Kajian Tentang Metode Bermain

47 d paralel play tampak saat dua anak atau lebih dengan jenis alat permainan yang sama dan melakukan gerakan atau kegiatan yang sama, tetapi tidak ada interaksi diantara mereka, e assosiative play anak berinteraksi dengan anak yang bermain, saling tukar alat permainan, dan apabila diamati anak tidak terlibat dalam kerjasama, dan f coooperative play adanya kerjasama atau pembagian tugas dan pembagian peran antara anak-anak yang terlibat dalam permainan untuk mencapai satu tujuan tertentu. Menurut Gordon Browne dalam Moeslichatoen, 2004: 37, kegiatan bemain sesuai dengan dimensi perkembangan sosial anak dalam empat bentuk, yaitu: a bermain secara soliter bermain sendiri atau juga dapat dibantu oleh pendidik, b bermain secara paralel bermain sendiri-sendiri secara berdampingan, c bermain assosiatif bermain bersama dalam kelompoknya, dan d bermain kooperatif terjadi bila anak secara aktif menggalang hubungan dengan anak-anak lain untuk membicarakan, merencanakan, dan melaksanakan kegiatan bermain. Selain itu perkembangan kemampuan bermain menurut Parten dalam Slamet Suyanto, 2005: 121 menemukan tingkat perkembangan bermain sebagai berikut: a bermain sendiri, b bermain secara paralel dengan temannya anak bermain berdampingan dengan temannya dan menggunakan 48 benda-benda yang sejenis, c bermain dengan melihat cara temannya bermain, d bermain secara bersama-sama tahap ini disebut cooperative play, dan e bermain dengan aturan dalam tahap ini anak bermain bersama dalam bentuk tim, anak menentukan jenis permainan yang akan anak mainkan, dan biasanya dalam bentuk game. Perkembangan kemampuan bermain berbagai pendapat di atas akan hanya yang menjadi fokus penelitian yaitu bermain kooperatif. Bermain kooperatif merupakan bentuk permainan yang membentuk kelompok dan setiap anggota memiliki peran atau tugas masing-masing untuk menyelesaikan permainan secara bersama-sama.

F. Penelitian yang Relevan

1. Pengembangan Media Kartu Bergambar Wayang Purwa Mata Pelajaran Muatan Lokal Bahasa Jawa untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar Tahun 2012 oleh Ivan Aryndra Prasetyo. Berdasarkan analisis data, dapat diambil kesimpulan bahwa media kartu bergambar wayang purwa memiliki kualitas yang dinyatakan layak digunakan sebagai acuan untuk digunakan sebagai sumber dan media pembelajaran bagi peserta didik Sekolah Dasar dengan presentase kelayakan sebesar 80,5 dari ahli materi, 86 dari ahli media dan 75 dari subjek uji coba lapangan. Dari penelitian diatas, kesamaan yang penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah sama-sama mengembangkan media pembelajaran yang berbentuk kartu dengan menggunakan langkah model Borg Gall. Yang membedakan dengan penelitian yang dilakukan peneliti adalah isi materi, subjek penelitian 49 dan produk yang dihasilkan. Pada penelitian ini berfokus tentang bagaimana mengembangkan sebuah media mata pelajaran matematika materi satuan waktu untuk siswa kelas V SD Negeri Sarikarya.

G. Kerangka Berfikir

Dalam kegiatan belajar mengajar, penggunaan metode mengajar matematika harus disesuaikan dengan karakteristik anak. Anak pada jenjang pendidikan kelas V Sekolah Dasar pada umumnya sudah mulai menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis, akan tetapi dengan benda-benda yang bersifat konkrit. Pada masa ini anak masih memiliki masalah mengenai berfikir abstrak. Maka dari itu diperlukan sebuah media pembelajaran inovatif untuk menunjang anak untuk belajar secara konkret. Belajar menggunakan media pembelajaran yang inovatif dapat meningkatkan ketertarikan untuk belajar, karena mereka menemukan hal baru yang belum pernah dilakukan sebelumnya, dimana anak- anak pada umumnya hanya bisa menerima serta memahami pelajaran dengan kegiatan-kegiatan praktek langsung yang hanya itu-itu saja. Media pembelajaran yang inovatif dapat memotivasi anak untuk lebih giat belajar. Sekali anak menyukai sesuatu, maka ia akan selalu melakukan hal itu. Sama halnya dengan penggunaan media kartu matematika ini dalam proses belajarnya. Menyukai kegiatan belajar mengajar yang kreatif dan menarik akan membuat rasa ingin belajar matematika akan tumbuh seiring berjalannya proses belajar mengajar. Berdasarkan uraian di atas inilah yang mendorong dikembangkannya sebuah media pembelajaran berupa media kartu untuk membantu belajar siswa kelas V Sekolah Dasar menyenangkan, yaitu media permainan kartu Kuantum. 50 Media ini dikembangkan sesuai silabus mata pelajaran matematika kelas V SD semester 1 untuk materi satuan waktu. Dalam penelitian ini, pengembang membuat produk media pembelajaran yang selanjutnya di lakukan validasi kepada ahli media dan materi, setelah dinyatakan layak selanjutnya di uji cobakan kepada siswa dan menghasilkan media permainan kartu Kuantum yang layak. 51 Bagan kerangka berfikir dapat disebutkan sebagai berikut: Analisis Awal Proses belajar mengajar masih teacher centered Nilai ulangan harian materi satuan waktu lebih rendah dari materi lain Kurangnya media pembelajaran pendukung materi selain buku paket Mengembangkan Media Permainan Kartu Kuartet Satuan Waktu Matematika KUANTUM untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar Metode penelitian kuantitatif Uji validasi ahli media dengan instrumen angket Uji coba siswa kelas V SD dengan instrumen angket Layak Uji validasi ahli media dengan instrumen angket Tidak Layak Nilai ulangan harianmateri satuan waktu meningkat Proses pembelajaran lebih menyenangkan sehingga dapat meningkatkan motivasi siswa Sumber belajar siswa bertambah 52

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development R D. Penelitian dan pengembangan merupakan jenis penelitian yang berorientasi pada produk. Penelitian dan pengembangan yang saat ini dilakukan oleh pengembang difokuskan pada pengembangan produk media kartu Kuantum untuk mata pelajaran matematika pokok bahasan satuan waktu kelas V SD Negeri Sari Karya. Menurut Nana S. Sukmadinata 2005: 164, penelitian dan pengembangan adalah suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Sementara menurut Borg and Gall seperti dikutip oleh Sugiyono 2007: 4, penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Produk yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan dapat berupa buku, modul, paket, program pembelajaran, maupun alat bantu belajar. Penelitian dan pengembangan berbeda dengan penelitian tindakan kelas yang memberikan saran-saran bagi perbaikan, karena penelitian dan pengembangan menghasilkan produk yang bisa langsung digunakan.

B. Prosedur Penelitian Pengembangan

Prosedur atau langkah-langkah penelitian dan pengembangan dalam dunia ilmu pembelajaran atau teknologi pembelajaran sudah banyak dikembangkan.

Dokumen yang terkait

PENGGUNAAN METODE PERMAINAN KARTU MATRIKS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V SD NEGERI 060912 MEDAN DENAI T.A 2011/2012.

0 2 25

PENGEMBANGAN MEDIA KARTU UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS I SD.

0 0 31

PENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SEGIEMPAT DENGAN METODE PERMAINAN KARTU KUARTET Peningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Matematika Pada Segiempat Dengan Metode Permainan Kartu Kuartet (PTK Pada Siswa Kelas VII Semester Ganap SMP Muhamma

0 0 15

PENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SEGIEMPAT DENGAN METODE PERMAINAN KARTU KUARTET Peningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Matematika Pada Segiempat Dengan Metode Permainan Kartu Kuartet (PTK Pada Siswa Kelas VII Semester Ganap SMP Muhamma

0 0 12

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA MELALUI MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN KUARTET PADA MATERI FILUM CHORDATA.

1 9 37

Peningkatan hasil belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa kelas V SD Negeri Sarikarya pada materi satuan jarak dan kecepatan melalui model pembelajaran kontekstual.

5 32 344

Pengembangan tes hasil belajar matematika kompetensi dasar melakukan operasi hitung satuan waktu untuk siswa kelas V sekolah dasar.

0 0 199

Pengembangan tes hasil belajar Matematika materi mengenal satuan jarak dan kecepatan untuk siswa kelas V SD.

0 8 189

PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU KUARTET TERHADAP HASIL BELAJAR GEOMETRI BANGUN RUANG KELAS V SD NEGERI KOTAGEDE 1 YOGYAKARTA.

20 91 225

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF KARTU “KEJUJURAN” UNTUK SISWA KELAS 2 SD 1 PATALAN JETIS BANTUL.

2 6 161