contoh siswa dapat memparafrasakan materi yang diucapkan oleh guru dengan menuliskannya dalam bentuk ringkasan materi. Kata kerja operasional untuk kemampuan memahami yang disampaikan Anderson dan Krathwohl (2015: 107), yaitu memparafrasakan, menjelaskan, memberi contoh lain, mengubah, menuliskan, merangkum, menyimpulkan, dan mengklasifikasikan.

c. Mengaplikasikan

Tingkatan hasil belajar C3 adalah mengaplikasikan. Anderson dan Krathwohl (2015: 116) menjelaskan bahwa proses mengaplikasikan melibatkan penggunaan prosedur-prosedur untuk menyelesaikan masalah. Sebagai contoh, jika seorang siswa yang diberikan sejumlah soal latihan mengenai persamaan kuadrat, maka siswa akan menyelesaikan soal tersebut dengan prosedur mengalikan angka-angkanya untuk mendapatkan hasil akhirnya. Terdapat beberapa kata kerja operasional pada kemampuan mengaplikasikan yang dijelaskan oleh Anderson dan Krathwohl (2015: 117), yaitu menemukan, menghitung, mengubah, mempraktikkan, mendemonstrasikan, mengubah, dan menggunakan.

C. Karakteristik Siswa Sekolah Dasar

Pendidik atau guru tidak boleh melupakan hal penting dalam pembelajaran di sekolah yakni memahami karakteristik siswa yang akan diajarnya. Siswa sekolah


(49)

31

dasar merupakan individu yang unik dan memiliki karakteristik yang khas. Menurut Izzaty, dkk (2013: 103) masa anak-anak usia sekolah dasar bisa disebut juga sebagai masa kanak-kanak akhir yakni pada usia 6 tahun sampai masuk ke masa pubertas dan masa remaja awal yang berkisar pada usia 11-13 tahun. Menurut Jean Piaget tahap perkembangan kognitif anak terdiri atas empat tahapan, yakni sensori motorik (0-2 tahun), pra operasional (2-7 tahun), operasional konkret (7-11 tahun), dan operasional formal (11-15 tahun).

Izzaty (2013: 114) membagi masa kanak-kanak akhir menjadi dua fase, yaitu: 1. Fase kelas rendah sekolah dasar yang berlangsung antara usia 6 atau 7 tahun sampai 9 atau 10 tahun. Biasanya anak usia tersebut duduk di kelas 1, 2, dan 3 Sekolah Dasar.

2. Fase kelas tinggi sekolah dasar yang berlangsung antara usia 9 atau 10 tahun sampai 12 atau 13 tahun. Biasanya anak usia tersebut duduk di kelas 4, 5, dan 6 Sekolah Dasar.

Anak usia sekolah dasar khususnya yang duduk di kelas tinggi memiliki ciri-ciri sebagai berikut (Izzaty, 2013: 115).

1. Perhatiannya tertuju kepada kehidupan praktis sehari-hari. 2. Ingin tahu, ingin belajar, dan realistis.

3. Timbul minat kepada pelajaran-pelajaran khusus.

4. Anak memandang nilai sebagai ukuran yang tepat mengenai prestasi belajarnya di sekolah.

5. Anak-anak suka membentuk kelompok sebaya atau peergroup untuk bermain bersama, mereka membuat peraturan sendiri dalam kelompoknya.

Siswa kelas V Sekolah Dasar merupakan masa kanak-kanak akhir atau masa usia sekolah dasar yang berada pada tahap perkembangan kognitif operasional konkret. Pada tahap operasional konkret ini anak membutuhkan media konkret dan


(50)

32

alat bantu visual dalam kegiatan pembelajaran khususnya mata pelajaran matematika. Berdasarkan uraian karakteristik siswa sekolah dasar di atas dapat disimpulkan bahwa pada usia sekolah dasar anak-anak lebih suka membentuk kelompok sebaya untuk bermain bersama. Bermain merupakan hal yang tidak dapat terlepas dari kehidupan anak-anak. Saat di kelas anak-anak tidak hanya bertugas untuk belajar, tetapi guru juga dapat melakukan sebuah permainan saat melakukan kegiatan pembelajaran.

Kegiatan pembelajaran matematika di sekolah dasar seringkali membuat anak kurang tertarik atau cenderung kurang memperhatikan penjelasan yang disampaikan oleh guru. Penggunaan permainan dalam pembelajaran matematika akan menjadi daya tarik tersendiri bagi siswa saat mereka merasa bosan selama proses pembelajaran berlangsung. Permainan yang hendak digunakan saat proses pembelajaran matematika di kelas sebaiknya yang berkaitan dengan materi yang sedang disampaikan. Sehingga dapat tercapai tujuan pembelajaran dan membuat siswa lebih aktif selama proses pembelajaran berlangsung melalui permainan tersebut.

D. Permainan Kartu Kuartet 1. Pengertian Permainan

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1995: 614) permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain; barang atau sesuatu yang dipermainkan. Ahmadi dalam Pitadjeng (2006: 95) mengemukakan bahwa permainan merupakan suatu perbuatan yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak sendiri, bebas tanpa paksaan dengan tujuan untuk mendapatkan kesenangan pada saat


(51)

33

melakukan kegiatan tersebut. Perbuatan yang dilakukan dengan tidak sungguh-sungguh untuk meraih kesenangan tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Permainan (games) adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula (Sadiman, dkk. 2009:76). Adapun komponen yang harus ada dalam sebuah permainan, antara lain:

a. adanya pemain;

b. adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi; c. adanya aturan-aturan permainan; dan

d. adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai.

Berdasarkan uraian pendapat tentang permainan di atas, dapat disimpulkan bahwa permainan mempunyai pengertian yaitu serangkaian aktivitas yang menyenangkan dimana para pemain saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu. Permainan merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari aktivitas sehari-hari anak. Ketika mereka merasa senang saat bermain, maka tidak ada beban pikiran yang mengganggu suasana hatinya. Melihat kondisi tersebut seorang guru dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan di sekolah dengan menggunakan suatu permainan. Terdapat berbagai jenis permainan yang dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran yang disesuaikan dengan materi pelajaran di sekolah. Apabila dalam proses pembelajaran tersebut disertakan aktivitas permainan maka proses pembelajaran terebut menjadi menarik bagi siswa, siswa menjadi lebih aktif, dan secara tidak langsung materi pembelajaran yang disampaikan dapat diterima dan diingat dengan baik oleh siswa.


(52)

34

2. Jenis-Jenis Permainan Menurut Zoltan P. Dienes

Menurut Zoltan P. Dienes dalam Runtukahu (2014: 71) bermain dibagi menjadi dua jenis, yiaitu bermain primer dan bermain sekunder. Bermain primer merupakan kegiatan dengan benda atau objek dengan tujuan memenuhi keinginan atau insting. Sedangkan bermain sekunder merupakan kegiatan bermain yang dibat secara sadar dan bertujuan untuk memenuhi keinginan naluriah. Kemudian Dienes juga berpendapat dalam Ruseffendi (1992: 125-127), apabila setiap konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang konkret yaitu bentuk permainan akan mudah dipahami dengan baik. Selanjutnya Dienes mengemukakan bahwa konsep-konsep matematika akan berhasil dipelajari melalui 6 tahapan, yaitu: a. Permainan bebas (free play)

Permainan bebas merupakan tahap belajar konsep melalui kegiatan yang tidak terstruktur dan tidak diarahkan. Kegiatan terssebut berupa percobaan dan memanipulasi benda atau objek yang dipelajarinya. Selain itu siswa juga mulai belajar struktur mental dan struktur sikap dalam mempersiapkan diri memahami konsep-konsep matematika.

b. Permainan yang disertai aturan (games)

Pada tahap permainan yang disertai aturan, siswa sudah mulai meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep tertentu. Dalam membuat konsep abstrak, siswa memerlukan suatu kegiatan untuk mengumpulkan bermacam-macam pengalaman. Selain itu siswa juga dihadapkan dengan alat peraga yang dapat membantu mereka mempelajari konsep yang abstrak.


(53)

35

c. Permainan kesamaan sifat (searching for comunities)

Pada tahap permainan kesamaan sifat, siswa diarahkan pada kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan dari permainan yang sedang diikuti. Guru mempunyai peran untuk mengarahkan siswa dengan mengadakan latihan mencari kesamaan sifat.

d. Representasi (representation)

Representasi merupakan tahap menentukan kesamaan sifat dari beberapa situasi yang sejenis. Siswa akan menentuka representasi konsep tertentu setelah berhasil menyimpulkan kesamaan sifat yang terdapat pada situasi yang dihadapinya. Representasi yang diperoleh ini bersifat abstrak.

e. Simbolisasi (symbolization)

Tahap simbolisasi ini merupakan tahap belajar konsep yang membutuhkann kemampuan merumuskan representasi setiap konsep dengan menggunakan simbol matematika atau dengan perumusan verbal.

f. Formalisasi (formalization)

Tahap formalisasi ini sebagai proses mengembangkan suatu kelas konsep pada situasi baru. Siswa dituntut untuk memperhatikan sifat-sifat konsep dalam merumuskan sifat-sifat konsep baru.

Berdasarkan tahapan belajar yang disampaikan oleh Zoltan P. Dienes, tahapan belajar yang sesuai dalam penelitian ini adalah tahap permainan yang disetai dengan aturan (games). Permainan dengan aturan (games) yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah permainan “Kartu Kuartet Bangun Ruang”. Dalam permainan kartu kuartet ini terdapat aturan-aturan dan langkah-langkah yang


(54)

36

harus diikuti oleh para pemain serta dalam permainan kartu kuartet bangun ruang ini juga terdapat tujuan yang dicapai.

3. Pengertian Kartu Kuartet

Permainan kartu pada zaman dahulu hanyalah sebuah permainan, namun di zaman modern saat ini permainan kartu dapat diaplikasikan dalam kegiatan pembelajaran. Permainan kartu terdapat berbagai jenis, namun salah satunya yang dapat digunakan dalam pembelajaran yaitu kartu kuartet. Permainan kartu kuartet ini tidaklah asing bagi anak-anak terutama seusia anak sekolah dasar. Karena kartu kuartet merupakan permainan kartu sederhana dan sering dimainkan oleh anak-anak saat mereka sedang berkumpul dan bermain dengan teman-temannya. Peneliti menggunakan permainan ini dalam penelitiannya karena permainan ini sering dilakukan oleh peneliti saat masih duduk di bangku sekolah dasar.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1995: 448), kartu adalah kertas tebal berbentuk persegi panjang (untuk berbagai keperluan hampir sama dengan karcis). Sedangkan kuartet adalah kelompok, kumpulan, dan sebagainya yang terdiri atas empat (KBBI, 1995: 533). Dijelaskan lebih rinci mengenai permainan kartu kuartet oleh Indah Setiyorini (2013) bahwa:

Kartu kuartet adalah sejenis permainan yang terdiri atas beberapa jumlah kartu bergambar, dari kartu tersebut tertera keterangan berupa tulisan yang menerangkan gambar tersebut. Biasanya tulisan judul gambar ditulis paling atas dari kartu dan tulisannya diperbesar atau dipertebal dan tulisan gambar, ditulis dua atau empat baris secara vertikal ditengah-tengah antara judul dan gambar. Tulisan yang menerangkan gambar itu biasanya ditulis dengan tinta berwarna.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas penulis menyimpulkan bahwa yang dimaksud dengan permainan kartu kuartet adalah jenis permainan kartu yang terdiri


(55)

37

atas empat atau kelipatannya disertai gambar dan terdapat keterangan berupa tulisan yang menerangkan gambar yang ada pada kartu tersebut. Apabila permainan kartu kuartet ini diaplikasikan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah terutama matematika maka dapat membantu siswa dalam memahami materi. Dalam penelitian ini peneliti mengaplikasikan permainan kartu kuartet pada materi bangun ruang matematika kelas V Sekolah Dasar. Kartu kuartet tersebut didesain menyesuaikan materi pelajaran yakni sifat-sifat bangun ruang, rumus-rumus bangun ruang kubus dan balok, serta benda-benda berbentuk bangun ruang. Melalui permainan ini diharapkan dapat membantu siswa untuk lebih memahami materi dan membuat suasana pembelajaran lebih menyenangkan.

4. Langkah-Langkah Permainan Kartu Kuartet

Berdasarkan teori Dienes, permainan kartu kuartet ini termasuk pada tahapan permainan yang disertai aturan (games). Dalam permainan kartu kuartet ini terdapat beberapa aturan-aturan yang mengikat para pemain. Berikut aturan-aturan permainan kartu kuartet yang dikembangkan oleh peneliti.

a. Jumlah pemain dalam permainan kartu kuartet yaitu 3-5 orang. Di awal permainan setiap pemain memegang 4 kartu yang dibagikan oleh pengocok kartu dan sisa kartu ditumpuk kemudian diletakkan di tengah-tengah pemain. b. Dalam permainan ini setiap pemain akan mendapat giliran sebagai pemain

penebak dan pemain tertebak. Pemain penebak merupakan pemain yang mendapat giliran untuk menebak kata keterangan gambar kartu yang dimiliki pemain tertebak. Sedangkan pemain tertebak merupakan pemain yang memiliki kartu tema yang disebutkan oleh pemain penebak.


(56)

38

c. Dalam permainan kartu kuartet ini, pemain diminta untuk mengumpulkan anggota kartu tema dengan lengkap. Satu tema kartu terdiri dari 4 anggota kartu.

d. Apabila pemain dapat mengumpulkan 4 buah anggora kartu dengan tema kartu yang sama, maka pemain dapat meletakkan kartu yang sudah lengkap tersebut depan pemain.

e. Saat pemain penebak menyebutkan tema kartu, maka pemain tertebak dapat menjawab “Ya”, jika memiliki anggota kartu dengan tema yang disebutkan oleh pemain penebak. Pemain penebak diberi kesempatan menebak kartu satu kali kepada setiap pemain tertebak.

f. Jika pemain penebak kurang tepat dalam menebak kata, maka pemain tertebak menjawab “Tidak”.

g. Permainan kartu kuartet dianggap selesai setelah semua kartu berhasil ditebak dan dikumpulkan oleh para pemain.

Kartu kuartet yang digunakan oleh peneliti merupakan kartu kuartet yang dibuat oleh peneliti sendiri dimana peneliti menuliskan materi bangun ruang pada kartu kuartet tersebut. Adapun langkah-langkah bermain permainan kartu kuartet bangun ruang sebagai berikut.

a. Siapkan satu set kartu kuartet bangun ruang. b. Bentuk kelompok 3-5 orang.

c. Lakukan “Hom pim pah”. Pemain yang kalah menjadi pengocok kartu dan membagikan empat buah kartu kepada masing-masing pemain.


(57)

39

e. Permainan dimulai dari pengocok kartu dan berputar searah jarum jam. f. Pemain yang mendapat giliran, menyebutkan salah satu nama tema kartu

(bagian paling atas kartu) dan tanyakan kepada pemain lainnya.

Misalnya, pemain giliran menyebutkan tema “Sifat Balok”, kemudian pemain lain yang mempunyai tema kartu tersebut harus menjawab “Ya”.

g. Pemain yang mendapat giliran, bebas menentukan pemain yang akan ditebak kartunya terlebih dahulu.

h. Jika nama anggota kartu yang ditebak “benar”, maka pemain penebak berhak mendapatkan kartu yang ditebak tersebut dan berkesempatan menebak nama anggota kartu ke pemain lainnya dengan tema yang sama.

i. Jika nama anggota kartu yang ditebak “kurang tepat”, maka permainan dilanjutkan pada giliran pemain selanjutnya untuk menebak.

j. Dan begitu seterusnya sampai satu set kartu kuartet berhasil ditebak semuanya. k. Jika tema kartu kuartet yang dikumpulkan sudah lengkap, maka kartu tersebut diturunkan dan diletakkan di depan pemain. Setiap kartu tema terdiri dari 4 anggota kartu dan memiliki nilai 1 poin.

l. Permainan selesai jika seluruh tema kartu kuartet tersebut berhasil dikumpulkan oleh para pemain.

m. Pemain dengan poin terbanyak adalah pemenangnya. 5. Kelebihan dan Kekurangan Permainan Kartu Kuartet

Secara fisik kartu kuartet memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan. Adapun kelebihan dari kartu kuartet sebagai berikut (Rahmat Insan Kamil, 2013: 2-3).


(58)

40

a. Praktis, karena mudah dibawa kemana-mana, mudah dalam penyajian, mudah dimainkan dimana saja.

b. Dapat digunakan untuk kelompok besar atau kecil.

c. Selain guru, siswa juga dapat secara aktif untuk ikut dilibatkan di dalam penyajiannya.

d. Permainan kartu kuartet dapat meningkatkan kemampuan berbicara dan menyimak siswa, karena terjadi interaksi antarsiswa.

e. Dapat membantu siswa dalam menemukan gagasan atau ide tulisan yang sistematik.

f. Dapat membantu dan memudahkan guru dalam upaya menumbuhkan minat dan motivasi siswa untuk belajar.

Selain memiliki kelebihan, permainan kartu kuartet ini memiliki kekurangan, antara lain:

a. Permainan ini dapat diikuti dengan jumlah pemain yang tidak banyak, karena jumlah kartu yang terbatas.

b. Masih diperlukannya variasi desain kartu kuartet agar dapat lebih menarik. 6. Desain Permainan Kartu Kuartet dengan Tema Bangun Ruang

Permainan kartu kuartet bangun ruang pada penelitian ini terdapat 60 buah kartu yang terdiri dari 15 tema kartu dan setiap tema kartu terdiri dari 4 anggota tema kartu. Tema-tema yang terdapat pada permainan kartu kuartet sebagai berikut. a. Tema sifat bangun ruang kubus terdiri dari anggota tema kartu 8 titik sudut, 6


(59)

41

b. Tema sifat bangun ruang balok terdiri dari anggota tema kartu 8 titik sudut, 6 sisi, 12 rusuk, dan 3 pasang sisi sebangun.

c. Tema sifat bangun ruang prisma segitiga terdiri dari anggota tema kartu 6 titik sudut, 5 sisi, 9 rusuk, dan sisi alas dan tutup sejajar.

d. Tema sifat bangun ruang limas segitiga terdiri dari anggota tema kartu 4 titik sudut, 4 sisi, 6 rusuk, dan semua sisi berbentuk segitiga.

e. Tema sifat bangun ruang limas segiempat terdiri dari anggota tema kartu 5 titik sudut, 5 sisi, 8 rusuk, dan sisi alas persegi.

f. Tema sifat bangun ruang tabung terdiri dari anggota tema kartu tidak mempunyai titik sudut, 3 sisi, 2 rusuk, dan rusuk berbentuk lingkaran.

g. Tema sifat bangun ruang kerucut terdiri dari anggota tema kartu 1 titik puncak, 2 sisi, 1 rusuk, dan mempunyai sisi lemgkung.

h. Tema rumus bangun ruang kubus terdiri dari anggota tema kartu V = s × s × s, s = √V3 , Lp = 6 × s × s, s = Lp

6.

i. Tema rumus bangun ruang balok terdiri dari anggota tema kartu V = p × l × t, p = �×�� , l = �

��, dan t = � ��.

j. Tema benda berbentuk kubus terdiri dari anggota tema kartu rubik, kado, dadu, dan kotak tissue.

k. Tema benda berbentuk balok terdiri dari anggota tema kartu kardus, tempat makan, toples makanan, dan batu bata.

l. Tema benda berbentuk prisma segitiga terdiri dari anggota tema kartu tenda, coklat, penjepit kertas, dan potongan kue.


(60)

42

m. Tema benda berbentuk limas terdiri dari atap rumah dan piramida (limas segiempat), kue mendut dan kue bacang (limas segitiga).

n. Tema benda berbentuk tabung terdiri dari drum, celengan, bedug, dan kaleng susu.

o. Tema benda berbentuk kerucut terdiri dari topi ulang tahun, caping, tumpeng, dan monumen jogja kembali.

Sebelumnya telah diuraikan tema-tema dan anggota tema kartu yang digunakan pada penelitian ini. Kartu kuartet ini dibuat sendiri oleh peneliti yang menyesuaikan dengan bidang dan materi yang akan digunakan dalam penelitian. Berikut ini adalah contoh dari desain kartu kuartet yang digunakan dalam penelitian.


(61)

43 Bagian-bagian dari kartu kuartet sebagai berikut:

a. Nama Tema Kartu terletak di bagian paling atas kartu “Sifat Kubus”. b. Anggota Kartu yang terletak di bawah tema kartu dan terdiri dari empat

macam. Sedangkan nama yang berwarna merah merupakan nama kartu tersebut “8 titik sudut” dan nama-nama yang berwarna hitam merupakan nama-nama kartu yang harus dikumpulkan agar kartu menjadi lengkap. c. Gambar Anggota Kartu terletak di bawah nama anggota tema kartu. Gambar

tersebut bertujuan untuk memperjelas nama anggota tema kartu. E. Kerangka Berpikir

Kerangka pikir peneliti digambarkan dengan skema sebagai berikut.

Gambar 9. Skema Kerangka Berpikir Pembelajaran Matematika di kelas V

SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta

Siswa kurang menyukai mata pelajaran Matematika karena sulit.

Karakteristik siswa sekolah dasar suka bermain dan membentuk kelompok

Hasil belajar Matematika kurang memuaskan

Menciptakan suasana belajar menarik dan menyenangkan dengan bermain

Penerapan permainan kartu kuartet pada pembelajaran matematika dengan materi sifat dan rumus bangun ruang

Suasana belajar menyenangkan dan siswa aktif dalam pembelajaran

Siswa bermain kartu kuartet sekaligus belajar menghafal sifat dan rumus bangun ruang

Permainan kartu kuartet berpengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa


(62)

44

Matematika merupakan salah satu disiplin ilmu yang terstruktur dan berkaitan dengan logika dan penalaran tentang konsep angka, bilangan, aljabar, analisis, dan geometri yang saling berhubungan satu sama lain. Matematika sebagai mata pelajaran yang dipelajari di sekolah, namun kurang disukai dan cenderung dianggap sulit bagi siswa terutama bagi siswa di sekolah dasar. Sehingga siswa saat kegiatan pembelajaran matematika di sekolah menjadi kurang aktif dan kurang tertarik untuk belajar serta hasil belajar matematika kurang memuaskan.

Salah satu hal yang menyenangkan bagi anak-anak khususnya usia sekolah dasar adalah permainan. Karena anak usia sekolah dasar ini suka membentuk kelompok sebaya untuk bermain bersama. Guru dapat mengaplikasikan sebuah permainan dalam kegiatan pembelajarannya. Apabila suasana pembelajaran itu menyenangkan dan suasana hati siswa juga senang maka akan mempermudah siswa untuk menguasai materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Saat di dalam ruang kelas, siswa tidak hanya bertugas untuk belajar tetapi mereka juga berhak untuk belajar sambil bermain untuk mengurangi rasa bosan saat proses pembelajaran berlangsung. Kurang tertarik, kurang aktif, dan rasa bosan siswa saat proses pembelajaran matematika berlangsung dapat diatasi dengan kegiatan belajar sambil bermain. Berdasarkan hal tersebut salah satu permainan yang dapat diterapkan dalam pembelajaran matematika yaitu permainan kartu kuartet.

Permainan kartu kuartet merupakan sebuah permainan kartu bergambar yang berjumlah empat, dimana pada kartu tersebut terdapat tulisan yang menerangkan gambar pada kartu tersebut. Penggunaan permainan kartu kuartet dalam pembelajaran matematika ini berfungsi untuk menciptakan suasana yang belajar


(63)

45

siswa. Dengan menggunakan permainan kartu kuartet ini siswa secara tidak sadar akan belajar sambil bermain. Permainan kartu kuartet ini cocok digunakan dalam pembelajaran matematika kelas V semester II pada materi geometri bangun ruang. Dengan menggunakan permainan kartu kuartet ini siswa mempelajari sifat-sifat dari masing-masing bangun ruang dan rumus-rumus untuk menghitung volume serta luas permukaan bangun ruang.

Penerapan permainan kartu kuartet pada pembelajaran matematika di kelas V sekolah dasar diharapkan dapat memperbaiki dan meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas VA dan VB SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta. Dalam penelitian ini, peneliti berfokus pada pengaruh permainan kartu kuartet terhadap hasil belajar matematika materi geometri bangun ruang pada siswa kelas VA dan VB di SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta.

F. Penelitian Yang Relevan

1. Penelitian Rahmat Insan Kamil, Suharno, dan Karsono (2013) yang berjudul “Penggunaan Media Permainan Kartu Kuartet dalam Upaya Peningkatan Pemahaman Materi Wayang Kulit Purwa”. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa setelah menggunakan media permainan kartu kuartet, pemahaman materi wayang kulit purwa siswa kelas VI SD Negeri Dilem mengalami peningkatan.

2. Penelitian Indah Setiyorini dan M. Husni Abdullah (2013) yang berjudul “Penggunaan Media Permainan Kartu Kuartet Pada Mata Pelajaran IPS untuk Peningkatan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar”. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa setelah menggunakan kartu kuartet pada mata pelajaran


(64)

46

IPS hasil belajar siswa kelas 1-D SD Negeri Jajartunggal III Surabaya mengalami peningkatan.

G. Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan alternatif dugaan jawaban yang dibuat oleh peneliti dalam penelitiannya. Dugaan jawaban tersebut kebenaran yang bersifat sementara dan akan diuji kebenarannya dengan data yang diperoleh melalui penelitian (Suharsimi Arikunto, 2013: 55). Berdasarkan uraian yang telah disampaikan di atas maka hipotesis dalam penelitian ini yaitu ada pengaruh dari penggunaan permainan kartu kuartet terhadap hasil belajar matematika pada materi geometri bangun ruang siswa kelas V SD Negeri Kotagede 1 Yogyakarta.


(1)

(2)

(3)

204

Lampiran 18. Uji Homogenitas Kelompok Eksperimen dan Kontrol

Test of Homogeneity of Variances

Levene Statistic df1 df2 Sig.

Pretest Kelompok

Eksperimen dan Kelompok Kontrol

7.483 1 61 .008

Posttest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol


(4)

205

Lampiran 19. Uji Normalitas Kelompok Eksperimen dan Kontrol

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Pretest Eksperimen

Pretest Kontrol Posttest

Eksperimen

N 29 34 29

Normal Parametersa,b Mean 59.7700 55.7847 79.0810

Std. Deviation 12.01659 17.66352 7.17679

Most Extreme Differences

Absolute .134 .113 .173

Positive .095 .113 .173

Negative -.134 -.084 -.108

Kolmogorov-Smirnov Z .720 .656 .933

Asymp. Sig. (2-tailed) .678 .782 .349

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Posttest Kontrol

N 34

Normal Parametersa,b Mean 71.3715

Std. Deviation 16.24926

Most Extreme Differences

Absolute .151

Positive .101

Negative -.151

Kolmogorov-Smirnov Z .883

Asymp. Sig. (2-tailed) .416

a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data.


(5)

206

Lampiran 20. Uji-t Kelompok Ekperimen dan Kontrol

Group Statistics

Kelompok N Mean Std. Deviation

Pretest Kelompok Eksperimen dan Kontrol

Kelompok Eksperimen 29 59.7700 12.01659

Kelompok Kontrol 34 55.7847 17.66352

Group Statistics

Kelompok Std. Error Mean

Pretest Kelompok Eksperimen dan Kontrol

Kelompok Eksperimen 2.23142

Kelompok Kontrol 3.02927

Independent Samples Test

Levene's Test for Equality of Variances

t-test for Equality of

Means

F Sig. t

Pretest Kelompok Eksperimen dan Kontrol

Equal variances

assumed 7.483 .008 1.028

Equal variances not

assumed 1.059

Independent Samples Test

t-test for Equality of Means

df Sig.

(2-tailed)

Mean Difference Pretest Kelompok

Eksperimen dan Kontrol

Equal variances assumed 61 .308 3.98529

Equal variances not assumed 58.299 .294 3.98529

Independent Samples Test

t-test for Equality of Means Std. Error

Difference

95% Confidence Interval of the Difference

Lower Upper

Pretest Kelompok Eksperimen dan Kontrol

Equal variances

assumed 3.87551 -3.76426 11.73485

Equal variances not


(6)

207

Group Statistics

Kelompok N Mean Std. Deviation

Pretest Kelompok Eksperimen dan Kontrol

Kelompok Eksperimen 29 59.7700 12.01659

Kelompok Kontrol 34 55.7847 17.66352

Posttest Kelompok Eksperimen dan Kontrol

Kelompok Eksperimen 29 79.0810 7.17679

Kelompok Kontrol 34 71.3715 16.24926

Group Statistics

Kelompok Std. Error Mean

Pretest Kelompok Eksperimen dan Kontrol Kelompok Eksperimen 2.23142

Kelompok Kontrol 3.02927

Posttest Kelompok Eksperimen dan Kontrol Kelompok Eksperimen 1.33270

Kelompok Kontrol 2.78673

Independent Samples Test

Levene's Test for Equality of Variances

t-test for Equality of

Means

F Sig. t

Pretest Kelompok Eksperimen dan Kontrol

Equal variances assumed 7.483 .008 1.028

Equal variances not

assumed 1.059

Posttest Kelompok Eksperimen dan Kontrol

Equal variances assumed 24.058 .000 2.364

Equal variances not

assumed 2.496

Independent Samples Test

t-test for Equality of Means

df Sig. (2-tailed) Mean Difference

Pretest Kelompok Eksperimen dan Kontrol

Equal variances assumed 61 .308 3.98529

Equal variances not assumed 58.299 .294 3.98529

Posttest Kelompok Eksperimen dan Kontrol

Equal variances assumed 61 .021 7.70956

Equal variances not assumed 46.928 .016 7.70956

Independent Samples Test

t-test for Equality of Means Std. Error

Difference

95% Confidence Interval of the Difference

Lower Upper

Pretest Kelompok Eksperimen dan Kontrol

Equal variances assumed 3.87551 -3.76426 11.73485

Equal variances not

assumed 3.76241 -3.54516 11.51575

Posttest Kelompok Eksperimen dan Kontrol

Equal variances assumed 3.26149 1.18781 14.23132

Equal variances not


Dokumen yang terkait

Efektivitas penggunaan media permainan kartu dalam meningkatkan hasil belajar IPS terpadu siswa pada materi ekonomi (penelitian tindakan kelas di SMP Darussalam Cimanggis-Ciputat)

4 40 140

Geometri Bangun Ruang SD

2 26 21

PENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SEGIEMPAT DENGAN METODE PERMAINAN KARTU KUARTET Peningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Matematika Pada Segiempat Dengan Metode Permainan Kartu Kuartet (PTK Pada Siswa Kelas VII Semester Ganap SMP Muhamma

0 0 15

PENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SEGIEMPAT DENGAN METODE PERMAINAN KARTU KUARTET Peningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Matematika Pada Segiempat Dengan Metode Permainan Kartu Kuartet (PTK Pada Siswa Kelas VII Semester Ganap SMP Muhamma

0 0 12

Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas V SD Negeri Jamasih 01Brebes pada Materi Pokok Sifat-sifat Bangun Ruang Melalui Penggunaan Alat Peraga Bangun Ruang.

0 0 1

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU KUARTET SATUAN WAKTU MATEMATIKA (KUANTUM) UNTUK SISWA KELAS V SD NEGERI SARIKARYA YOGYAKARTA.

2 18 167

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR TERHADAP HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS V SD NEGERI DAYUHARJO SLEMAN.

0 0 196

UPAYA MENINGKATAN HASIL BELAJAR GEOMETRI BANGUN RUANG MELALUI PENDEKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK (PMR) PADA SISWA KELAS V SD NEGERI KARANGNONGKO 1 KALASAN SLEMAN.

0 1 182

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI LUAS BANGUN RUANG MELALUI PENGGUNAAN MEDIA BANGUN RUANG PADA SISWA KELAS VI SD NEGERI KEMBANGKUNING 1 WINDUSARI.

0 4 51

Pengaruh Penggunaan Media Kartu Kuartet (1)

0 1 58