Deskripsi Pengembangan Produk dan Hasil Uji Coba

81 2. Siswa melakukan hompimpah untuk menentukkan siapa yang terlebih dahulu memulai untuk meminta kartu. 3. Siswa yang pertama mendapat giliran meminta kartu bisa menyebutkan nama tema apa yang diinginkan. Jika ada siswa lain yang memiliki tema yang sama, maka mereka harus berkata “ya saya punya”, jika siswa lain tidak memiliki kartu dengan tema yang sama, maka mereka harus berkata “saya tidak punya”. 4. Apabila ada siswa lain memiliki kartu yang sama dengan tema yang diinginkan, sebelum kartu tersebut diberikan kepada siswa yang meminta, siswa yang meminta kartu harus menebak terlebih dahulu kartu subtema apa yang dipegang oleh siswa lain. Jika siswa yang meminta kartu benar dalam menebak subtema yang dimiliki siswa lain, maka kartu tersebut bisa ia miliki, tetapi jika siswa yang meminta kartu salah dalam menebak subtema yang dimiliki siswa lain, maka ia harus mengambil 1 kartu sisa yang diletakkan di tengah meja permainan. 5. Kemudian berputar ke arah kanan, siswa lain akan mendapat giliran meminta kartu dengan tema yang diinginkan. 6. Jika siswa sudah mengumpulkan 4 kartu dengan 1 tema yang sama, maka ia mendapat 1 poin. 7. Permainan berakhir ketika seorang siswa telah kehabisan kartu dan tidak ada kartu sisa di tumpukan . Siswa yang paling banyak mengumpulkan poin maka akan dinyatakan sebagai pemenang. 82 Produk yang dihasilkan melalui penelitian pengembangan ini mempunyai spesifikasi fisik sebagai berikut: a. Hasil produk pengembangan berupa kartu Kuantum mata pelajaran matematika kelas V Sekolah Dasar dengan materi satuan waktu. b. Produk kartu Kuantum berisi 44 lembar kartu, yang terdiri dari 10 tema, 40 kartu subtema, dan 4 kartu spesial. c. Produk kartu Kuantum dicetak berwarna, setiap 1 tema memiliki warna yang sama. d. Produk kartu Kuantum dicetak menggunakan jenis kertas Ivory, setiap kartu berukuran 9 cm x 6 cm e. Huruf dan angka pada kartu Kuantum diketik menggunakan jenis huruf Berlin Sans FB Demi. Ukuran huruf pada tema adalah 8,5pt. Ukuran huruf dan angka pada subtema adalah 9pt. f. Produk kartu Kuantum disertai dengan petunjuk penggunaan kartu spesial dan tata cara permainan. Media kartu Kuantum juga dapat dibuat menggunakan bahan-bahan bekas. Cara membuat media kartu Kuantum yaitu: 1. Siapkan kertas putih beberapa lembar. Potong setiap lembar kertas ke ukuran yang cukup untuk dipegang anak. Jika kertas ukuran A4, dapat dipotong menjadi delapan bagian. 2. Bagi potongan kertas ke dalam beberapa kelompok. 3. Setiap kelompok terdiri dari empat potong kartu. Untuk setiap kelompok, tulis satu nama tema kelompok di bagian atas. Misal: “1 abad”. Tulis 83 empat nama persamaan di bawahnya: misalnya “10 dasawarsa”, “20 lustrum”, “100 tahun”, dan “1200 bulan”. 4. Ulangi menuliskan empat nama tema satuan waktu. 5. Lingkaritandai dengan spidol warna satu nama persamaan satuan waktu di setiap kartu. 6. Beri gambar di setiap kartu. 7. Ulangi untuk kartu-kartu yang lain. Setiap tema kartu harus memiliki nama kelompok yang berbeda dan warna yang berbeda. Media kartu Kuantum merupakan media dua dimensi yaitu berbentuk kartu berukuran 6 cm x 9 cm. Dalam media ini terdapat 44 lembar kartu berbeda-beda, yang terdiri dari 40 kartu biasa dan 4 kartu spesial. Pada kartu biasa terdapat 10 kelompok tema, dimana setiap tema berisi 4 kartu dengan nama yang berbeda-beda dan pada kartu spesial terdapat 4 kartu dengan 2 fungsi yang berbeda. Kartu spesial putar arah berfungsi untuk memutar arah giliran pemain, sedangkan kartu spesial ambil dua berfungsi untuk mendapatkan dua kartu yang diinginkan dari lawan atau pemain lain. Contoh kartu Kuantum dan kartu spesial yaitu sebagai berikut: Gambar 4. Contoh kartu Kuantum 84 Gambar 5. Contoh kartu spesial  Manfaat Media Kartu Kuantum Nana Sudjana dan Rival Ahmad 2002: 138 menyatakan bahwa permainan games digunakan untuk menyampaikan informasi kepada siswa dengan menggunakan simbol-simbol atau alat-alat komunikasi lainnya. Permainan dapat bersifat kompetitif yang ditandai adanya pemain yang menang dan yang kalah. Permainan dapat menguji kemampuan para pemain dan dapat memperlihatkan masalah kepada para siswa. Peserta didik harus dapat menggambarkan dan menemukan strategi untuk memahami situasi sehingga dapat memecahkan masalah. Kartu Kuantum sebagai media pembelajaran dengan unsur permainan dapat memberikan rangsangan pada anak-anak untuk terlibat aktif dalam kegiatan proses pembelajaran, karena media permainan kartu ini memiliki dampak positif terhadap siswa pada proses pembelajaran materi satuan waktu diantaranya yaitu: 1. Dapat digunakan siswa sebagai media pendamping untuk memahami materi satuan waktu. 2. Dapat menumbuhkan jiwa sosial dan keaktifan siswa. 85 3. Dapat menumbuhkan minat belajar siswa. 4. Dapat melatih kemampuan berfikir siswa. 5. Dapat mengenalkan macam-macam satuan waktu dan persamaannya.  Kelebihan dan Kelemahan Media Kartu Kuantum Media kartu Kuantum mempunyai beberapa kelebihan, antara lain: a. Mudah dibawa kemana-manapraktis Dengan ukuran yang kecil dan tidak membutuhkan ruang yang luas sehingga dapat digunakan di mana saja, di kelas maupun di luar kelas. b. Mudah digunakan Media kartu Kuantum mudah dalam hal penggunaan medianya, karena tidak perlu memiliki keahlian khusus untuk menggunakannya dan aturan bermainnya tidak rumit untuk diikuti. c. Menyenangkan Media kartu Kuantum dalam penggunaannya bisa melalui permainan yang mengasah kemampuan kognitif siswa. Saat bermain media ini, keaktifan dan daya sosial siswa sangat dibutuhkan. Selain itu, media kartu Kuantum dapat menarik minat siswa karena kartu-kartunya yang fullcolor. Selain kelebihan-kelebihan tersebut, kartu Kuantum mempunyai kelemahan. Kelemahan tersebut adalah jika tidak dirawat dengan baik, kartu Kuantum akan hilang dan rusak karena bahan dasar kartu Kuantum yang berbahan dasar dari kertas. 86

3. Deskripsi Data Validasi Ahli dan Revisi Produk

a. Ahli Materi

Ahli materi menilai media dari aspek isi dan aspek pembelajaran. Penilaian dari ahli materi ini dijadikan acuan untuk merevisi produk sebelum dilakukan uji coba lapangan. Ahli materi yang menjadi validator pada penelitian ini adalah dosen S1 PGSD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta. Konsultasi dengan ahli materi ini dilakukan sebanyak dua kali. Pelaksanaan konsultasi dilaksanakan 20 Oktober 2016 .bertempat di ruang dosen PGSD kampus 1 karangmalang dan di kampus bantul Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta. Data validasi didapat dengan cara memberikan angket yang mencakup aspek isi dan aspek pembelajaran. Ahli materi mencoba produk yang didampingi oleh pengembang, sehingga ahli materi dapat menanyakan langsung hal-hal yang berkaitan dengan produk yang dikembangkan dan dapat langsung memberikan masukan berupa kritik dan saran kepada pengembang yang nantinya digunakan sebagai pedoman untuk melakukan revisi terhadap produk yang dikembangkan. 1 Data penilaian ahli materi terhadap kualitas produk yang dikembangkan. a Aspek Isi dan Pembelajaran Penilaian aspek ini dimaksudkan untuk mengetahui bagaimana penilaian ahli materi mengenai berbagai hal yang menyangkut aspek isi dan aspek pembelajaran dari produk media pembelajaran permainan kartu 87 Kuantum yang dikembangkan oleh pengembang. Dengan pedoman penilaian ini, pengembang akan mengetahui perlu tidaknya dilakukan revisi. Hasil penilaian tersebut dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 10. Data Hasil Penilaian Ahli Materi Aspek No. Indikator Skor Kategori ISI 1 Kesesuaian dengan SK 4 Baik 2 Kesesuaian dengan KD 4 Baik 3 Kesesuaian dengan Peserta Didik 4 Baik 4 Pemilihan Jenis Huruf 5 Sangat Baik 5 Pemilihan Jenis Angka 5 Sangat Baik 6 Ruang Lingkup Materi 4 Baik 7 Tingkat Kesulitan 3 Cukup Jumlah Skor 29 Sangat Baik Rata-Rata Skor 4,1 PEMBELAJARAN 8 Kejelasan petunjuk penggunaan 4 Baik 9 Kemudahan Pemahaman Materi 4 Baik 10 Daya Dukung Belajar 4 Baik Jumlah Skor 12 Baik Rata-Rata Skor 4 Jumlah Skor Keseluruhan 41 Sangat Baik Rata-Rata Skor Keseluruhan 4,1 Berdasarkan tabel di atas, hasil data yang diperoleh dari penilaian ahli materi ditinjau dari aspek isi menunjukkan bahwa butir-butir pernyataan yang dinilai menyatakan baik dengan jumlah skor 29 dengan skor rata-rata 4,1 yang setelah dikonversikan ke dalam angka skala 5 maka dapat ditarik kesimpulan bahwa media permainan kartu Kuantum masuk dalam kategori “Sangat baik”, sedangkan dari aspek pembelajaran dinyatakan dengan jumlah skor 12 dan skor rata-rata 4, setelah 88 dikonversikan dalam kategori presentase kelayakan masuk dalam kategori “Baik”. Untuk hasil penilaian secara keseluruhan jumlah skor 41 dari 10 indikator yang setelah dikonversikan masuk dalam kategori “Sangat Baik ” dengan jumlah rata-rata 4,1. b Komentar dan Saran dari Ahli Materi Setelah menilai media secara keseluruhan, maka ahli materi menyatakan bahwa media sudah baik dan menarik. Ahli materi memberikan masukan bahwa permainan kartu Kuantum belum bisa melakukan operasi hitung pada satuan waktu, namun selebihnya ahli materi menyatakan bahwa media ini layak untuk diujicobakan tanpa revisi.

b. Ahli Media

Ahli media menilai media dari aspek kualitas fisik, tampilan dan pembelajaran. Penilaian dari ahli media ini dijadikan acuan untuk merevisi produk sebelum dilakukan uji coba lapangan. Ahli media yang menjadi validator pada penelitian ini adalah dosen di Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta. Pelaksanaan konsultasi tahap pertama dilaksanakan pada tanggal 28 Oktober 2016 bertempat di ruang dosen Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan. Data validasi didapat dengan cara memberikan angket yang mencakup aspek kualitas fisik, tampilan dan pembelajaran. Ahli media mencoba produk dengan didampingi oleh pengembang, sehingga ahli media dapat menanyakan 89 langsung hal-hal yang berkaitan dengan produk yang dikembangkan dan dapat langsung memberikan masukan berupa komentar dan saran kepada pengembang yang nantinya digunakan sebagai pedoman untuk melakukan revisi terhadap produk yang dikembangkan. 1 Data Penilaian Ahli Media tahap I terhadap Kualitas Produk Media yang Dikembangkan. a Aspek kualitas fisik, tampilan dan pembelajaran. Berdasarkan tabel di bawah ini, hasil data yang diperoleh dari penilaian ahli media dari aspek kualitas fisik menunjukkan bahwa butir-butir pertanyaan yang dinilai dinyatakan dengan jumlah skor 17 dan rata-rata skor 4,25 masuk dalam kategori “Sangat Baik”. Untuk aspek tampilan dinyatakan dengan jumlah skor 45 dan rata-rata skor 3,4 masuk kategori “Baik” sedangkan aspek pembelajaran dinyatakan dengan jumlah skor 12 dan rata-rata skor 4 masuk dalam kategori “Baik” . Tabel 11. Data Hasil Penelitian Penilaian Ahli Media Tahap I Aspek No. Indikator Skor Kategori Kualitas Fisik 1 Keawetan Bahan Kemasan 4 Baik 2 Keawetan Bahan Kartu 4 Baik 3 Keamanan Bahan Kemasan 5 Sangat Baik 4 Keamanan Bahan Kartu 4 Baik Jumlah Skor 17 Sangat Baik Rata-Rata Skor 4,25 Tampilan 5 Bentuk Media kartu 4 Baik 6 Ukuran Media Kartu 4 Baik 7 Ketebalan Media Kartu 4 Baik 8 Jenis Huruf yang digunakan dalam media 2 Kurang baik 9 Warna tulisan yang digunakan dalam media 4 Baik 90 10 Warna-warna yang digunakan dalam media 3 Cukup 11 Letak penempatan tulisan dalam media 3 Cukup 12 Keseimbangan letak antar tulisan 4 Baik 13 Kemasan memuat judul dan bidang studi yang sesuai 3 Cukup 14 Bentuk kemasan media 4 Baik 15 Gambar yang digunakan dalam kemasan 3 Cukup 16 Tulisan yang digunakan dalam kemasan 3 Cukup 17 Warna yang digunakan dalam kemasan 4 Baik Jumlah Skor 45 Baik Rata-Rata Skor 3,4 PEMBELAJARAN 18 Kejelasan Penggunaan Media 4 Baik 19 Kemudahan Penggunaan Media 4 Baik 20 Daya Dukung 4 Baik Jumlah Skor 12 Baik Rata-Rata Skor 4 Jumlah Skor Keseluruhan 74 Baik Rata-Rata Skor Keseluruhan 3,7 Berdasarkan tabel di atas, untuk hasil penilaian ahli media pada tahap I secara keseluruhan jumlah skor 74 setelah dikonversikan masuk dalam kategori “Baik” dengan rata-rata skor 3,7. b Komentar dan Saran Revisi Ahli Media Setelah menilai media secar keseluruhan, ahli media memberikan komentar dan saran sebagai berikut: buku panduan perlu direvisi ukuran font dan ilustrasinya; pada kartu perlu direvisi ilustrasinya; dan ilustrasi 91 pada cover perlu direvisi sesuai karakteristik siswa. Media siap untuk diuji coba ke lapangan dengan revisi sesuai saran. Berdasarkan data di atas maka pengembang melakukan revisi sesuai dengan saran dari ahli materi. Berikut salah satu realisasi revisi produk menurut saran ahli media pada konsultasi tahap pertama: 1 Buku panduan perlu direvisi ukuran font dan ilustrasinya. Ahli media menyarankan untuk memperbaiki ukuran font dan gambar yang ada pada isi buku panduan sehingga maksud dari buku panduan lebih jelas terbaca dan dimengerti oleh pengguna. Setelah direvisi sesuai saran dari ahli media, isi buku panduan mengalami sedikit perubahan. Terlihat pengembang sudah memperbaiki ukuran font 12 menjadi 16, memberikan warna pada setiap tulisan judul dan mengurangi ilustrasi di setiap halaman sehingga isi buku panduan lebih menarik dan lebih terbaca oleh pengguna. Berikut perbedaan buku petunjuk sebelum dan sesudah direvisi: 92 Gambar 6. Isi buku petunjuk sebelum dan sesudah direvisi 93 2 Data penilaian ahli media tahap II terhadap kualitas produk yang dikembangkan. Setelah produk media permainan kartu Kuantum dilakukan revisi sesuai dengan komentar dan saran ahli media pada tahap satu, maka dilakukan konsultasi tahap kedua. Berikut hasil penilaian pada konsultasi tahap kedua: Tabel 12. Data Hasil Penilaian Ahli Media Tahap II Aspek No. Indikator Skor Kategori Kualitas Fisik 1 Keawetan Bahan Kemasan 4 Baik 2 Keawetan Bahan Kartu 4 Baik 3 Keamanan Bahan Kemasan 5 Sangat Baik 4 Keamanan Bahan Kartu 4 Baik Jumlah Skor 17 Sangat Baik Rata-Rata Skor 4,25 Tampilan 5 Bentuk Media kartu 4 Baik 6 Ukuran Media Kartu 4 Baik 7 Ketebalan Media Kartu 4 Baik 8 Jenis Huruf yang digunakan dalam media 4 Baik 9 Warna tulisan yang digunakan dalam media 4 Baik 10 Warna-warna yang digunakan dalam media 5 Sangat Baik 11 Letak penempatan tulisan dalam media 4 Baik 12 Keseimbangan letak antar tulisan 4 Baik 13 Kemasan memuat judul dan bidang studi yang sesuai 4 Baik 14 Bentuk kemasan media 4 Baik 15 Gambar yang digunakan dalam kemasan 5 Sangat Baik 16 Tulisan yang digunakan dalam kemasan 4 Baik 17 Warna yang digunakan dalam kemasan 4 Baik Jumlah Skor 54 Sangat Baik Rata-Rata Skor 4,1 PEMBELAJARAN 18 Kejelasan Penggunaan Media 5 Sangat 94 Baik 19 Kemudahan Penggunaan Media 5 Sangat Baik 20 Daya Dukung 4 Baik Jumlah Skor 14 Sangat Baik Rata-Rata Skor 4,6 Jumlah Skor Keseluruhan 85 Sangat Baik Rata-Rata Skor Keseluruhan 4,25 Berdasarkan tabel di atas, hasil data yang diperoleh dari penilaian ahli media pada tahap kedua ditinjau dari aspek kualitas fisik menunjukkan bahwa butir-butir pertanyaan yang dinilai dinyatakan dengan jumlah skor 17 dengan rata-rata skor 4,25 setelah dikonversikan masuk dalam kategori “Sangat Baik”. Dari aspek tampilan dinyatakan dengan jumlah skor 54 dan rata-rata skor 4,1 , setelah dikonversikan masuk dalam kategori ”Sangat Baik”. Dari aspek pembelajaran dinyatakan dengan jumlah skor 14 dengan jumlah skor 4,6 dan setelah dikonversikan masuk dalam kategori “Sangat Baik”. Untuk hasil penilaian dari ahli media pada tahap kedua secara keseluruhan jumlah skor 85 dengan rata-rata skor 4,25 setelah dikonversikan masuk dalam kategori “Sangat Baik”. Setelah dilakukan penilaian tahap kedua ini ahli media sudah tidak memberikan komentar dan saran, karena ahli media menilai bahwa media ini sudah layak diujicobakan tanpa revisi. 95

4. Deskripsi Data Hasil Uji Coba Lapangan Awal

a. Pelaksanaan

Uji coba lapangan awal dilakukan setelah media divalidasi oleh ahli materi dan ahli media serta mendapatkan rekomendasi layak untuk diujicobakan di lapangan. Data ini diperoleh dengan cara mengujicobakan kepada 4 orang siswa kelas V SD Negeri Sarikarya dengan langkah sebagai berikut: 1 Pengembang menjelaskan tentang cara penggunaan media. Keempat siswa diperlihatkan buku petunjuk penggunaan sambil mendengarkan pengembang menjelaskan, siswa terlihat antusias dalam memahami tata cara permainan dan tidak sabar untuk mencoba memainkan kartu Kuantum. 2 Dalam menggunakan media kartu Kuantum, keempat siswa menikmati permainan dengan masih dipandu pengembang, mereka sangat asyik menggunakan media tersebut. 3 Setelah dua kali bermain, pengembang memberikan angket untuk menilai media. Pengembang mendampingi keempat siswa untuk menjawab pertanyaan dalam angket. Keempat siswa menjawab sesuai pendapat dan hati nurani mereka, pengembang hanya mengarahkan maksud pertanyaan. 96

b. Hasil Angket Uji Coba Lapangan Awal

Tabel 13. Data Uji Coba Lapangan Awal Aspek No. Jumlah Rata-Rata ISI 1 16 4 2 15 3,75 Jumlah 31 7,75 Persentase Penilaian 77,5 Kategori Penilaian Baik PEMBELAJARAN 3 18 4,5 4 17 4,25 5 15 3,75 6 15 3,75 Jumlah 65 16,25 Persentase Penilaian 81,25 Kategori Penilaian Sangat Baik MEDIA 7 14 3,5 8 18 4,5 9 17 4,25 10 16 4 Jumlah 65 16,25 Persentase Penilaian 80,5 Kategori Penilaian Sangat Baik Jumlah Keseluruhan 161 40,25 Persentase Penilaian Keseluruhan 80,5 Kategori Penilaian Keseluruhan Sangat Baik Berdasarkan tabel di atas, hasil data yang diperoleh dari uji coba lapangan awal menunjukkan butir-butir pertanyaan yang dinilai dari aspek isi menyatakan “Baik” dengan jumlah skor 31, rata-rata skor 7,75 dan persentase skor 77,5. Dari aspek pembelajaran menyatakan “Sangat baik ” dengan jumlah skor 65, rata-rata skor 16,25 dan persentase skor 81,25. Dari aspek media menyatakan “Sangat baik” dengan jumlah skor 65, rata-rata skor 16,5 dan persentase skor 80,5. 97 Hasil data uji coba lapangan awal yang dinilai secara keseluruhan diperoleh data penilaian dengan jumlah skor 161, skor rata-rata 40,25 dan persentase skor 80,5. Berdasarkan tabel konversi data kuantitatif ke data kualitatif skala lima, maka termasuk dalam kriteria “Sangat Baik”. c. Hasil Data Observasi Uji Coba Lapangan Awal Hasil pengamatan pengembang pada saat keempat siswa memainkan media kartu Kuantum antara lain: 1 Pada saat mencoba memainkan, 3 orang siswa sudah mulai paham bagaimana tata cara memainkan kartu sedangkan 1 siswa yang lain masih bingung belum tahu cara memainkannya. Dengan demikian pengembang kembali memberikan arahan kemudian seiring berjalannya permainan siswa tersebut sudah bisa bermain mengikuti tata cara permainan. Setelah mencoba memainkan kartu kedua kalinya, keempat siswa sudah dapat bermain tanpa didampingi oleh pengembang. 2 Keempat siswa terlihat sangat menikmati permainan.

d. Saran

Dari hasil uji coba lapangan utama tidak ditemukan kendala atau kesalahan. Dalam pelaksanaan uji coba lapangan utama siswa tidak merasa kesulitan untuk menggunakan media kartu Kuantum. Para siswa menganggap media ini menyenangkan dan menarik. Jadi dapat disimpulkan dari hasil uji coba lapangan utama ini tidak ada yang perlu direvisi. 98

5. Deskripsi Data Hasil Uji Coba Lapangan Utama

a. Pelaksanaan

Uji coba lapangan utama dilakukan setelah pengembang melakukan uji coba lapangan awal. Data ini diperoleh dengan cara mengujicobakan kepada 8 orang siswa kelas V SD Negeri Sarikarya dengan langkah sebagai berikut: 1 Pengembang membagi 8 siswa menjadi 2 kelompok dan setiap kelompok mendapat satu set kartu. 2 Pengembang memberikan penjelasan tentang cara penggunaan media. Siswa memperhatikan instruksi penggunaan media dan terlihat sangat antusias. 3 Siswa menggunakan media sesuai kelompok masing-masing, siswa menikmati permainan dengan menggunakan media tersebut. 4 Setelah dua kali bermain, pengembang memberikan angket kepada siswa untuk menilai media tersebut. Pengembang mendampingi siswa untuk mengisi pertanyaan-pertanyaan yang ada dalam angket. Siswa mengisi sesuai pendapat dan hati nurani mereka sendiri, pengembang hanya mengarahkan maksud pertanyaan. 99

b. Hasil Angket Uji Coba Lapangan Utama

Tabel 14. Data Uji Coba Lapangan Utama Aspek No. Jumlah Rata-rata ISI 1 30 3,37 2 32 4 Jumlah 62 7,75 Persentase Penilaian 77,5 Kategori Penilaian Baik PEMBELAJARAN 3 32 4 4 31 3,87 5 30 3,75 6 34 4,25 Jumlah 127 15,87 Persentase Penilaian 79,37 Kategori Penilaian Baik MEDIA 7 25 3,12 8 34 4,25 9 32 4 10 29 3,62 Jumlah 120 15 Persentase Penilaian 75 Kategori Penilaian Baik Jumlah Keseluruhan 309 38,62 Persentase Penilaian Keseluruhan 77,25 Kategori Penilaian Keseluruhan Baik Berdasarkan tabel diatas, hasil data yang diperoleh dari uji coba lapangan utama menunjukkan butir-butir pertanyaan yang dinilai dari aspek isi menyatakan “Baik” dengan jumlah skor 62, rata-rata skor 7,75 dan persentase skor 77,5. Dari aspek pembelajaran menyatakan “Baik” dengan jumlah skor 127, rata-rata skor 15,87 dari persentase skor 79,37. Dari aspek media menyatakan “Baik” dengan jumlah skor 120, rata-rata skor 15 dan persentase skor 75. 100 Hasil data uji coba lapangan utama yang dinilai secara keseluruhan diperoleh data penilaian dengan jumlah skor 309, rata-rata skor 38,62 dan persentase skor 77,25. Berdasarkan tabel konversi data kuantitatif ke data kualitatif skala lima, maka termasuk dalam kriteria “Baik”. c. Hasil Data Observasi Uji Coba Lapangan Utama Hasil pengamatan pengembang pada saat 8 siswa memainkan media kartu Kuantum antara lain: 1 Siswa sangat tertarik dan tidak sabar untuk mendapat giliran bermain media kartu Kuantum. 2 Setelah mempelajari buku petunjuk penggunaan bersama-sama dan dijelaskan oleh pengembang, siswa tidak merasa kesulitan dalam menggunakan media kartu Kuantum. 3 Siswa terlihat sangat menikmati permainan.

d. Saran dan Revisi

Dari hasil uji coba lapangan utama ini tidak ditemukan kendala yang fatal. Dalam pelaksanaan uji coba lapangan utama, siswa tidak merasa kesulitan untuk menggunakan media kartu Kuantum. Para siswa menganggap media ini menyenangkan dan menarik.

6. Deskripsi Data Hasil Uji Coba Lapangan Operasional

a. Pelaksanaan

Uji coba lapangan operasional dilakukan setelah pengembang melakukan uji coba lapangan utama. Data ini diperoleh dengan cara 101 mengujicobakan kepada kepada 10 orang siswa kelas V SD Negeri Sarikarya dengan langkah sebagai berikut: 1 Pengembang membagi 10 orang menjadi 3 kelompok dan setiap kelompok mendapat satu set kartu. 2 Pengembang memberikan penjelasan tentang cara penggunaan media. Siswa memperhatikan instruksi penggunaan media dan siswa terlihat antusias untuk segera memainkan media. 3 Siswa menggunakan media sesuai kelompok masing-masing, siswa menikmati permainan dengan menggunakan media tersebut. 4 Setelah dua kali bermain, pengembang memberikan angket kepada siswa untuk menilai media tersebut. Pengembang mendampingi siswa untuk mengisi jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang ada dalam angket. Siswa mengisi sesuai pendapat mereka sendiri, pengembang hanya mengarahkan maksud pertanyaan.

b. Hasil Angket Uji Coba Lapangan Operasional

Tabel 15. Data Uji Coba Lapangan Operasional Aspek No. Jumlah Rata-rata ISI 1 40 4 2 43 4,3 Jumlah 83 8,3 Persentase Penilaian 83 Kategori Penilaian Sangat Baik PEMBELAJARAN 3 39 3,9 4 36 3,6 5 38 3,8 6 36 3,6 Jumlah 149 14,9 Persentase Penilaian 74,5 Kategori Penilaian Baik MEDIA 7 37 3,7 102 8 39 3,9 9 40 4 10 34 3,4 Jumlah 150 15 Persentase Penilaian 75 Kategori Penilaian Baik Jumlah Keseluruhan 382 38,2 Persentase Penilaian Keseluruhan 76,4 Kategori Penilaian Keseluruhan Baik Berdasarkan tabel di atas, hasil data yang diperoleh dari uji coba lapangan operasional menunjukkan butir-butir pertanyaan yang dinilai dari aspek isi menyatakan “Sangat baik” dengan jumlah skor 83, rata- rata skor 8,3 dan persentase skor 83. Dari aspek pembelajaran menyatakan “Baik” dengan jumlah skor 149, rata-rata skor 14,9 dan persentase skor 74,5. Dari aspek media menyatakan “Baik” dengan jumlah skor 150, rata-rata skor 15 dan persentase skor 75. Hasil data uji coba lapangan operasional yang dinilai secara keseluruhan diperoleh data penilaian dengan jumlah skor 382, rata-rata skor 38,2 dan persentase skor 76,4. Berdasarkan tabel konversi data kuantitatif ke data kualitatif skala lima, maka termasuk dalam kategori “Baik”. c. Hasil Data Observasi Uji Coba Lapangan Operasional Hasil pengamatan pengembang pada saat 10 siswa memainkan media kartu Kuantum antara lain: 103 1 Siswa sangat tertarik dan antusias untuk bermain media kartu Kuantum. 2 Setelah mempelajari buku petunjuk penggunaan bersama-sama, siswa tidak merasa kesulitan dalam menggunakan media kartu Kuantum ini. 3 Siswa terlihat sangat menikmati permainan. 4 Para siswa menikmati permainan sehingga suasana menjadi sedikit ribut karena serunya permainan yang sedang mereka mainkan.

d. Saran

Dari hasil uji coba lapangan operasional ini tidak ditemukan kendala atau kesalahan. Dalam pelaksanaan uji coba lapangan operasional, siswa tidak merasa kesulitan untuk menggunakan media kartu Kuantum. Para siswa menganggap media ini menyenangkan dan menarik. Jadi dapat disimpulkan dari hasil uji coba lapangan operasional ini sudah layak untuk menjadi media pendamping materi.

C. Kajian Produk Akhir

Hasil penelitian pengembangan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran kartu Kuantum yang dikembangkan, divalidasi serta diujicobakan telah memenuhi syarat-syarat sebagai media pembelajaran yang layak untuk digunakan bagi anak-anak kelas V Sekolah Dasar. Media pembelajaran kartu Kuantum yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Media ini bernama media kartu Kuantum. 2. Media kartu Kuantum ini ditujukan untuk siswa kelas V SD. 104 3. Media kartu Kuantum ini dapat digunakan untuk pendamping belajar di dalam kelas maupun di luar sekolah. 4. Media kartu Kuantum berisi materi persamaan satuan waktu matematika. 5. Media kartu Kuantum terdiri dari 44 lembar kartu, yang terdiri dari 40 lembar kartu persamaan dan 4 kartu spesial. 6. Media kartu Kuantum dilengkapi dengan buku petunjuk penggunaan kartu yang dapat membantu penggunaan untuk menggunakan media. 7. Media kartu Kuantum dikemas dengan menggunakan wadah menarik, aman dalam penyimpanan dan praktis sehingga mudah dibawa. D. Pembahasan Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media permainan kartu Kuantum untuk pembelajaran matematika siswa kelas V SD Negeri Sarikarya. Berdasarkan hasil pengumpulan data awal perlunya dikembangkan sebuah media pembelajaran untuk mata pelajaran matematika yang inovatif yang dapat digunakan sebagai pendamping belajar siswa kelas V sekolah dasar. Media permainan yang dikembangkan, diharapkan mampu mengatasi permasalahan belajar, mengoptimalkan proses pembelajaran, dan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan bagi siswa atau pengguna media kartu Kuantum saat menggunakannya. Sejalan dengan yang dikemukakan Kustandi Sutjipto pada bab II bahwa media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran yang lebih baik dan sempurna. Media kartu Kuantum yang 105 dikembangkan, diharapkan dapat digunakan sebagai penunjang pembelajaran oleh guru dan siswa dalam mempelajari materi satuan waktu. Dalam pengembangan produk media kartu Kuantum ini, memperhatikan prinsip- prinsip desain pembelajaran menurut C. Asri Budiningsih 2003: 44 pada bab II yaitu: 1 Prinsip kesiapan dan motivasi; 2 Prinsip penggunaan alat pemusat perhatian; 3 Prinsip keaktifan siswa; 4 Prinsip umpan balik; 5 Prinsip perulangan. Media kartu Kuantum yang dikembangkan ini digunakan untuk siswa V SD secara berkelompok karena karakteristik siswa kelas V yang sedang gemar membentuk teman sebaya. Media kartu Kuantum ini didesain untuk membantu pembelajaran matematika yang „abstrak‟ bagi siswa, karena siswa kelas V sedang berada pada tahap operasional konkrit dimana siswa sudah mampu menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis tetapi hanya dengan benda-benda konkrit. Sehingga media kartu Kuantum ini cocok digunakan siswa kelas V agar dapat belajar berkelompok sambil bermain dengan logis. Tujuan penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan desain produk media permainan kartu Kuantum yang layak digunakan dalam proses pembelajaran materi satuan waktu. Desain produk media permainan kartu Kuantum yang layak maksudnya produk yang merancang sasaran pengguna, bentuk permainan, langkahtata cara permainan, dan sebagainya. Kelayakan produk diperoleh dengan data yang dijaring menggunakan penilaian dalam bentuk instrumen angket oleh responden yaitu ahli materi peljaran matematika, 106 ahli media pembelajaran, dan siswa kelas V SD sebagai subjek uji coba dan pengguna produk. Uji kelayakan produk dalam penelitian pengembangan kartu Kuantum ini dilakukan melalui beberapa tahap uji coba untuk mendapatkan penilaian dan saran, sehingga media kartu Kuantum yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran matematika pokok bahasan satuan waktu. Tahapan dalam penelitian ini, meliputi: 1 validasi ahli materi; 2 validasi ahli media; 3 uji coba lapangan awal; 4 uji coba lapangan utama; dan 5 uji coba lapangan operasional. Dari hasil validasi ahli materi terdapat 2 aspek yang dinilai oleh ahli materi yaitu aspek isi dan aspek pembelajaran. Pada proses validasi, penilaian untuk aspek isi mendapatkan rata-rata skor 4,1 dengan kategori sangat baik, sedangkan untuk aspek pembelajaran mendapatkan rata-rata skor 4 dengan kategori baik. Hasil penilaian keseluruhan dari kedua aspek tersebut mendapatkan rata-rata 4,1 dengan kriteria sangat baik dan tingkat kelayakan “Layak”. Validasi media dilakukan melalui II tahap untuk memperoleh hasil yang terbaik terhadap produk permainan kartu Kuantum yang dikembangkan. Pada validasi ahli media terdapat 3 aspek yang dinilai yaitu aspek kualitas fisik, aspek tampilan dan aspek pembelajaran. Proses validasi tahap I mendapatkan rata-rata skor 4,25 dengan kategori sangat baik untuk aspek kualitas fisik, pada aspek tampilan mendapatkan skor 3,4 dengan kategori baik, dan untuk aspek pembelajaran mendapatkan skor 4 dengan kategori baik. Hasil penilaian dari 107 keseluruhan aspek tersebut mendapatkan rata-rata 3,7 dengan kriteria baik namun masih harus ada revisi produk. Kemudian pada proses validasi tahap II mendapatkan rata-rata skor 4,25 dengan kategori sangat baik untuk aspek kualitas fisik, pada aspek tampilan mendapatkan skor 4,1 dengan kategori sangat baik, dan untuk aspek pembelajaran mendapatkan skor 4,6 dengan kategori sangat baik. Hasil penilaian dari keseluruhan ketiga aspek tersebut mendapatkan peningkatan rata-rata 4,25 dengan kriteria sangat baik dengan tingkat kelayakan “Layak” sehingga siap untuk diujicobakan tanpa revisi. Uji coba dilakukan tiga tahap yaitu uji coba lapangan awal, uji coba lapangan utama dan uji coba lapangan operasional dengan 10 indikator penilaian. Pada uji coba lapangan awal dengan melibatkan 4 siswa sebagai subjek. Hasil penilaian dari keempat siswa tersebut dari aspek isi mendapat persentase 77,5, pada aspek pembelajaran mendapat persentase 81,25 dan pada aspek media mendapat persentase 80,5. Secara keseluruhan, jumlah persentase adalah 80,5 yang masuk dalam kategori “sangat baik”. Dari hasil angket uji coba lapangan awal dapat disimpulkan bahwa media permainan kartu Kuantum layak digunakan tanpa revisi. Uji coba lapangan utama dilakukan oleh 8 orang siswa kelas V SD Negeri Sarikarya. Hasil penilaian dari aspek isi mendapat jumlah persentase 77,5, pada aspek pembelajaran mendapat jumlah persentase 79,37 dan pada aspek media mendapat jumlah persentase 75. Secara keseluruhan, jumlah persentase adalah 77,25 yang masuk dalam kategori “baik”. Dari hasil angket

Dokumen yang terkait

PENGGUNAAN METODE PERMAINAN KARTU MATRIKS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V SD NEGERI 060912 MEDAN DENAI T.A 2011/2012.

0 2 25

PENGEMBANGAN MEDIA KARTU UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS I SD.

0 0 31

PENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SEGIEMPAT DENGAN METODE PERMAINAN KARTU KUARTET Peningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Matematika Pada Segiempat Dengan Metode Permainan Kartu Kuartet (PTK Pada Siswa Kelas VII Semester Ganap SMP Muhamma

0 0 15

PENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SEGIEMPAT DENGAN METODE PERMAINAN KARTU KUARTET Peningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Matematika Pada Segiempat Dengan Metode Permainan Kartu Kuartet (PTK Pada Siswa Kelas VII Semester Ganap SMP Muhamma

0 0 12

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA MELALUI MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO DAN KUARTET PADA MATERI FILUM CHORDATA.

1 9 37

Peningkatan hasil belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa kelas V SD Negeri Sarikarya pada materi satuan jarak dan kecepatan melalui model pembelajaran kontekstual.

5 32 344

Pengembangan tes hasil belajar matematika kompetensi dasar melakukan operasi hitung satuan waktu untuk siswa kelas V sekolah dasar.

0 0 199

Pengembangan tes hasil belajar Matematika materi mengenal satuan jarak dan kecepatan untuk siswa kelas V SD.

0 8 189

PENGARUH PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU KUARTET TERHADAP HASIL BELAJAR GEOMETRI BANGUN RUANG KELAS V SD NEGERI KOTAGEDE 1 YOGYAKARTA.

20 91 225

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF KARTU “KEJUJURAN” UNTUK SISWA KELAS 2 SD 1 PATALAN JETIS BANTUL.

2 6 161