47
d paralel play tampak saat dua anak atau lebih dengan jenis alat permainan yang sama dan melakukan gerakan atau kegiatan yang sama, tetapi tidak
ada interaksi diantara mereka, e assosiative play anak berinteraksi dengan anak yang bermain, saling tukar
alat permainan, dan apabila diamati anak tidak terlibat dalam kerjasama, dan
f coooperative play adanya kerjasama atau pembagian tugas dan pembagian peran antara anak-anak yang terlibat dalam permainan untuk mencapai
satu tujuan tertentu. Menurut Gordon Browne dalam Moeslichatoen, 2004: 37, kegiatan
bemain sesuai dengan dimensi perkembangan sosial anak dalam empat bentuk, yaitu:
a bermain secara soliter bermain sendiri atau juga dapat dibantu oleh pendidik,
b bermain secara paralel bermain sendiri-sendiri secara berdampingan, c bermain assosiatif bermain bersama dalam kelompoknya, dan
d bermain kooperatif terjadi bila anak secara aktif menggalang hubungan dengan anak-anak lain untuk membicarakan, merencanakan, dan
melaksanakan kegiatan bermain. Selain itu perkembangan kemampuan bermain menurut Parten dalam
Slamet Suyanto, 2005: 121 menemukan tingkat perkembangan bermain sebagai berikut: a bermain sendiri, b bermain secara paralel dengan
temannya anak bermain berdampingan dengan temannya dan menggunakan
48
benda-benda yang sejenis, c bermain dengan melihat cara temannya bermain, d bermain secara bersama-sama tahap ini disebut cooperative play,
dan e bermain dengan aturan dalam tahap ini anak bermain bersama dalam bentuk tim, anak menentukan jenis permainan yang akan anak mainkan, dan
biasanya dalam bentuk game. Perkembangan kemampuan bermain berbagai pendapat di atas akan hanya
yang menjadi fokus penelitian yaitu bermain kooperatif. Bermain kooperatif merupakan bentuk permainan yang membentuk kelompok dan setiap anggota
memiliki peran atau tugas masing-masing untuk menyelesaikan permainan secara bersama-sama.
F. Penelitian yang Relevan
1. Pengembangan Media Kartu Bergambar Wayang Purwa Mata Pelajaran Muatan Lokal Bahasa Jawa untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar Tahun
2012 oleh Ivan Aryndra Prasetyo. Berdasarkan analisis data, dapat diambil kesimpulan bahwa media kartu bergambar wayang purwa memiliki kualitas
yang dinyatakan layak digunakan sebagai acuan untuk digunakan sebagai sumber dan media pembelajaran bagi peserta didik Sekolah Dasar dengan
presentase kelayakan sebesar 80,5 dari ahli materi, 86 dari ahli media dan 75 dari subjek uji coba lapangan.
Dari penelitian diatas, kesamaan yang penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah sama-sama mengembangkan media pembelajaran yang berbentuk
kartu dengan menggunakan langkah model Borg Gall. Yang membedakan dengan penelitian yang dilakukan peneliti adalah isi materi, subjek penelitian
49
dan produk yang dihasilkan. Pada penelitian ini berfokus tentang bagaimana mengembangkan sebuah media mata pelajaran matematika materi satuan waktu
untuk siswa kelas V SD Negeri Sarikarya.
G. Kerangka Berfikir
Dalam kegiatan belajar mengajar, penggunaan metode mengajar matematika harus disesuaikan dengan karakteristik anak. Anak pada jenjang
pendidikan kelas V Sekolah Dasar pada umumnya sudah mulai menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis, akan tetapi dengan benda-benda yang bersifat
konkrit. Pada masa ini anak masih memiliki masalah mengenai berfikir abstrak. Maka dari itu diperlukan sebuah media pembelajaran inovatif untuk menunjang
anak untuk belajar secara konkret. Belajar menggunakan media pembelajaran yang inovatif dapat meningkatkan ketertarikan untuk belajar, karena mereka
menemukan hal baru yang belum pernah dilakukan sebelumnya, dimana anak- anak pada umumnya hanya bisa menerima serta memahami pelajaran dengan
kegiatan-kegiatan praktek langsung yang hanya itu-itu saja. Media pembelajaran yang inovatif dapat memotivasi anak untuk lebih giat belajar. Sekali anak
menyukai sesuatu, maka ia akan selalu melakukan hal itu. Sama halnya dengan penggunaan media kartu matematika ini dalam proses belajarnya. Menyukai
kegiatan belajar mengajar yang kreatif dan menarik akan membuat rasa ingin belajar matematika akan tumbuh seiring berjalannya proses belajar mengajar.
Berdasarkan uraian di atas inilah yang mendorong dikembangkannya sebuah media pembelajaran berupa media kartu untuk membantu belajar siswa
kelas V Sekolah Dasar menyenangkan, yaitu media permainan kartu Kuantum.
50
Media ini dikembangkan sesuai silabus mata pelajaran matematika kelas V SD semester 1 untuk materi satuan waktu.
Dalam penelitian ini, pengembang membuat produk media pembelajaran yang selanjutnya di lakukan validasi kepada ahli media dan materi, setelah
dinyatakan layak selanjutnya di uji cobakan kepada siswa dan menghasilkan media permainan kartu Kuantum yang layak.
51
Bagan kerangka berfikir dapat disebutkan sebagai berikut:
Analisis Awal
Proses belajar mengajar masih
teacher centered Nilai ulangan harian
materi satuan waktu lebih rendah dari
materi lain Kurangnya media
pembelajaran pendukung materi
selain buku paket
Mengembangkan Media Permainan Kartu Kuartet Satuan Waktu Matematika KUANTUM untuk Siswa
Kelas V Sekolah Dasar
Metode penelitian kuantitatif
Uji validasi ahli media dengan
instrumen angket Uji coba siswa kelas
V SD dengan instrumen angket
Layak Uji validasi ahli
media dengan instrumen angket
Tidak Layak
Nilai ulangan harianmateri satuan
waktu meningkat Proses pembelajaran lebih
menyenangkan sehingga dapat meningkatkan
motivasi siswa Sumber belajar
siswa bertambah
52
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development R D. Penelitian dan pengembangan merupakan jenis penelitian
yang berorientasi pada produk. Penelitian dan pengembangan yang saat ini dilakukan oleh pengembang difokuskan pada pengembangan produk media kartu
Kuantum untuk mata pelajaran matematika pokok bahasan satuan waktu kelas V SD Negeri Sari Karya.
Menurut Nana S. Sukmadinata 2005: 164, penelitian dan pengembangan adalah suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang
dapat dipertanggungjawabkan. Sementara menurut Borg and Gall seperti dikutip oleh Sugiyono 2007: 4, penelitian dan pengembangan merupakan metode
penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.
Produk yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan dapat berupa buku, modul, paket, program pembelajaran, maupun alat bantu belajar. Penelitian
dan pengembangan berbeda dengan penelitian tindakan kelas yang memberikan saran-saran bagi perbaikan, karena penelitian dan pengembangan menghasilkan
produk yang bisa langsung digunakan.
B. Prosedur Penelitian Pengembangan
Prosedur atau langkah-langkah penelitian dan pengembangan dalam dunia ilmu pembelajaran atau teknologi pembelajaran sudah banyak dikembangkan.