PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU KUARTET SATUAN WAKTU MATEMATIKA (KUANTUM) UNTUK SISWA KELAS V SD NEGERI SARIKARYA YOGYAKARTA.

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU KUARTET SATUAN WAKTU MATEMATIKA (KUANTUM) UNTUK SISWA KELAS V SD

NEGERI SARIKARYA YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

Putrika Rahajeng Sidowati NIM 12105241049

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA


(2)

(3)

(4)

(5)

v MOTTO

“Barang siapa keluar untuk mencari ilmu maka dia berada di jalan Allah” (HR. Turmudzi)

Matematika adalah buah peradaban. Matematika berkembang karena degup kehidupan.

(Penulis)


(6)

vi

PERSEMBAHAN

Dengan mengharapkan ridho Allah SWT, skripsi ini penulis persembahkan untuk:

1. Mama dan Papa tercinta yang senantiasa mendoakan dan memberikan motivasi, perhatian serta semangat yang tiada hentinya,

2. Almamater FIP UNY, dan 3. Nusa dan Bangsa.


(7)

vii

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU KUARTET SATUAN WAKTU MATEMATIKA (KUANTUM) UNTUK SISWA KELAS V SD

NEGERI SARIKARYA YOGYAKARTA Oleh

Putrika Rahajeng Sidowati NIM 12105241049

ABSTRAK

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media kartu kuartet satuan waktu matematika (Kuantum) yang layak untuk pembelajaran matematika kelas V di SD Negeri Sarikarya Yogyakarta.

Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan (R&D) menurut Borg dan Gall. Langkah yang ditempuh meliputi penelitian dan pengumpulan data, perencanaan, pengembangan draft produk, uji coba lapangan awal, merevisi hasil uji coba lapangan awal, uji coba lapangan utama, uji coba pelaksanaan operasional, penyempurnaan produk akhir. Produk diuji cobakan kepada anak didik melalui tiga tahap uji validasi yaitu uji coba lapangan awal kepada 4 siswa, uji coba lapangan utama kepada 8 siswa dan uji coba pelaksanaan operasional kepada 10 siswa. Kelayakan produk didasarkan pada hasil penilaian ahli materi, ahli media dan siswa SD Negeri Sarikarya sebagai pengguna dan subjek uji coba. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Analisis data berupa deskriptif kuantitatif.

Hasil penelitian menunjukan bahwa media permainan kartu Kuantum yang telah dikembangkan melalui serangkaian uji coba serta validasi ahli dinyatakan layak. Hal ini didukung oleh penilaian ahli materi dengan rata-rata skor 4,1 termasuk dalam kategori layak, penilaian ahli media dengan rata-rata skor 4,25 termasuk dalam kategori layak, uji coba lapangan awal mendapatkan presentase skor 80,5% termasuk dalam kategori layak, uji coba lapangan utama mendapatkan presentase 77,25% termasuk dalam kategori layak dan uji coba lapangan operasional mendapatkan presentase skor 76,4% termasuk dalam kategori layak. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa media permainan kartu Kuantum untuk pembelajaran matematika siswa kelas V SD Negeri Sarikarya Yogyakarta layak digunakan.

Kata Kunci: Media permainan kartu Kuantum, Satuan waktu, Kelas V Sekolah Dasar


(8)

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU KUARTET SATUAN WAKTU MATEMATIKA (KUANTUM) UNTUK SISWA KELAS V SD NEGERI SARIKARYA YOGYAKARTA” dengan baik.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelas Sarjana Pendidikan pada Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.

Penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan, bantuan, dan dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini izinkanlah penulis menyampaikan banyak ucapan terimakasih yang tulus kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberi kesempatan penulis menuntut ilmu di Universitas Negeri Yogyakarta.

2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberi izin penelitian dalam proses menyelesaikan skripsi.

3. Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY telah memberi rekomendasi perizinan pendidikan.

4. Bapak Estu Miyarso, M. Pd. selaku pembimbing yang telah bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran untuk membimbing dan mengarahkan dalam penyusunan skripsi ini.

5. Bapak Sungkono, M.Pd. dan Bapak Purwono, M. Pd. selaku ahli media dan ahli materi yang telah memberikan kritik dan saran sebagai masukan dalam pengembangan media permainan kartu Kuantum.

6. Seluruh dosen Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan ilmu kepada penulis selama mengikuti perkuliahan di Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.


(9)

(10)

x DAFTAR ISI

hal

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PERNYATAAN ... iii

MOTTO ... iv

PERSEMBAHAN ... v

ABSTRAK ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 6

C. Pembatasan Masalah ... 6

D. Rumusan Masalah ... 6

E. Tujuan Penelitian ... 7

F. Pentingnya Pengembangan ... 7

G. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 8

H. Manfaat Penelitian ... 9

I. Definisi Operasional... 10

BAB II. KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Tentang Pengembangan... 12

B. Kajian Tentang Media Pembelajaran 1. Definisi Media Pembelajaran ... 14

2. Kegunaan dan Fungsi Media dalam Pembelajaran ... 16


(11)

xi

4. Prinsip Pemilihan Media Pembelajaran ... 22

5. Pengelompokkan Jenis Media Pembelajaran ... 25

6. Tentang Media Kartu ... 28

C. Kajian Tentang Matematika 1. Definisi Matematika ... 34

2. Peranan Matematika di Sekolah Dasar ... 35

3. Fungsi dan Tujuan Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar... 37

4. Ruang Lingkup Matematika, Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Mata Pelajaran Matematika Kelas V SD ... 38

5. Materi Satuan Waktu Dalam Matematika ... 40

D. Karakteristik Siswa Karakteristik Siswa SD Kelas Tinggi ... 41

E. Kajian Tentang Metode Bermain a. Metode Bermain dalam Pembelajaran ... 43

b. Fungsi Metode Bermain ... 44

c. Manfaat Metode Bermain Dalam Pembelajaran ... 45

d. Perkembangan Bermain ... 46

F. Penelitian Relevan ... 48

G. Kerangka Berpikir ... 49

BAB III. METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 52

B. Prosedur Penelitian Pengembangan ... 52

C. Subjek Uji Coba ... 61

D. Tempat dan Waktu Penelitian ... 62

E. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data ... 64

F. Uji Validitas Instrumen ... 67

G. Teknik Analisis Data ... 71

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Data Analisis Kebutuhan ... 76


(12)

xii

B. Deskripsi Pengembangan Produk dan Hasil Uji Coba ... 77

C. Kajian Produk Akhir ... 103

D. Pembahasan ... 104

E. Keterbatasan Penelitian ... 109

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN A.Kesimpulan ... 110

B. Saran ... 111

DAFTAR PUSTAKA ... 113


(13)

xiii

DAFTAR TABEL

hal

Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar ... 39

Tabel 2. Pedoman Wawancara Guru ... 64

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi ... 66

Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media ... 66

Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen untuk Siswa ... 67

Tabel 6. Instrumen untuk Ahli Materi ... 69

Tabel 7. Instrumen untuk Ahli Media... 70

Tabel 8. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif ... 72

Tabel 9. Pedoman Hasil Konversi Data Kuantitatif Ke Kualitatif ... 74

Tabel 10. Data Hasil Penilaian Ahli Materi... 87

Tabel 11. Data Hasil Penelitian Penilaian Ahli Media Tahap I ... 89

Tabel 12 Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap II ... 93

Tabel 13. Data Uji Coba Lapangan Awal ... 96

Tabel 14. Data Uji Coba Lapangan Utama. ... 99


(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

hal

Gambar 1. Contoh Kartu Kuartet ... 29

Gambar 2. Contoh Kartu Spesial UNO ... 30

Gambar 3. Model Penelitian Pengembangan ... 60

Gambar 4. Contoh Kartu Kuantum ... 83

Gambar 5. Contoh Kartu Spesial ... 84


(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

hal

Lampiran 1 ... 116

Lampiran 1.1 RPP Mata Pelajaran Matematika ... 117

Lampiran 2. Hasil Produk yang Dikembangkan ... 122

Lampiran 2.1 Kemasan Produk ... 123

Lampiran 2.2 Produk Kartu Kuantum ... 124

Lampiran 2.3 Buku Petunjuk Penggunaan Produk ... 125

Lampiran 3. Instrumen Penilaian Ahli Materi & Ahli Media ... 126

Lampiran 3.1 Hasil Penilaian Ahli Materi ... 127

Lampiran 3.2 Surat Keterangan Validasi Ahli Materi ... 129

Lampiran 3.3 Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 1... 130

Lampiran 3.4 Hasil Penilaian Ahli Media Tahap 2... 133

Lampiran 3.5 Surat Keterangan Validasi Ahli Media ... 136

Lampiran 4. Penilaian untuk Anak Didik ... 137

Lampiran 4.1 Hasil Penilaian Lapangan ... 138

Lampiran 4.2 Dokumentasi Kegiatan Penelitian ... 147

Lampiran 5. Surat – Surat Penelitian ... 149

Lampiran 5.1 Surat izin dari FIP ... 150

Lampiran 5.2 Surat izin penelitian dari BAPPEDA Sleman ... 151


(16)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Matematika merupakan ilmu dasar yang sudah menjadi alat untuk mempelajari ilmu-ilmu yang lain. Penguasaaan terhadap matematika mutlak diperlukan dan konsep-konsep matematika harus dipahami dengan betul dan benar sejak dini. Matematika perlu dipelajari oleh peserta didik mulai dari Sekolah Dasar (SD) untuk membekali kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerja sama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif (Depdiknas, 2006). Sekolah mempunyai andil yang sangat besar dalam hal tersebut melalui pembelajaran di kelas. Mata pelajaran matematika harus dirancang tidak hanya untuk mempersiapkan siswa melanjutkan ke pendidikan yang lebih tinggi tetapi juga untuk memasuki dunia kerja. Namun sampai saat ini sebagian besar siswa merasa bosan dan bahkan kurang tertarik terhadap mata pelajaran matematika.

Pelajaran matematika dipelajari oleh semua jenjang pendidikan tak terkecuali kelas V SD. Pemilihan kelas V didasarkan atas perkembangan kognitif siswa yang masuk pada tahun operasional konkret yaitu usia lebih


(17)

2

2007:109) anak akan berfikir logis terhadap objek konkret, anak mampu menggunakan mentalnya untuk memecahkan masalah yang bersiat konkret, berkurang rasa egonya dan mulai menerima pandangan orang lain.

Pada mata pelajaran matematika kelas V SD terdapat beberapa standar kompetensi, salah satunya adalah menggunakan pengukuran waktu, sudut, jarak, dan kecepatan dalam pemecahan masalah. Dalam penelitian ini terfokus pada standar kompetensi pengukuran waktu yang terdiri dari dua kompetensi dasar yaitu: (1) menuliskan tanda waktu dengan menggunakan notasi 24 jam; dan (2) melakukan operasi hitung satuan waktu.

Satuan waktu perlu dipahami siswa karena pada kehidupan sehari-hari waktu berperan penting dalam segala bidang. Waktu adalah sebuah dimensi di mana peristiwa terjadi secara berurutan. Dengan memahami waktu, siswa akan lebih menghargai dan tidak membuang waktu sehingga dapat menggunakan waktu sebaik-baiknya dalam kehidupan sehari-hari, misalnya tidak terlambat datang ke sekolah.

Kesulitan belajar matematika yang banyak dijumpai karena objek kajian matematika yang bersifat abstrak. Makna dari penjelasan tersebut adalah sesuatu yang abstrak, tidak berwujud dalam bentuk konkret atau nyata, hanya dapat dibayangkan dalam pikiran saja. Contoh sederhana yang mengilustrasikan keabstrakan objek kajian matematika salah satunya dapat ditemukan pada konsep bilangan dan bangun datar. Hal ini


(18)

3

sangat kontras dengan alam pikiran kebanyakan siswa yang terbiasa berpikir tentang objek-objek yang konkret. Oleh karena itu, konsep-konsep matematika yang abstrak tidak dapat sekadar ditransfer begitu saja dalam bentuk kumpulan informasi kepada siswa.

Objek kajian matematika yang bersifat abstrak ini tidak didukung pula dengan suatu pendekatan pembelajaran matematika yang tepat. Hal tersebut sesuai dengan keadaan di SD Negeri Sarikarya. Hasil observasi awal dan wawancara dengan wali kelas V SD Negeri Sarikarya pada tanggal 17 Februari 2016, menunjukkan bahwa selama proses belajar matematika guru menyampaikan materi dengan menggunakan metode ceramah dan hanya menggunakan buku paket matematika sebagai media pembelajaran. Guru menjelaskan materi dan memberi contoh melalui ilustrasi yang ada di buku paket saja kemudian langsung diberikan soal latihan. Hal ini berakibat pada hasil belajar matematika siswa, karena masih banyak nilai matematika siswa yang belum memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada mata pelajaran matematika.

Proses belajar di kelas V SD Negeri Sarikarya juga cenderung menggunakan teacher centered. Kondisi tersebut membuat proses belajar lebih dikuasai oleh guru dan komunikasi yang terjadi di dalam kelas hanyalah satu arah. Kondisi demikian juga akan mempersulit siswa yang belum benar-benar memahami konsep dasar matematika secara abstrak. Materi matematika yang dianggap sulit bagi sebagian besar siswa kelas V di SD Negeri Sarikarya adalah materi satuan waktu, karena materi ini tidak


(19)

4

akan dapat dipahami oleh siswa jika tidak diajarkan melalui benda yang konkret. Selain itu nilai ulangan harian materi satuan waktu siswa cenderung lebih rendah daripada materi lainnya. Hal tersebut karena beberapa siswa mengungkapkan merasa kesulitan memahami materi satuan waktu, karena konsep satuan waktu termasuk dalam satuan tidak baku. Satuan tak baku adalah satuan apabila digunakan oleh orang yang berbeda dapat menghasilkan hasil pengukuran yang berbeda.Tidak ada pengukuran yang akurat untuk satuan waktu.

Keadaan di atas memerlukan penanganan dan penyelesaian. Untuk penanganan inilah diperlukan pemikiran seorang teknolog bagaimana caranya agar proses belajar dapat berlangsung tanpa hambatan dan berlangsung menyenangkan. Agar siswa dapat menerima dan memahami materi satuan waktu dengan baik, maka diperlukan usaha untuk menarik perhatian siswa, salah satunya adalah dengan cara memanipulasi suasana belajar dan media pembelajaran. Dengan menerapkan pembelajaran yang menarik maka siswa akan giat dalam belajar, sehingga kegiatan belajar yang diharapkan akan muncul dan mencapai hasil yang baik pula. Aspek kemenarikan dapat dilakukan dengan menerapkan teknik belajar dengan nuansa bermain karena dunia pada usia anak SD masih pada dunia bermain.

Media permainan kartu Kuantum menawarkan solusi untuk permasalahan yang dialami oleh siswa kelas V di SD Negeri Sarikarya pada materi satuan waktu. Penggunaan media kartu pada proses


(20)

5

pembelajaran matematika merupakan variasi dalam proses pembelajaran, sehingga siswa tidak jenuh dan bosan dalam mengikuti pembelajaran matematika di kelas. Media permainan kartu Kuantum dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, karena media ini akan mengajak siswa untuk bermain dalam proses belajar. Selain itu, media ini didesain fullcolor yang menarik minat belajar siswa.

Adapun beberapa keunggulan secara fisik yang ada pada media kartu Kuantum ini, yaitu: (1) mudah dibawa (praktis); (2) mudah dimainkan oleh siswa; (3) media ini cocok digunakan berkelompok, sehingga akan menumbuhkan daya sosial siswa; (4) siswa sepenuhnya dilibatkan saat menggunakan media ini, maka keaktifan siswa sangat diperlukan; (5) media ini mampu melatih kecepatan berfikir siswa.

Produk media kartu Kuantum terbuat dari kertas ivory A3 dengan kurang lebih rincian biaya variabel cost Rp.9.000,- dan fixed cost Rp.33.000,- untuk sekali produksi. Produk media kartu Kuantum jika dijual dengan harga Rp.50.000,- sedangkan BEP penjualan diperoleh Rp.40.243,90,- sehingga analisis produk ini menguntungkan. Produksi media kartu Kuantum terjangkau bagi peneliti karena harga produksi murah dan bahan-bahan mudah didapat.

Berdasarkan uraian di atas dalam penelitian ini akan dikembangkan media permainan kartu Kuantum mata pelajaran matematika materi satuan waktu untuk siswa kelas V di SD Negeri Sarikarya. Oleh karena itu, peneliti menyusun judul: Pengembangan Media Permainan Kartu Kuartet


(21)

6

Satuan Waktu Matematika (Kuantum) untuk Materi Satuan Waktu pada Pelajaran Matematika Kelas V SD Negeri Sarikarya Yogyakarta.

B. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang masalah di atas, maka berbagai masalah yang telah diuraikan dapat diidentifikasikan sebagai berikut:

1. Proses belajar mengajar yang masih berpusat pada guru (teacher centered) sehingga komunikasi yang terjadi saat proses belajar hanya satu arah.

2. Nilai ulangan harian materi satuan waktu siswa cenderung lebih rendah daripada materi lainnya.

3. Pada mata pelajaran matematika materi satuan waktu, hanya buku paket dan LKS yang digunakan saat kegiatan belajar mengajar berlangsung. Belum ada media belajar pendampingan yang lainnya.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan hasil identifikasi masalah di atas, maka batasan masalah dari penelitian ini adalah dikembangkannya produk Kuantum untuk membantu siswa memahami mata pelajaran matematika khususnya materi satuan waktu.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah di atas, maka permasalahan dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut: “Bagaimana menghasilkan produk media Kuantum mata pelajaran matematika materi


(22)

7

satuan waktu yang layak untuk kelas V di SD Negeri Sarikarya Yogyakarta?”

E. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai melalui penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan produk media Kuantum mata pelajaran matematika materi satuan waktu yang layak untuk kelas V di SD Negeri Sarikarya Yogyakarta.

F. Pentingnya Pengembangan

Pengembangan penting untuk dilakukan dengan alasan pengembangan media kartu Kuantum, dilakukan untuk memecahkan permasalahan pada mata pelajaran matematika. Masalah yang dimaksud adalah belum adanya alat bantu belajar sehingga siswa sulit untuk memahami materi yang bersifat abstrak. Perlu adanya inovasi dalam pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media permainan yang menarik agar siswa tidak cepat jenuh belajar. Untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami materi satuan waktu, maka perlu disusun media pembelajaran yang dapat melibatkan siswa secara aktif dalam pembelajaran, selain juga perlu aktivitas bermain anak agar lebih tertarik untuk belajar. Aspek yang ingin dicapai dalam pengembangan media ini adalah: (1) Siswa dapat mengenal satuan waktu dan persamaannya; (2) Siswa dapat menumbuhkan keaktifan dan jiwa sosialnya; (3) Siswa dapat menumbuhkan minat belajarnya; (4) Siswa dapat melatih kemampuan berfikirnya. Peluang ekonomi yang didapat oleh


(23)

8

pengembang adalah besar, karena dari perhitungan BEP (Break Event Point) yang didapat yaitu biaya penjualan lebih besar dari biaya produksi, sehingga menguntungkan bagi pengembang.

G. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Media permainan kartu Kuantum ini dirancang untuk mengatasi permasalahan pembelajaran matematika dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Pengembangan media permainan kartu Kuantum ini berdasarkan pada beberapa asumsi yaitu:

1. Kesulitan belajar matematika yang banyak dijumpai karena objek kajian matematika yang bersifat abstrak.

2. Proses belajar mengajar yang masih berpusat pada guru (teacher centered) sehingga komunikasi yang terjadi saat proses belajar hanya satu arah.

3. Nilai matematika siswa rata-rata masih belum memenuhi KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal).

4. Nilai ulangan harian materi satuan waktu siswa cenderung lebih rendah daripada materi lainnya.

5. Pada mata pelajaran matematika materi satuan waktu, hanya buku paket yang digunakan saat kegiatan belajar mengajar berlangsung. Sehingga siswa masih belajar materi ini secara abstrak.

Pengembangan media permainan kartu Kuantum selain didasarkan pada asumsi di atas, juga terdapat beberapa keterbatasan yaitu:


(24)

9

1. Materi yang diberikan dalam pengembangan media permainan kartu Kuantum ini hanya terbatas pada materi satuan waktu untuk kelas V SD dan hanya terbatas pada materi dasar yaitu persamaan satuan waktu, belum pada materi operasi hitung.

2. Pengembangan yang dilakukan lebih ditekankan pada prosedur pengembangannya, tidak sampai pada tahap evaluasi pmbelajaran dan menguji keefektifan produk dalam pembelajaran secara mendalam.

H. Manfaat Penelitian

Dengan dilaksanakannya penelitian “Pengembangan media permainan kartu kuartet satuan waktu matematika (Kuantum) untuk materi satuan waktu pada mata pelajaran matematika kelas V SD Negeri Sarikarya”, maka secara praktis penelitian ini bermanfaat bagi:

1. Siswa

a. Siswa memperoleh pengalaman baru cara belajar matematika yang menarik dan menyenangkan serta mudah memahami materi yang dipelajari.

b. Mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar mata pelajaran matematika siswa kelas V SD Negeri Sarikarya, khususnya pada materi satuan waktu.

c. Mampu meningkatkan kejujuran siswa, karena dalam permainan kartu Kuantum ini membutuhkan kejujuran antar pemain.


(25)

10 2. Guru

a. Memudahkan guru dalam menyampaikan konsep dasar materi satuan waktu.

b. Dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam pemilihan serta penggunaan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa yang diajar sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi satuan waktu.

c. Dapat mengembangkan kreativitas guru dalam menciptakan variasi pembelajaran di kelas.

3. Sekolah

 Sebagai bahan meningkatkan kualitas akademik siswa khususnya pada mata pelajaran matematika.

 Penggunaan media permainan kartu Kuantum ini diharapkan dapat menjadi sumbangan pikiran guna menambah sarana pendidikan. 4. Pengembang

 Penelitian ini diharapkan memberikan kontribusi bagi jurusan Kurikulum Teknologi Pendidikan sebagai hasil karya ilmiah.  Media permainan kartu Kuantum dapat menjadi refrensi bagi

pengembang lain yang ingin meneliti dengan topik dan obyek sama.

I. Definisi Operasional

Beberapa definisi operasional perlu ditafsirkan agar tidak menimbulkan kesalahpahaman oleh pembaca dari judul skripsi


(26)

11

“Pengembangan Media Permainan Kartu Kuantum untuk Materi Satuan Waktu pada Mata Pelajaran Matematika Kelas V SD Negeri Sarikarya Yogyakarta” yaitu sebagai berikut:

1. Pengembangan media, adalah kegiatan menghasilkan produk melalui kegiatan merencanakan, memproduksi dan mengevaluasi produk, dimana produk tersebut digunakan untuk merangsang minat serta motivasi belajar dalam kegiatan proses pembelajaran sesuai dengan kompetensi yang diharapkan.

2. Media kartu Kuantum, adalah produk pengembangan media untuk kelas V SD yang digunakan untuk membantu siswa dalam memahami materi satuan waktu mata pelajaran matematika. Media kartu Kuantum termasuk media pembelajaran dua dimensi berupa kartu yang terbuat dari kertas Ivory 260 gram dengan ukuran 9cm x 6 cm setiap kartunya. Setiap lembar kartu tersebut terdapat 1 tema satuan waktu dan 4 subtema persamaan satuan waktu.

3. Materi satuan waktu, merupakan materi matematika yang mempelajari hubungan antar satuan waktu seperti detik, menit, jam, hari, minggu, bulan, caturwulan, semester, tahun, lustrum, windu, abad, dll.


(27)

12 BAB II

KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Tentang Pengembangan

Pengembangan merupakan salah satu kawasan teknologi pendidikan yang terdiri dari teknologi cetak, teknologi audio-visual, teknologi berbasis komputer dan teknologi terpadu yang tetap mengacu pada teori dan praktek. Kawasan pengembangan tetap berorientasi pada kawasan lainnya seperti desain, pemanfaatan, pengelolaan dan evaluasi. Menurut Musfiqon (2012: 162), pengembangan media adalah suatu usaha penyusunan program media pembelajaran yang lebih tertuju pada perencanaan media. Menurut Barbara B & Richey Rita (1994: 38), pengertian pengembangan media yang dilihat dari sudut pandang teknologi pendidikan yaitu proses penerjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Dari pendapat ahli tersebut, dapat dikatakan bahwa pengembangan media pembelajaran adalah suatu kegiatan yang didalamnya terdapat proses yang harus direncanakan berdasarkan kebutuhan terhadap tujuan pembelajaran. Dalam mengembangkan media pembelajaran terdapat beberapa tahapan pengembangan, berikut adalah langkah-langkah pengembangan media pembelajaran menurut Arief S. Sadiman, dkk (2005: 100) yaitu:

a. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa

Langkah yang perlu dilakukan yaitu dengan mencari informasi mengenai kesulitan belajar siswa untuk mengetahui kebutuhan apa yang perlu dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut. Masalah adalah


(28)

13

kesenjangan antara sesuatu yang diharapkan dengan apa yang terjadi di lapangan. Informasi mengenai permasalahan dan kebutuhan siswa dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti observasi dan wawancara.

b. Merumuskan tujuan instruksional (instructional objective) dengan operasional dan khas

Tujuan instruksional mencakup kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik yang ingin dicapai siswa setelah melakukan proses pembelajaran. Rumusan tujuan instruksional ini menjadi acuan untuk melakukan tindakan pembelajaran yang akan dilakukan.

c. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan

Pemilihan materi yang akan dimuat dalam media harus sesuai dengan tujuan pembelajaran. Rumusan butir-butir materi ini disusun sesuai dengan kemampuan yang ingin dicapai saat maupun setelah proses pembelajaran. d. Mengembangkan alat pengukur keberhasilan

Alat pengukur keberhasilan berupa pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada siswa. Alat pengukur keberhasilan atau bisa disebut dengan instrumen ini disesuaikan dengan tujuan pembelajaran, khususnya tujuan mengapa dikembangkannya media pendidikan tersebut.

e. Menulis naskah media

Pengembangan media pendidikan perlu adanya tuntutan untuk mengetahui langkah-langkah yang akan dilakukan selma proses pengembangan media.


(29)

14 f. Mengadakan tes dan revisi

Setelah proses pengembangan media selesai, maka yang dilakukan yaitu dengan memvalidasi terhadap isi materi, kualitas media dan kualitas pelaksanaan saat di lapangan. Media yang belum memenuhi kualitas yang baik diperlukan perbaikan agar bisa mendapatkan hasil yang optimal.

Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa Pengembangan media adalah serangkaian proses atau kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan suatu media pembelajaran yang baik dan layak digunakan. B.Kajian Tentang Media Pembelajaran

1. Definisi Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti „tengah‟, „perantara‟ atau „pengantar‟. Gerlach & Ely (1971) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

Heinich, dan kawan-kawan (1982) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan


(30)

15

instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Sejalan dengan batasan ini, Hamidjojo dalam Latuheru (1993) memberi batasan media sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide, gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju.

Munadi (2010:7) mendefinisikan media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.

Menurut Arsyad (2011:3) mendeskripsikan secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

Kustandi & Sutjipto (2011:9) menyimpulkan media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna. Secara garis besar, media adalah alat yang menyampaikan atau menghantarkan pesan-pesan pembelajaran.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah perantara untuk membawa pesan-pesan yang instruksional agar dapat mencapai tujuan belajar yang efektif dan efisien. Media pembelajaran dapat


(31)

16

merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar saat menggunakan media pembelajaran tersebut.

2. Kegunaan dan Fungsi Media dalam Pembelajaran

Secara umum media pembelajaran mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut:

1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya: a. obyek yang terlalu besar (bisa digantikan dengan realita, gambar, film

bingkai, film, atau model);

b. objek yang kecil (dibantu dengan proyektor mikro, film, film bingkai, atau gambar);

c. gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau high-speed photography;

d. kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi melalui rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal; e. objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan

dengan model, diagram, dan lain-lain; dan

f. konsep yang terlalu luas dapat divisualkan dalam bentuk film, gambar dan lain-lain.

3. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk:


(32)

17 a. menimbulkan kegairahan belajar;

b. memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan;

c. memugkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.

4. Dengan sifat yang unik pada setiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus di atasi sendiri. Hal ini akan sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda Masalah ini dapat di atasi dengan media pembelajaran, yaitu dengan kemampuannya dalam:

a. Memberikan perangsang yang sama; b. Mempersamakan pengalaman; c. Menimbulkan persepsi yang sama.

Sedangkan, Levie & Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu (a) fungsi atensi, (b) fungsi afektif, (c) fungsi kogitif, dan (d) fungsi kompensantoris.

Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.


(33)

18

Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.

` Fungsi kognitif media visual terlibat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

Fungsi kompensantoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.

3. Klasifikasi dan Karakteristik Media Pembelajaran

Berdasarkan perkembangannya, Arsyad (2011:29) membagi media pembelajaran dalam empat kelompok, antara lain:

1. Media hasil teknologi cetak, memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

a. Teks dibaca secara linear, sedangkan visual diamati berdasarkan ruang. b. Baik teks maupun visual menampilkan komunikasi satu arah dan reseptif. c. Teks dan visual ditampilkan statis (diam).


(34)

19

dan persepsi visual baik teks maupun visual berorientasi (berpusat) pada siswa.

e. Informasi dapat diatur kembali atau ditata ulang oleh pemakai. 2. Media hasil teknologi audio-visual, memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

a. Bersifat linear.

b. Menyajikan visual yang dinamis.

c. Media hasil teknologi audio-visual digunakan dengan cara yang telah ditetapkan sebelumnya oleh perancang/pembuatnya.

d. Media ini merupakan representasi fisik dari gagasan real atau gagasan abstrak.

e. Dikembangkan menurut prinsip psikologis behaviorisme dan kognitif. f. Umumnya berorientasi kepada guru dengan tingkat pelibatan interaktif

murid yang rendah.

3. Media hasil teknologi yang berbasis komputer, memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

a. Dapat digunakan secara acak, non-sekuensial, atau secara linear.

b. Dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan keinginan perancang/pengembangan sebagaimana direncanakannya.

c. Biasanya gagasan-gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol dan grafik.

d. Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini.

e. Pembelajaran dapat berorientasi siswa dan melibatkan interaktivitas siswa yang tinggi.


(35)

20

4. Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Menggabungkan beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer, memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

a. Dapat digunakan secara acak, sekuensial, secara linear.

b. Dapat digunakan sesuai dengan keinginan siswa, bukan saja dengan cara yang direncanakan dan diinginkan oleh perancangnya.

c. Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman siswa, menurut apa yang relevan dengan siswa, dan dibawah pengendalian siswa.

d. Prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan penggunaan pelajaran.

e. Pembelajaran ditata dan terpusat pada lingkup kognitif sehingga pengetahuan dikuasai jika pelajaran itu digunakan.

f. Bahan-bahan pelajaran melibatkan banyak interaktivitas siswa.

g. Bahan-bahan pelajaran memadukan kata dan visual dari berbagai sumber. Menurut Kustandi & Sutjipto (2011:79) pengklasifikasian media pembelajaran dapat didasarkan pada karakteristik dan sifat-sifat media, baik dilihat dari bentuk, teknik pemakaian, ataupun kemampuannya, sebagai berikut:

1. Dilihat dari sifat atau jenisnya, media dapat dikelompokkan seperti berikut ini:


(36)

21

a. Kelompok media yang hanya dapat didengar, atau media yang mengandalkan kemampuan suara, disebut media auditif. Media ini meliputi media radio, audio atau tape recorder.

b. Kelompok media yang hanya mengandalkan indera penglihatan, disebut dengan media visual, seperti gambar, foto, slide, kartun, model, dan sebagainya.

c. Kelompok media yang dapat didengar dan dilihat disebut dengan media

audio visual, seperti soundslide, film, TV, video, dan filmstrip. 2. Dilihat dari teknik pemakaiannya, media dapat dikelompokkan seperti:

media elektronik atau media yang hanya dapat digunakan dengan memakai bantuan alat-alat elektronik, seperti: over head projector (OHP), slide projector, TV, video, dan filmstrip.

3. Dilihat dari kemampuannya, media dapat dibagi menjadi berikut ini: a. Media yang mempunyai jangkauan dan serentak, seperti radio dan televisi.

Pemanfaatan media ini tidak terbatas pada tempat dan ruangan. Siapapun dapat memanfaatkannya di manapun.

b. Media yang mempunyai jangkauan terbatas, seperti OHP, slide suara, film slide, dan lain-lain. Media semacam ini pemanfaatannya memerlukan tempat dan penataan yang khusus.

c. Media yang dimanfaatkan secara individu, seperti model pembelajaran berprogram, pembelajaran melalui komputer, dan lain-lain.


(37)

22 4. Prinsip Pemilihan Media Pembelajaran

Media yang baik, belum tentu menjamin keberhasilan belajar siswa jika kita tidak dapat menggunakannya dengan baik. Untuk itu, media yang telah kita pilih dengan tepat harus dapat kita manfaatkan dengan sebaik mungkin sesuai prinsip-prinsip pemanfaatan media.

Media merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan. Maka dari itu Arsyad (2011:75) mengemukakan beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media, antara lain sebagai berikut:

1. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

2. Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi.

3. Praktis, luwes, dan bertahan. Media yang dipilih sebaiknya dapat digunakan di manapun dan kapanpun dengan peralatan yang tersedia di sekitarnya, serta mudah dipindahkan dan dibawa ke mana-mana.

4. Guru terampil menggunakannya. Apapun media itu, guru harus mampu menggunakannya dalam proses pembelajaran.

5. Pengelompokan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau perorangan. Ada media yang tepat untuk jenis kelompok besar, kelompok sedang, kelompok kecil, dan perorangan.

6. Mutu teknis. Misalnya, visual pada slide harus jelas dan informasi atau pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak boleh terganggu oleh elemen lain yang berupa latar belakang.


(38)

23

Sedangkan menurut Munadi (2010:187) prinsip pemilihan media hendaknya didasarkan atas beberapa kriteria antara lain sebagai berikut: 1. Karakteristik siswa. Meliputi kemampuan, latar belakang (sosio-cultural),

serta kepribadian siswa.

2. Tujuan belajar. Secara umum tujuan belajar yang diusahakan untuk dicapai meliputi tiga hal, yakni untuk mendapatkan pengetahuan, penanaman konsep dan keterampilan, serta pembentukan sikap.

3. Sifat bahan ajar. Setiap kategori pembelajaran itu menuntut aktivitas atau perilaku yang berbeda-beda, dan dengan demikian akan mempengaruhi pemilihan media beserta teknik pemanfaatannya.

4. Pengadaan media. Aspek teknis lainnya yang menjadi pertimbangan pemilihan media adalah kemampuan biaya, ketersediaan waktu, tenaga, fasilitas dan peralatan pendukung.

5. Sifat pemanfaatan media. Guru hendaknya mengetahui potensi media, maka dengan demikian ia juga harus terlebih dahulu mengetahui karakteristik masing-masing jenis media.

Sebelum memutuskan untuk memanfaatkan media dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas, hendaknya kita mempertimbangkan media pembelajaran mana yang akan digunakan seperti yang diungkapkan oleh Kustandi & Sutjipto (2011:87) berikut ini:

1. Sesuaikan jenis media dengan materi kurikulum. 2. Keterjangkauan dalam pembiayaan.


(39)

24 4. Ketersediaan media pembelajaran di pasar. 5. Kemudahan memanfaatkan media pembelajaran.

Aristo (Online), mengemukakan beberapa prinsip umum yang perlu diperhatikan dalam pemanfaatan media pembelajaran, yaitu :

a. Setiap jenis media, memiliki kelebihan dan kelemahan. Tidak ada satu jenis media yang cocok untuk semua segala macam proses belajar dan dapat mencapai semua tujuan belajar.

b. Penggunaan beberapa macam media secara bervariasi memang perlu. Namun harap diingat, bahwa penggunaan media yang terlalu banyak sekaligus dalam suatu kegiatan pembelajaran, justru akan membingungkan siswa dan tidak akan memperjelas pelajaran

c. Penggunaan media harus dapat memperlakukan siswa secara aktif. Lebih baik menggunakan media yang sederhana yang dapat mengaktifkan seluruh siswa daripada media canggih namun justru membuat siswa kita terheran-heran pasif. d. Sebelum media digunakan harus direncanakan secara matang dalam

penyusunan rencana pelajaran. Tentukan bagian materi mana saja yang akan kita sajikan dengan bantuan media. Rencanakan bagaimana strategi dan teknik penggunaannya.

e. Hindari penggunaan media yang hanya dimaksudkan sebagai selingan atau sekedar pengisi waktu kosong saja. Jika siswa sadar bahwa media yang digunakan hanya untuk mengisi waktu kosong, maka kesan ini akan selalu muncul setiap kali guru menggunakan media.


(40)

25

f. Harus senantiasa dilakukan persiapan yang cukup sebelum penggunaaan media. Kurangnya persiapan bukan saja membuat proses kegiatan belajar mengajar tidak efektif dan efisien, tetapi justru mengganggu kelancaran proses pembelajaran.

Pertimbangan pemilihan media sangat penting, karena terkait dengan penyampaian informasi pengajaran yang disampaikan. Harus mempertimbangkan beberapa hal, diantaranya kepraktisan media tersebut, dapat digunakan oleh guru maupun siswa, sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan tehnologi, namun sesuai dengan kemampuan pembiayaan yang disediakan oleh sekolah. Selain itu guru juga harus memiliki pengetahuan tentang kemampuan intelektual siswa yang diajarnya, agar guru dapat memilih media yang benar-benar sesuai dengan karakteristik siswa. Ketepatan dalam pemilihan media berpotensi menghasilkan pemahaman yang baik oleh peserta didik terhadap materi pembelajaran yang disampaikan. Sehingga dapat meningkatkan mutu proses belajar mengajar di kelas. Oleh karena itu untuk mendapatkan hasil belajar yang maksimal diperlukan persiapan serta memilih media yang tepat dalam pembelajaran.

5. Pengelompokan Jenis Media Pembelajaran

Jenis media pembelajaran jika dilihat dari segi perkembangan teknologi menurut Seels dan Glasgow dalam Azhar Arsyad (2006: 33), dibagi kedalam dua kategori luas, yaitu sebagai berikut:


(41)

26

1) Visual diam yang diproyeksikan, seperti: proyeksi opaque (tak-tembus pandang), proyeksi overhead, slides, filmstrip.

2) Visual yang tak diproyeksikan, seperti: gambar, poster, foto, chart, grafik, diagram, pameran, papan info, papan bulu.

3) Audio, seperti: rekaman piringan, pita kaset, reel, dan cartridge. 4) Penyajian Multimedia, seperti: slide plus suara (tape), multi-image. 5) Visual dinamis yang diproyeksikan, seperti: film, televisi, dan video. 6) Cetak, seperti: buku teks, modul, teks terprogram, workbook, majalah

ilmiah, lembaran lepas (hand-out).

7) Permainan, seperti: teka-teki, simulasi, permainan papan. 8) Realia, seperti: model, specimen, manipulatif (peta, boneka). b. Pilihan Media Teknologi Mutakhir, meliputi:

1) Media berbasis telekomunikasi, seperti: telekonferen, kuliah jarak jauh. 2) Media berbasis mikroprosesor, seperti: computer-assisted instruction

(CAI), permainan komputer, sistem tutor intelejen, interaktif, hypermedia, compact (video)disc.

Menurut Vernon S. Gerlach dan Donald P. Ely dalam Eko Budi Prasetyo (2000:30), membagi penggolongan media sebegai berikut:

a. Berdasarkan ciri fisiknya menjadi delapan tipe, yaitu:

1. Benda sebenarnya, seperti orang, objek atau benda tertentu. 2. Presentasi verbal.

3. Presentasi grafis. 4. Potret/gambar diam.


(42)

27 5. Film.

6. Rekaman suara.

7. Pengajaran berprogram. 8. Simulasi.

b. Berdasarkan tingkat pengalaman yang disampaikan: Pengalaman langsung, Pengalaman tiruan, dan Pengalaman verbal. Penggolongan ini seperti Edgar Dale yang mengklasifikasikan jenjang pengalaman dalam bentuk bagan yang biasa disebut Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) Edgar Dale. c. Berdasarkan indra yang menerima: Media audio, Media visual, Media

pembelajaran kelompok/klasikal, dan Media pembelajaran missal.

Pengelompokkan berbagai jenis media telah dikemukakan pula oleh beberapa ahli. Menurut Rudy Bretz dalam Arif Sadiman (2006: 20), terdapat 8 klasifikasi media: (1) media audio visual gerak, (2) media audio visual diam, (3) media audio semi-gerak, (4) media visual gerak, (5) media visual diam, (6) media semi-gerak, (7) media audio dan (8) media cetak.

Leshin, Pollock & Reigeluth seperti yang dikutip dalam Azhar Arsyad (2010: 36), mengklasifikasikan media ke dalam lima kelompok, yaitu: (1) media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main-peran, kegiatan kelompok, field-strip); (2) media berbasis cetak (buku penuntun, buku latihan, (workbook), alat bantu kerja, bagan, grafik, peta, gambar, transparasi, slide); (4) media berbasis audio-visual (video, film, program slide-tape, televisi); dan (5) media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer, interaktif video, hypertext).


(43)

28

Selain itu, menurut Kemp & Dayton dalam Azhar Arsyad (2010: 37), mengelompokkan media ke dalam delapan jenis, yaitu (1) media cetakan, (2) media panjang, (3) overhead transparancies, (4) rekaman audiotape, (5) seri slide dan filmstrips, (6) penyajian multi-image, (7) rekaman video dan film hidup, dan (8) komputer

6. Tentang Media Kartu Definisi Media Kartu

Media sederhana merupakan media yang mudah dalam memperolehnya, murah, bisa diproduksi sendiri dan mudah dalam penggunaanya. Media grafis merupakan media dua dimensi yang dirancang secara khusus untuk mengkomunikasikan pean-pesan pendidikan. Unsur yang terkandung dalam media ini adalah gambar dan tulisan. Menurut Cucu Eliyawati (2005: 116), karakteristik dari media ini adalah sederhana, dapat menarik perhatian, murah, dan mudah dibawa kemana-mana. Sementara menurut Anggani Sudono (2006: 7), alat permainan adalah semua alat bermain yang digunakan oleh anak untuk memenuhi naluri bermainnya dan memiliki berbagai macam sifat seperti bongkar pasang, mengelompokkan, memadukan, mencari padanannya, merangkai, membentuk, menyempurnakan suatu desain atau menyusun sesuai bentuk utuhnya. Sementara fungsi dari alat permainan itu sendiri adalah untuk mengenal lingkungan dan membimbing anak untuk mengenali kekuatan maupun kelemahan dirinya. Anak didik secara aktif melakukan kegiatan permainan dan secara optimal menggunakan seluruh panca inderanya secara aktif.


(44)

29

Dari beberapa definisi di atas, media permainan kartu Kuantum merupakan suatu bentuk media pembelajaran yang termasuk dalam jenis media dua dimensi berbasis permainan. Media permainan kartu Kuantum terdiri atas kartu-kartu yang terbuat dari bahan kertas yang menyampaikan informasi berupa materi satuan waktu mata pelajaran matematika kelas V SD melalui kalimat persamaan-persamaan satuan waktu yang telah terkonsep.  Bentuk Media Kartu Kuantum

Media permainan kartu Kuantum dikembangkan dari dua jenis permainan kartu yaitu permainan kartu kuartet dan permainan kartu UNO. Permainan kartu kuartet merupakan sejenis permainan dengan menggunakan satu set kartu terdapat satu set kartu berjumlah 48 kartu yang terdiri kurang lebih 12 judul kelompok dan di setiap judul kelompok berisi 4 buah kartu.

Contoh gambar kartu kuartet yaitu sebagai berikut:

Gambar 1. Contoh Kartu Kuartet

Permainan kartu UNO adalah sejenis permainan kartu yang menggunakan sekumpulan kartu berjumlah 108 dan bisa dimainkan oleh 2 orang hingga 7


(45)

30

orang. Dalam satu set kartu UNO berisi 76 kartu biasa/kartu angka dengan empat warna bernomor 0 sampai 9 dan 32 kartu aksi/kartu spesial. Cara bermain kartu UNO, setiap pemain mula-mula mendapatkan 7 kartu. Pada permulaan permainan, satu kartu diambil dari sisa kartu yang diletakkan di tengah meja dan kartu ini berperan sebagai awalan. Untuk dapat memainkan kartu ini, seorang pemain pada gilirannya harus mencocokkan angka ataupun warna yang dimilikinya dengan kartu yang sudah diturunkan oleh pemain sebelumnya. Jika ternyata tidak terdapat kartu yang cocok maka pemain tersebut harus mengambil satu per satu kartu sisa yang ada di tengah sampai menemukan kartu yang cocok. Namun jika sampai kartu sisa yang di tengah habis dan ternyata pemain tersebut belum juga menemukan kartu yang cocok, maka pemain tersebut tidak boleh menurunkan kartu dan pemain selanjutnya berhak untuk melanjutkan permainan. Kartu spesial dapat diturunkan oleh seorang pemain jika dalam keadaan „kepepet‟ sudah tidak memiliki kartu angka yang sama warnanya dengan kartu yang diturunkan sebelumnya. Setiap kartu spesial memiliki fungsinya sendiri-sendiri.

Contoh gambar kartu spesial UNO yaitu sebagai berikut:


(46)

31

Bentuk permainan kartu Kuantum ini tidak jauh berbeda dengan permainan kartu kuartet dan UNO yang ditemui pada kehidupan sehari-hari. Perbedaan utamanya terletak pada isi kartu dan aturan permainannya yang dimodifikasi oleh pengembang agar lebih sesuai dengan karakteristik siswa kelas V Sekolah Dasar. Permainan kartu kuartet dan UNO kemudian dimodifikasi sebagai media yang dipakai untuk memahami konsep dasar materi satuan waktu. Pada bagian atas kartu terdapat nama tema yang diisi menjadi nama-nama satuan waktu, sedangkan bagian nama kartu diisi persamaan satuan waktu. Kartu spesial dalam permainan UNO juga dimodifikasi dan dijadikan sebagai bentuk reward atau punishment dalam permainan kartu Kuantum.

Desain Pesan Pembuatan Media Kartu Kuantum

Media adalah alat perantara untuk menyampaikan informasi atau pesan. Sebelum membuat media kita harus tahu desain pesan apa saja yang akan kita masukkan dalam media tersebut. Desain pesan meliputi perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari informasi atau pesan. Pesan yang disampaikan harus memenuhi prinsip-prinsip desain pesan. Adapun prinsip-prinsip desain pesan dalam media ini. Menurut C. Asri Budiningsih (2003: 44) prinsip-prinsip tersebut adalah:

1. Prinsip Kesiapan dan Motivasi

Prinsip ini mengatakan bahwa jika dalam kegiatan pembelajaran siswa/peserta belajar memiliki kesiapan dan motivasi yang tinggi, maka hasil belajar akan lebih baik. Pada media kartu Kuantum ini menuntut kesiapan siswa


(47)

32

dalam penguasaan materi sebelumnya. Untuk dapat mempelajari satuan waktu, sebelumnya siswa harus mengetahui konsep dasarnya terlebih dahulu. Media ini menggunakan konsep bermain sambil belajar, hal ini merupakan salah satu penarik minat dan motivasi siswa untuk mempelajari satuan waktu.

2. Prinsip Penggunaan Alat Pemusat Perhatian

Prinsip ini mengatakan bahwa jika dalam proses belajar perhatian siswa belajar terpusat pada pesan yang dipelajari, maka proses dan hasil belajar akan semakin baik. Media kartu Kuantum ini memiliki beberapa aspek yang dapat membuat siswa terpusat perhatiannya antara lain yaitu:

a. Warna

Warna yang digunakan pada media kartu Kuantum adalah warna yang cerah dan penuh dengan warna atau fullcolor. Warna yang cerah akan menjadi daya tarik dan pusat perhatian siswa.

b. Bentuk dan Penggunaan Media

Bentuk media akan mempengaruhi daya tarik dari siswa. Pengunaan kartu Kuantum yang memiliki aturan yang tidak rumit ditambah dengan penggunaan kartu spesial didalamnya akan menimbulkan perhatian dan daya tarik tersendiri bagi siswa. Sehingga menjadikan perhatian yang memudahkan siswa dalam belajar satuan waktu.

3. Prinsip Keaktifan Siswa

Prinsip ini mengatakan bahwa yang termasuk didalamnya adalah meliputi aktifitas kegiatan atau proses mental, emosional maupun fisik. Media kartu Kuantum dapat merangsang siswa untuk aktif dalam


(48)

33

pembelajaran satuan waktu. Sehingga mereka dapat turut aktif untuk melakukan permainan sambil belajar memahami materi satuan waktu.

4. Prinsip Umpan Balik

Prinsip ini mengatakan bahwa umpan balik adalah informasi yang diberikan kepada siswa mengenai keberhasilan atau kemajuan serta kekurangan dalam belajar. Prinsip umpan balik menyatakan respon yang ditunjukkan oleh siswa setelah siswa menerima materi yang disampaikan atau dalam memahami materi, apakah dalam proses belajarnya meningkat atau menurun. Sehingga guru dapat mengetahui mana yang sudah paham dan mana yang belum paham, kemudian diberikan arahan.

5. Prinsip Perulangan

Prinsip ini mengatakan bahwa mengulang-ulang penyajian informasi atau pesan pembelajaran. Media kartu Kuantum ini dalam pemanfaatannya diberikan dengan metode perulangan. Selain materi yang disampaikan oleh guru, mereka pun dapat mengulang materi ataupun mencoba-coba media ini sendiri. Dengan metode perulangan ini diharapkan pesan dari pembelajaran yang diberikan yang diberikan atau dicoba secara langsung dan diulang-ulang akan dipahami lebih lama atau tersimpan di memori otak siswa.

Berdasarkan penjabaran di atas, dalam pengembangan sebuah media haruslah memenuhi prinsip-prinsip desain pesan agar pesan atau informasi yang akan disampaikan oleh media dapat sampai ke siswa atau pengguna. Prinsip-prinsip digunakan sebagai dasar, sehingga media yang dihasilkan layak sesuai dengan karakteristik pembelajaran. Penggunaan prinsip ini agar


(49)

34

media yang dikembangkan sesuai dengan karakteristik pembelajaran. Penggunaan prinsip ini agar media yang dikembangkan sesuai dengan karakteristik pembelajaran. Pada media kartu Kuantum ini mencoba membuat siswa untuk berperan aktif disetiap pembelajaran.

C.Kajian Tentang Matematika 1. Definisi Matematika

Hudojo (1998) menyatakan bahwa matematika merupakan ide-ide abstrak yang diberi simbol-simbol itu tersusun secara hirarkis dan penalarannya deduktif, sehingga belajar matematika itu merupakan kegiatan mental yang tinggi.

James dalam kamus matematikanya menyatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep berhubungan lainnya dengan jumlah yang banyak yang terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis dan goemetri. Matematika dikenal sebagai ilmu dedukatif, karena setiap metode yang digunakan dalam mencari kebenaran adalah dengan menggunakan metode deduktif, sedang dalam ilmu alam menggunakan metode induktif atau eksprimen.

Beberapa pengertian tentang matematika menurut Soejadi (2000: 11) adalah sebagai berikut:

a. Matematika adalah cabang ilmu pengetahuan terorganisasi secara sistemik. b. Matematika adalah pengetahuan tentang bilangan dan kalkulasi.

c. Matematika adalah pengetahuan tentang penalaran logik dan berhubungan dengan bilangan.


(50)

35

d. Matematika adalah pengetahuan tentang fakta-fakta kuantitatif dan masalah tentang ruang dan bentuk.

e. Matematika adalah pengetahuan tentang struktur-struktur yang logik. f. Matematika adalah pengetahuan tentang aturan-aturan yang ketat.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa matematika mempelajari tentang keteraturan, tentang struktur yang terorganisasikan, konsep-konsep matematika tersusun secara hirarkis, berstruktur dan sistematika, mulai dari konsep yang paling sederhana sampai pada konsep paling kompleks.

2. Peranan Matematika di Sekolah Dasar

Sebagaimana tercantum dalam dokumen Standar Kompetensi mata pelajaran matematika untuk satuan SD dan MI pada kurikulum 2004 disebutkan fungsi matematika adalah sebagai berikut.

Matematika berfungsi untuk mengembangkan kemampuan bernalar melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi dan eksperimen, sebagai alat pemecahan masalah melalui pola pikir dan model matematika, serta sebagai alat komunikasi melalui simbol, tabel, grafik, diagram, dalam menjelaskan gagasan (Depdiknas, 2003).

Fungsi ini merupakan suatu implementasi dari substansi matematika itu sendiri dimana pengembangan setiap konsep matematika dikaji melalui proses penalaran yang sistematis dan logis. Pembahasan setiap topik dalam matematika sangat memungkinkan untuk dilakukan melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi, atau eksperimen.

Obyek-obyek dalam matematika tidak hanya ada untuk dipahami dan dikaji saja, tetapi juga dapat dipergunakan sebagai alat untuk memecahkan masalah. Banyak permasalahan dalam kehidupan sehari-hari, terlebih yang


(51)

36

berkaitan dengan penalaran dan komputasi, yang dapat diselesaikan menggunakan matematika. Oleh karenanya seringkali untuk memberikan motivasi pada siswa untuk belajar matematika, guru memulai membuat analogi pada kehidupan sehari-hari.

Langkah-langkah penggunaan matematika untuk memecahkan masalah diawali dengan penyusunan model tersebut diselesaikan menggunakan konsep-konsep dasar matematika yang terkait secara sistematis dan logis, dan akhirnya pemecahan dari masalah didapat dari hasil interpretasi terhadap hasil penyelesaian model matematika. Selain berfungsi sebagai alat untuk memecahkan masalah, matematika berfungsi pula sebagai alat untuk mengkomunikasikan gagasan melalui simbol-simbol, grafik, diagram dan tabel-tabel.

Melalui pemahaman terhadap fungsi dan tujuan pengajaran matematika, maka seorang guru dapat memiliki visi dan arah yang jelas dalam menyampaikan konsep matematika. Dalam penyampaian konsep-konsep tersebut harus juga memperhatikan tingkat perkembangan kognitif dan kemampuan intelektual siswa. Oleh karena itu, selain agar guru memiliki visi dan arah yang jelas dalam pengajaran matematika, juga mampu menyampaikan materi matematika secara proposional, maka diperlukan suatu perumusan standar kompetensi. Standar kompetensi dimaksudkan sebagai orientasi kemampuan matematika siswa SD dan MI setelah mereka menyelesaikan pelajaran matematika. Selanjutnya pada setiap tingkatan kelas, standar kompetensi ini kemudian dijabarkan menjadi kompetensi dasar pada setiap


(52)

37

materi pokok, implementasi dari kompetensi dasar dituangkan ke dalam hasil-hasil belajar dan untuk mengontrol ketercapaian setiap hasil-hasil belajar dirumuskanlah indikator-indikator. Pemahaman guru terhadap hakekat matematika dan nilai-nilai pendidikan matematika akan memberikannya suatu visi dan arah terhadap pengajarannya pada mata pelajaran matematika. Untuk pembelajaran matematika di SD, tentu saja arah dan visi tersebut harus dikontrol melalui pemahaman terhadap tujuan dan kedudukan pembelajaran matematika di sekolah dasar supaya guru dapat menyajikan materi secara proposional.

3. Fungsi dan Tujuan Pembelajaran Matematika SD

Fungsi mata pelajaran matematika menurut Depdiknas (2003) yang dikutip oleh Antonius Cahya Prihandoko (2006: 18) adalah:

1) Mengembangkan kemampuan bernalar melalui kegiatan penyelidikan eksplorasi dan eksperimen.

2) Sebagai alat pemecahan masalah melalui pola pikir dan model matematika. 3) Sebagai alat komunikasi melalui simbol, grafik, diagram, dalam

menjalankan gagasan.

Tujuan pembelajaran matematika menurut Depdiknas (2003) yang dikutip oleh Antonius Cahya Prihandoko (2006: 21) adalah:

1) Melatih dan menumbuhkan cara berfikir secara sistematis, logis, kritis, kreatif dan konsisten.

2) Mengembangkan sikap gigih dan percaya diri dalam menyelesaikan masalah.


(53)

38

4. Ruang Lingkup Matematika, Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Mata Pelajaran Matematika Kelas 5 Sekolah Dasar

Ruang lingkup bahan kajian matematika untuk SD menurut Antonius Cahya Prihandoko (2006: 22) yaitu:

1. Aspek Bilangan

a. Menggunakan bilangan dalam pemecahan masalah.

b. Menggunakan operasi hitung bilangan dalam pemecahan masalah. c. Menggunakan konsep bilangan cacah dan pecahan dalam pemecahan

masalah.

d. Menentukan sifat-sifat operasi hitung, faktor, kelipatan bilangan bulat dan pecahan serta menggunakannya dalam pemecahan masalah. e. Melakukan operasi hitung bilangan bulat dan pecahan, serta

menggunakannya dalam pemecahan masalah. 2. Aspek Pengukuran dan Geometri

a.Melakukan pengukuran, mengenal bangun datar dan bangun ruang, serta menggunakannya dalam pemecahan masalah sehari-hari.

b.Melakukan pengukuran, menentukan unsur bangun datar dan menggunakan dalam pemecahan masalah.

c.Melakukan pengukuran keliling dan luas bangun datar dan mengukurnya dalam pemecahan masalah.

d.Melakukan pengukuran, menentukan sifat dan unsur bangun ruang, menentukan kesimetrisan bangun datar serta menggunakannya dalam pemecahan masalah.


(54)

39

e.Mengenalkan sistem koordinasi pada bidang datar. 3. Aspek Pengolahan Data

a. Mengumpulkan. b. Menyajikan. c. Menafsirkan.

Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Mata Pelajaran Matematika Kelas V Sekolah Dasar, Semester 1:

Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Bilangan

1. Melakukan operasi hitung bilangan bulat dalam pemecahan masalah

1.1 Melakukan operasi hitung bilangan bulat termasuk penggunaan sifat-sifatnya, pembulatan, dan penaksiran

1.2 Menggunakan faktor prima untuk menentukan KPK dan FPB

1.3 Melakukan operasi hitung campuran bilangan bulat

1.4 Menghitung perpangkatan dan akar sederhana

1.5 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan operasi hitung, KPK dan FPB

Geometri dan Pengukuran 2. Menggunakan

pengukuran waktu, sudut, jarak, dan kecepatan dalam pemecahan masalah

2.1 Menuliskan tanda waktu dengan menggunakan notasi 24 jam

2.2 Melakukan operasi hitung satuan waktu 2.3 Melakukan pengukuran sudut

2.4 Mengenal satuan jarak dan kecepatan 2.5 Menyelesaikan masalah yang berkaitan


(55)

40 3. Menghitung luas bangun

datar sederhana dan menggunakannya dalam pemecahan masalah

3.1 Menghitung luas trapesium dan layang-layang

3.2 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan luas bangun datar

4. Menghitung volume kubus dan balok dan menggunakannya dalam pemecahan masalah

4.1 Menghitung volume kubus dan balok 4.2 Menyelesaikan masalah yang berkaitan

dengan volume kubus dan balok

Dalam pengembangan media sederhana kartu Kuantum ini, materi dikembangkan berdasarkan Silabus Mata Pelajaran Matematika SD Kelas 5 Semester 1, yaitu pada kegiatan pembelajaran: Menuliskan tanda waktu dengan menggunakan notasi 24 jam dan melakukan operasi hitung satuan waktu. 5. Materi Satuan Waktu dalam Matematika

Satuan waktu sering kita temukan dalam kehidupan sehari-hari. Satuan pengukuran waktu secara umum terdiri dari detik, menit, jam, hari, minggu, bulan, dan tahun. Namun satuan waktu dalam matematika masih banyak yang lainnya.

Satuan Pengukuran Waktu Dalam Matematika  1 menit = 60 detik

 1 jam = 60 menit  1 jam = 3600 detik  1 hari = 24 jam  1 minggu = 7 hari  1 bulan = 30 hari  1 tahun = 12 bulan


(56)

41  1 lustrum = 5 tahun

 1 windu = 8 tahun  1 dasa warsa = 10 tahun  1 abad = 100 tahun

D. Karakteristik Siswa

Karakteristik Siswa Sekolah Dasar Kelas Tinggi

Badudu Zein (1996: 617) mengartikan karakteristik sebagai tabiat, perangai, sifat-sifat seseorang dan juga dapat diartikan karakteristik atau sifat khas seseorng. Jadi yang dimaksud krkteristik siswa sekolah dasar adalah sifat-sifat sekolah dasar yang dibawa sejak lahir.

Sumadi Suryabrata (1982: 27-28) mengatakan bahwa masa usia sekolah dasar adalah masa intelektual atau keserasian bersekolah, secara relatif anak-anak lebih mudah dididik daripada masa sebelumnya dan sesudahnya, setelah anak melewati kegoncangan yang pertama (dari TK sampai SD awal) maka proses sosialisasinya lebih berkembang secara efektif, sehingga matang (siap) untuk masuk sekolah dasar. Menurut pendapat ini, masa keserasian bersekolah dibagi dalam dua fase yaitu:

a. Masa-masa kelas rendah sekolah dasar, sekitar usia 6 tahun sampai dengan 8 tahun. Dalam tingkatan kelas di sekolah dasar pada usia tersebut termasuk dalam kelas 1 sampai dengan kelas 3.


(57)

42

b. Masa kelas-kelas tinggi sekolah dasar yaitu kira 9 tahun sampai kira-kira umur 12 tahun. Dalam tingkatan kelas di sekolah dasar pada usia tersebut termasuk dalam kelas 4 sampai dengan 6.

Piaget dalam Usman Samatowa (2006: 8) menyampaikan bahwa usia 7 sampai dengan 11 atau 12 tahun termasuk dalam tahapan periode operasional konkret. Ciri pokok perkembangan pada tahap ini adalah anak sudah mulai menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis, dan ditandai adanya kekekalan. Anak telah memiliki kecakapan berpikir logis, akan tetapi hanya dengan benda-benda yang bersifat konkret.

Depdikbud (1995: 68) mengartikan bahwa murid sekolah dasar adalah pribadi yang unik, makhluk individu yang memiliki potensi dan mengalami proses berkembang dan perlu bantuan dan hidup dengan individu lain. Karakteristik siswa sekolah dasar kelas tinggi menurut Usman Samatowa (2006: 8) sebagai berikut:

a. Adanya minat terhadap kehidupan praktis sehari-hari, terutama pada hal-hal yang konkret.

b. Realistik, ingin tahu dan ingin belajar.

c. Adanya minat terhadap hal tertentu atau mata pelajaran tertentu. d. Sudah ada rasa tanggung jawab pribadi.

e. Sudah mulai mandiri.

f. Mulai menunjukkan sikap yang kritis dan rasional. g. Gemar membentuk kelompok sebaya.


(58)

43

h. Pada umumnya mengidolakan orang yang lebih tua darinya, seperti orangtua, kakak, dan gurunya.

Siswa sekolah dasar adalah concrete thinker (pemikir konkrit), mereka belajar dengan baik melalui keterlibatan secara aktif. Penyampaian pembelajaran secara klasikal jelas membatasi keterlibatan siswa dalan pembelajaran. Sebuah media permainan hadir sebagai alternatif media sumber belajar yang diperlukan dalam pembelajaran agar memungkinkan siswa terlibat aktif dalam pembelajaran dan belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami materi pelajaran yang disampaikan.

E.Kajian Tentang Metode Bermain

a. Metode Bermain Dalam Pembelajaran

Pengertian Metode Bermain Menurut Siti Partini Suardiman (2003: 40) metode bermain adalah metode pembelajaran dimana anak-anak diajak melakukan kegiatan bersama yang berupa kegiatan yang menggunakan alat dan melakukan kegiatan (permainan) baik secara sendiri maupun bersama teman-temannya, yang mendatangkan kegembiraan, rasa senang, dan asyik bagi anak. Dengan bermain anak akan berkhayal, mengendalikan diri, melatih fisik atau memperkuat otot-otot, melatih kemampuan kognitifnya untuk memecahkan masalah, tenggang rasa, kemampuan bahasa, dan mengendalikan emosinya. Metode bermain menurut Moeslichatoen R. (2004: 32) yaitu membawa harapan dan antisipasi tentang dunia yang memberikan kegembiraan dan memungkinkan untuk anak berkhayal seperti sesuatu atau seseorang, sesuatu


(59)

44

yang dipersiapkan untuk berpetualangan dan mengadakan telaah; suatu dunia anak-anak. Selain itu menurut Slamet Suyanto (2005: 117) bahwa metode bermain merupakan alat untuk sosialisasi. Dengan bermain bersama teman sebayanya, anak dapat mengembangkan kemampuan memahami perasaan, ide, dan kebutuhan orang lain yang merupakan dasar dari kemampuan sosial. Moeslichatoen R (2004: 7) bahwa metode bermain merupakan sarana yang dapat memberikan kesempatan kepada anak untuk meningkatkan kemampuan bekerjasama. Ditegaskan dari beberapa pendapat tentang metode bermain di atas bahwa metode bermain merupakan suatu kegiatan yang meningkatkan kemampuan yang dimiliki oleh anak. Bermain dapat menggunakan alat maupun tidak menggunakan alat untuk mendukung kegiatan bermain agar dapat tercapai.

Jadi, metode bermain adalah sarana anak untuk memperoleh pengetahuan yang dapat mengembangkan kemampuan dirinya. Bermain merupakan suatu aktifitas yang khas dan sangat berbeda dengan aktifitas lain seperti belajar dan bekerja yang selalu dilakukan dalam rangka mencapai suatu hasil akhir.

b. Fungsi Metode Bermain

Fungsi metode belajar menurut Moeslichatoen R. (2004: 34), bermain mempunyai fungsi diantaranya yaitu:

(1) untuk mempermudah perkembangan kognitif anak. Dengan bermain akan memungkinkan anak meneliti lingkungan, mempelajari segala sesuatu, dan memecahkan masalah yang dihadapinya,


(60)

45

(2) bermain dapat meningkatkan perkembangan sosial anak, dengan menampilkan bermacam peran, maka anak akan berusaha untuk memahami peran orang lain dan menghayati peran yang diambilnya setelah anak dewasa kelak.

Sedangkan menurut Tadkiroatun Musfiroh (2005: 15) fungsi metode bermain dalam pembelajaran anak usia dini yaitu untuk mendorong anak berpikir kreatif, karena di dalam bermain anak memilih sendiri kegiatan yang mereka sukai. Fungsi metode bermain dalam pembelajaran menurut Kamtini (2005: 53) adalah bermain sebagai suatu media yang mampu meningkatkan kemampuan kognitif anak, selain itu dapat menumbuhkan kreativitas, sekaligus memupuk dan mengembangkan sikap kerjasama, sportivitas, sosialisasi, tenggang rasa, dan emosional. Ditegaskan bahwa fungsi metode bermain dapat memberikan kebebasan untuk belajar secara langsung di lingkungan anak, dengan anak bermain maka anak dapat mengenal berbagai macam peran dan berbagai macam perasaan.

c. Manfaat Metode Bermain Dalam Pembelajaran

Bermain dengan teman sebaya anak akan belajar berbagi hak milik, menggunakan mainan secara bergilir, melakukan kegiatan bersama, mempertahankan hubungan yang sudah terbina, mencari pemecahan masalah yang dihadapi dengan teman mainnya (Kamtini, 2005: 55). Bermain dapat meningkatkan kompetensi sosial anak diantaranya yaitu berinteraksi dengan teman sebaya dan orang lain, kerjasama dengan saling membantu, dan peduli terhadap orang lain (Tadkiroatun Musfiroh, 2005: 17).


(61)

46

Menurut Suratno (2005: 89), manusia adalah makhluk sosial yang tidak dapat hidup menyendiri tanpa orang lain. Melalui bermain anak dapat berlatih dalam kehidupan bersosial seperti ketermapilan berkomunikasi dan berorganisasi. Manfaat bermain dalam bidang perkembangan sosial di atas dapat ditegaskan bahwa perkembangan sosial yang dimiliki oleh anak dapat distimulus melalui bermain karena dengan adanya bermain maka dapat mengasah kemampuan berinteraksi dan bekerjasama dengan teman sebayanya. d. Perkembangan Bermain

Mildred Parten (dalam Mayke S Tedjasaputra, 2001: 21) mengemukakan bahwa kegiatan bermain sebagai sarana sosialisasi dan mengamati ada enam bentuk interaksi antara anak yang terjadi saat bermain. Pada keenam bentuk bermain tersebut terlihat adanya peningktakan kadar interaksi sosial, mulai dari kegiatan bermain sendiri sampai bermain bersama. Tahap perkembangan bermain yang mencerminkan tingkatan perkembangan sosial anak adalah sebagai berikut:

(a) unoccupied play (anak tidak terbilat dalam kegiatan bermain, melainkan hanya mengamati kejadian disekitarnya),

(b) solitary play (anak sibuk bermain sendiri),

(c) onolooker play (anak mengamati kegiatan yang ada disekitar anak dan tampak ada minat yang semakin besar terhadap kegiatan anak lain yang diamati),


(62)

47

(d) paralel play (tampak saat dua anak atau lebih dengan jenis alat permainan yang sama dan melakukan gerakan atau kegiatan yang sama, tetapi tidak ada interaksi diantara mereka),

(e) assosiative play (anak berinteraksi dengan anak yang bermain, saling tukar alat permainan, dan apabila diamati anak tidak terlibat dalam kerjasama), dan

(f) coooperative play (adanya kerjasama atau pembagian tugas dan pembagian peran antara anak-anak yang terlibat dalam permainan untuk mencapai satu tujuan tertentu).

Menurut Gordon & Browne (dalam Moeslichatoen, 2004: 37), kegiatan bemain sesuai dengan dimensi perkembangan sosial anak dalam empat bentuk, yaitu:

(a) bermain secara soliter (bermain sendiri atau juga dapat dibantu oleh pendidik),

(b) bermain secara paralel (bermain sendiri-sendiri secara berdampingan), (c) bermain assosiatif (bermain bersama dalam kelompoknya), dan

(d) bermain kooperatif (terjadi bila anak secara aktif menggalang hubungan dengan anak-anak lain untuk membicarakan, merencanakan, dan melaksanakan kegiatan bermain).

Selain itu perkembangan kemampuan bermain menurut Parten (dalam Slamet Suyanto, 2005: 121) menemukan tingkat perkembangan bermain sebagai berikut: (a) bermain sendiri, (b) bermain secara paralel dengan temannya (anak bermain berdampingan dengan temannya dan menggunakan


(63)

48

benda-benda yang sejenis), (c) bermain dengan melihat cara temannya bermain, (d) bermain secara bersama-sama tahap ini disebut cooperative play, dan (e) bermain dengan aturan (dalam tahap ini anak bermain bersama dalam bentuk tim, anak menentukan jenis permainan yang akan anak mainkan, dan biasanya dalam bentuk game).

Perkembangan kemampuan bermain berbagai pendapat di atas akan hanya yang menjadi fokus penelitian yaitu bermain kooperatif. Bermain kooperatif merupakan bentuk permainan yang membentuk kelompok dan setiap anggota memiliki peran atau tugas masing-masing untuk menyelesaikan permainan secara bersama-sama.

F. Penelitian yang Relevan

1. Pengembangan Media Kartu Bergambar Wayang Purwa Mata Pelajaran Muatan Lokal Bahasa Jawa untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar Tahun 2012 oleh Ivan Aryndra Prasetyo. Berdasarkan analisis data, dapat diambil kesimpulan bahwa media kartu bergambar wayang purwa memiliki kualitas yang dinyatakan layak digunakan sebagai acuan untuk digunakan sebagai sumber dan media pembelajaran bagi peserta didik Sekolah Dasar dengan presentase kelayakan sebesar 80,5% dari ahli materi, 86 % dari ahli media dan 75% dari subjek uji coba lapangan.

Dari penelitian diatas, kesamaan yang penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah sama-sama mengembangkan media pembelajaran yang berbentuk kartu dengan menggunakan langkah model Borg & Gall. Yang membedakan dengan penelitian yang dilakukan peneliti adalah isi materi, subjek penelitian


(64)

49

dan produk yang dihasilkan. Pada penelitian ini berfokus tentang bagaimana mengembangkan sebuah media mata pelajaran matematika materi satuan waktu untuk siswa kelas V SD Negeri Sarikarya.

G.Kerangka Berfikir

Dalam kegiatan belajar mengajar, penggunaan metode mengajar matematika harus disesuaikan dengan karakteristik anak. Anak pada jenjang pendidikan kelas V Sekolah Dasar pada umumnya sudah mulai menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis, akan tetapi dengan benda-benda yang bersifat konkrit. Pada masa ini anak masih memiliki masalah mengenai berfikir abstrak. Maka dari itu diperlukan sebuah media pembelajaran inovatif untuk menunjang anak untuk belajar secara konkret. Belajar menggunakan media pembelajaran yang inovatif dapat meningkatkan ketertarikan untuk belajar, karena mereka menemukan hal baru yang belum pernah dilakukan sebelumnya, dimana anak-anak pada umumnya hanya bisa menerima serta memahami pelajaran dengan kegiatan-kegiatan praktek langsung yang hanya itu-itu saja. Media pembelajaran yang inovatif dapat memotivasi anak untuk lebih giat belajar. Sekali anak menyukai sesuatu, maka ia akan selalu melakukan hal itu. Sama halnya dengan penggunaan media kartu matematika ini dalam proses belajarnya. Menyukai kegiatan belajar mengajar yang kreatif dan menarik akan membuat rasa ingin belajar matematika akan tumbuh seiring berjalannya proses belajar mengajar.

Berdasarkan uraian di atas inilah yang mendorong dikembangkannya sebuah media pembelajaran berupa media kartu untuk membantu belajar siswa kelas V Sekolah Dasar menyenangkan, yaitu media permainan kartu Kuantum.


(65)

50

Media ini dikembangkan sesuai silabus mata pelajaran matematika kelas V SD semester 1 untuk materi satuan waktu.

Dalam penelitian ini, pengembang membuat produk media pembelajaran yang selanjutnya di lakukan validasi kepada ahli media dan materi, setelah dinyatakan layak selanjutnya di uji cobakan kepada siswa dan menghasilkan media permainan kartu Kuantum yang layak.


(66)

51

Bagan kerangka berfikir dapat disebutkan sebagai berikut:

Analisis Awal

Proses belajar mengajar masih teacher centered

Nilai ulangan harian materi satuan waktu lebih rendah dari

materi lain

Kurangnya media pembelajaran pendukung materi

selain buku paket

Mengembangkan Media Permainan Kartu Kuartet Satuan Waktu Matematika (KUANTUM) untuk Siswa

Kelas V Sekolah Dasar

Metode penelitian

kuantitatif Uji validasi ahli media dengan instrumen angket

Uji coba siswa kelas V SD dengan instrumen angket

Layak

Uji validasi ahli media dengan instrumen angket Tidak Layak Nilai ulangan harianmateri satuan waktu meningkat Proses pembelajaran lebih

menyenangkan sehingga dapat meningkatkan

motivasi siswa

Sumber belajar siswa bertambah


(67)

52 BAB III

METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R & D). Penelitian dan pengembangan merupakan jenis penelitian yang berorientasi pada produk. Penelitian dan pengembangan yang saat ini dilakukan oleh pengembang difokuskan pada pengembangan produk media kartu Kuantum untuk mata pelajaran matematika pokok bahasan satuan waktu kelas V SD Negeri Sari Karya.

Menurut Nana S. Sukmadinata (2005: 164), penelitian dan pengembangan adalah suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Sementara menurut Borg and Gall seperti dikutip oleh Sugiyono (2007: 4), penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.

Produk yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan dapat berupa buku, modul, paket, program pembelajaran, maupun alat bantu belajar. Penelitian dan pengembangan berbeda dengan penelitian tindakan kelas yang memberikan saran-saran bagi perbaikan, karena penelitian dan pengembangan menghasilkan produk yang bisa langsung digunakan.

B. Prosedur Penelitian Pengembangan

Prosedur atau langkah-langkah penelitian dan pengembangan dalam dunia ilmu pembelajaran atau teknologi pembelajaran sudah banyak dikembangkan.


(68)

53

Nana S. Sukmadinata (2005: 184) mengembangkan langkah penelitian dan pengembangan yang terdiri atas tiga tahap, yaitu: 1) Studi pendahuluan; 2) Pengembangan model; dan 3) Uji model. Sedangkan menurut Borg and Gall yang dikutip oleh Nana S. Sukmadinata (2005: 169), ada sepuluh langkah pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan, yaitu:

1. Melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi. 2. Melakukan perencanaan.

3. Mengembangkan bentuk produk awal. 4. Melakukan uji coba lapangan awal. 5. Melakukan revisi terhadap produk utama. 6. Melakukan uji lapangan utama.

7. Melakukan revisi terhadap produk operasional. 8. Melakukan uji lapangan operasional.

9. Melakukan revisi terhadap produk akhir.

10. Mendesimilasikan dan mengimplementasikan produk.

Langkah-langkah yang telah dikemukakan di atas bukanlah langkah baku yang harus diikuti, sehingga pengembang hanya memilih beberapa langkah dikarenakan pengembang sudah mempunyai prototype yang akan dibuat. Langkah yang diambil juga telah disesuaikan dengan keterbatasan waktu penelitian. Berikut langkah-langkah yang telah diambil dan dijabarkan oleh pengembang:


(69)

54

Langkah awal dalam pengembangan media ini adalah melakukan penelitian pendahuluan dengan menggunakan teknik pengumpulan data melalui observasi dan wawancara wali kelas mengenai mata pelajaran matematika di kelas V SD Negeri Sarikarya. Kegiatan ini dilakukan guna mengukur kebutuhan atau pokok permasalahan yang dihadapi dalam pembelajaran. Hasil dari penelitian pendahuluan ini dijadikan sebagai dasar dalam pengembangan media ini.

b. Melakukan perencanaan dan analisis produk yang akan dikembangkan. Setelah dilakukan studi pendahuluan, langkah selanjutnya adalah pengembang memberikan solusi untuk memecahkan permasalahn dalam pembelajaran matematika kelas V SD Negeri Sarikarya dengan mengembangkan sebuah media sederhana yaitu media permainan kartu Kuantum. Pengembangan media ini diharapkan dapat mengurangi kesulitan belajar siswa, dapat meningkatkan keberhasilan efektifitas dan efisiensi dalam melaksanakan pembelajaran matematika kelas V SD Negeri Sarikarya dengan suasana belajar yang tidak membosankan bagi siswa. Standar Kompetensi yang dikembangkan dalam pengembangan ini yaitu: “Menggunakan pengukuran waktu, sudut, jarak, dan kecepatan dalam pemecahan masalah”, Kompetensi Dasar: Menuliskan tanda waktu dengan menggunakan notasi 24 jam dan melakukan operasi hitung satuan waktu.”

Berdasarkan analisis yang dilakukan pada tahap perencanaan media permainan kartu Kuantum melalui beberapa tahapan perencanaan yaitu:


(70)

55

1. Tahap pertama, menentukan subjek penelitian yaitu siswa kelas V SD Negeri Sarikarya.

2. Tahap kedua, menentukan materi yang akan disusun dalam media kartu Kuantum yaitu materi satuan waktu.

3. Tahap ketiga, perancangan desain awal media kartu Kuantum dengan menggunakan aplikasi computer (Corel Draw) dan mengumpulkan gambar-gambar (browsing internet) yang berkaitan dengan materi satuan waktu.

4. Tahap keempat, merencanakan bahan-bahan yang akan digunakan dalam pengembangan media Kuantum yaitu kertas ivory 310, bahan box kemasan, dan stiker cover.

c. Melakukan pengembangan produk awal.

Hal yang dilakukan dalam tahap pengembangan produk awal ini adalah: 1. Memproduksi media sampai dengan media terbentuk secara nyata,

mengembangkan instrumen evaluasi, dan produksi buku petunjuk yang berisikan penjelasan mengenai petunjuk penggunaan media permainan kartu Kuantum.

2. Melakukan validasi ahli.

Hasil dari pengembangan produk awal yang berupa media kartu Kuantum tersebut lebih dahulu dilakukan uji validasi yang melibatkan 2 orang ahli yang terdiri dari ahli materi dan ahli media, guna mencari kelayakan dan penyempurnaan produk sebelum diujicobakan. Ahli materi memberikan penilaian terhadap aspek kesesuaian isi/materi, dan


(1)

147

Lampiran 4.2 Dokumentasi Kegiatan Penelitian

Uji coba lapangan awal


(2)

148

Uji coba lapangan operasional


(3)

149

Lampiran 5. Surat – Surat Penelitian 1. Surat izin dari FIP

2. Surat izin penelitian dari BAPPEDA Sleman 3. Surat keterangan Pelaksanaan Penelitian


(4)

150 Lampiran 5.1 Surat izin penelitian dari FIP


(5)

151


(6)

152


Dokumen yang terkait

PENGGUNAAN METODE PERMAINAN KARTU MATRIKS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V SD NEGERI 060912 MEDAN DENAI T.A 2011/2012.

0 2 25

PENGEMBANGAN MEDIA KARTU UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS I SD.

0 0 31

PENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SEGIEMPAT DENGAN METODE PERMAINAN KARTU KUARTET Peningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Matematika Pada Segiempat Dengan Metode Permainan Kartu Kuartet (PTK Pada Siswa Kelas VII Semester Ganap SMP Muhamma

0 0 15

PENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SEGIEMPAT DENGAN METODE PERMAINAN KARTU KUARTET Peningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Matematika Pada Segiempat Dengan Metode Permainan Kartu Kuartet (PTK Pada Siswa Kelas VII Semester Ganap SMP Muhamma

0 0 12

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA MELALUI MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN KUARTET PADA MATERI FILUM CHORDATA.

1 9 37

Peningkatan hasil belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa kelas V SD Negeri Sarikarya pada materi satuan jarak dan kecepatan melalui model pembelajaran kontekstual.

5 32 344

Pengembangan tes hasil belajar matematika kompetensi dasar melakukan operasi hitung satuan waktu untuk siswa kelas V sekolah dasar.

0 0 199

Pengembangan tes hasil belajar Matematika materi mengenal satuan jarak dan kecepatan untuk siswa kelas V SD.

0 8 189

PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU KUARTET TERHADAP HASIL BELAJAR GEOMETRI BANGUN RUANG KELAS V SD NEGERI KOTAGEDE 1 YOGYAKARTA.

20 91 225

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF KARTU “KEJUJURAN” UNTUK SISWA KELAS 2 SD 1 PATALAN JETIS BANTUL.

2 6 161