Penelitian yang Relevan Kerangka Berfikir

49

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Skripsi ini disusun dengan menggunakan metode penelitian pengembangan Research and Development. Jenis penelitian pengembangan merupakan jenis penelitian yang dilakukan untuk menghasilkan suatu produk dan mengujikannya. Sugiyono 2009: 409 menjelaskan langkah-langkah penelitian pengembangan sebagai berikut : S umber: Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan RD Prof.Dr. Sugiyono, 2009 : 409 Gambar 4. Langkah Penggunaan Metode R D Tahapan-tahapan yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan langkah- langkah di atas adalah sebagai berikut : 1. Melakukan analisis terhadap kebutuhan 2. Melakukan pengumpulan objek perancangan media 3. Mengembangkan produk 50 4. Validasi ahli 5. Revisi desain 6. Uji coba produk 7. Revisi produk tahap I 8. Uji coba lapangan 9. Revisi produk tahap II

10. Produksi

B. Definisi Operasional Variabel Penelitian

1. Game Edukasi Ular Tangga Game edukasi ular tangga adalah permainan mendidik yang digunakan sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran dikembangkan dengan mengaplikasikan game ular tangga. Materi yang disajikan berupa soal-soal materi operasi bilangan bulat. Tujuan pengembangan media adalah untuk membantu proses belajar matematika siswa kelas V sekolah dasar dan memotivasi siswa belajar. 2. Pengembangan Game Edukasi Ular Tangga Pengembangan meliputi tahapan analisis, pengumpulan objek perancangan media, desain produk, pengujian, revisi dan implementasi. 3. Mata Pelajaran Matematika Sekolah Dasar Matematika sekolah dasar merupakan cabang ilmu yang mempelajari mengenai bilangan dan operasi teori bilangan, aljabar, geometri dan pengukuran. Penelitian ini mengambil materi operasi bilangan bulat yang 51 meliputi operasi hitung bilangan bulat, KPK, FPB, perpangkatan dan akar sederhana. 4. Kelayakan Pengujian dilakukan dengan white box testing dan black box testing. Kelayakan diuji melalui judgment expert dan responden. Pengujian bertujuan untuk menilai layak tidaknya game edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran interaktif matematika kelas V sekolah dasar.

C. Tempat, Subjek dan Waktu Uji Coba

1. Tempat Penelitian Penelitian dilakukan di SD Negeri 2 Wijirejo yang beralamatkan di Gesikan, Wijirejo, Pandak, Bantul, Yogyakarta. 2. Subjek Penelitian Subjek uji coba yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas V di SD N 2 Wijirejo yang berjumlah 40 anak dengan perincian sebagai berikut: a. 10 anak untuk uji coba produk awal. b. 30 anak untuk uji coba lapangan. 3. Waktu Uji Coba Waktu Penelitian dilaksanakan pada bulan Januari 2012 sampai dengan bulan Juli 2012. Adapun waktu pengambilan datanya yaitu : a. Hari Sabtu tanggal 14 April 2012 untuk uji produk awal. b. Hari Sabtu tanggal 21 April 2012 untuk uji coba lapangan. 52

D. Prosedur Pengembangan

Pengembangan game edukasi ular tangga pada mata pelajaran matematika untuk siswa kelas V sekolah dasar dilaksanakan mengikuti prosedur pada alur pada gambar 5. Gambar 5. Alur Prosedur Pembuatan Game Edukasi Ular Tangga