49
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Skripsi ini
disusun dengan
menggunakan metode
penelitian pengembangan Research and Development. Jenis penelitian pengembangan
merupakan jenis penelitian yang dilakukan untuk menghasilkan suatu produk dan mengujikannya. Sugiyono 2009: 409 menjelaskan langkah-langkah
penelitian pengembangan sebagai berikut :
S
umber: Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan RD Prof.Dr. Sugiyono, 2009 : 409
Gambar 4. Langkah Penggunaan Metode R D Tahapan-tahapan yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan langkah-
langkah di atas adalah sebagai berikut : 1.
Melakukan analisis terhadap kebutuhan 2.
Melakukan pengumpulan objek perancangan media 3.
Mengembangkan produk
50
4. Validasi ahli
5. Revisi desain
6. Uji coba produk
7. Revisi produk tahap I
8. Uji coba lapangan
9. Revisi produk tahap II
10. Produksi
B. Definisi Operasional Variabel Penelitian
1. Game Edukasi Ular Tangga
Game edukasi ular tangga adalah permainan mendidik yang digunakan sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran dikembangkan dengan
mengaplikasikan game ular tangga. Materi yang disajikan berupa soal-soal materi operasi bilangan bulat. Tujuan pengembangan media adalah untuk
membantu proses belajar matematika siswa kelas V sekolah dasar dan memotivasi siswa belajar.
2. Pengembangan Game Edukasi Ular Tangga
Pengembangan meliputi
tahapan analisis,
pengumpulan objek
perancangan media, desain produk, pengujian, revisi dan implementasi. 3.
Mata Pelajaran Matematika Sekolah Dasar Matematika sekolah dasar merupakan cabang ilmu yang mempelajari
mengenai bilangan dan operasi teori bilangan, aljabar, geometri dan pengukuran. Penelitian ini mengambil materi operasi bilangan bulat yang
51
meliputi operasi hitung bilangan bulat, KPK, FPB, perpangkatan dan akar sederhana.
4. Kelayakan
Pengujian dilakukan dengan white box testing dan black box testing. Kelayakan diuji melalui judgment expert dan responden. Pengujian bertujuan
untuk menilai layak tidaknya game edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran interaktif matematika kelas V sekolah dasar.
C. Tempat, Subjek dan Waktu Uji Coba
1. Tempat Penelitian
Penelitian dilakukan di SD Negeri 2 Wijirejo yang beralamatkan di Gesikan, Wijirejo, Pandak, Bantul, Yogyakarta.
2. Subjek Penelitian
Subjek uji coba yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas V di SD N 2 Wijirejo yang berjumlah 40 anak dengan perincian sebagai berikut:
a. 10 anak untuk uji coba produk awal.
b. 30 anak untuk uji coba lapangan.
3. Waktu Uji Coba
Waktu Penelitian dilaksanakan pada bulan Januari 2012 sampai dengan bulan Juli 2012. Adapun waktu pengambilan datanya yaitu :
a. Hari Sabtu tanggal 14 April 2012 untuk uji produk awal.
b. Hari Sabtu tanggal 21 April 2012 untuk uji coba lapangan.
52
D. Prosedur Pengembangan
Pengembangan game edukasi ular tangga pada mata pelajaran matematika untuk siswa kelas V sekolah dasar dilaksanakan mengikuti prosedur
pada alur pada gambar 5.
Gambar 5. Alur Prosedur Pembuatan Game Edukasi Ular Tangga