70
3. Konversi skor menjadi nilai
Skor yang telah ditabulasi selanjutnya akan dikonversikan menjadi nilai. Rumus yang digunakan untuk mengkonversikan skor menjadi nilai ditunjukkan
pada tabel 11. Tabel 11. Cara konversi Skor Menjadi Nilai
Hasil perhitungan konversi data dengan skala 5 menjadi nilai ditampilkan pada tabel 12.
Tabel 12. Hasil Konversi Skor Menjadi Nilai
Skala Kriteria
Skor Hasil
5 Sangat Baik
4,2 X 4
Baik 3,4 X ≤ 4,2
3 Cukup
2,6 X ≤ 3,4 2
Kurang 1,8 X ≤ 2,6
1 Sangat Kurang
X ≤ 1,8 Keterangan :
= rerata ideal SBi
= simpangan baku skor ideal X
= skor aktual
X
i
71
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Hasil Penelitian
1. Tahap Analisis
a. Pengkajian perangkat pembuat media
Peneliti melakukan kajian terhadap standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator keberhasilan. Pokok bahasan yang diambil peneliti adalah
materi operasi bilangan bulat dengan kompetensi dasar : 1
Melakukan operasi hitung bilangan bulat termasuk penggunaan sifat- sifatnya, pembulatan dan penafsiran.
2 Menggunakan faktor prima untuk menentukan KPK dan FPB
3 Melakukan operasi hitung campuran bilangan bulat
4 Menghitung perpangkatan dan akar sederhana
Tujuan pembelajaran operasi bilangan bulat adalah siswa diharapkan mampu melakukan perhitungan bilangan bulat secara efisien, mampu
memecahkan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan FPB dan KPK, memecahkan masalah sehari-hari yang melibatkan operasi bilangan bulat dan
menaksir hasil operasi hitung dua bilangan. Program yang dibutuhkan untuk mengolah animasi adalah program
Macromedia Flash 8 dan program Adhobe Photoshop sebagai pengolah gambar. Objek multimedia juga menjadi kebutuhan yang penting seperti text,
grafis, gambar, suara dan animasi.
72
b. Pengkajian teknik pembelajaran
Teknik pembelajaran yang digunakan pada pengembangan media ini adalah teknik pembelajaran melalui permainan ular tangga.
c. Analisis spesifikasi
Game edukasi ular tangga ini dapat bekerja dalam hardware dengan spesifikasi sebagai berikut :
1 Sistem Operasi Microsoft Windows XP atau lebih tinggi.
2 RAM 512 MB atau lebih tinggi.
3 Minimal Prosesor 2 GHz.
d. Analisis kerja
Program akan langsung tampil dengan fullscreen sejak pertama kali dijalankan. User akan diberi pilihan masuk sebagai admin atau siswa. Tombol
yang terdapat pada halaman ini adalah tombol login. Halaman selanjutnya adalah halaman menu utama.
Tombol yang membedakan antara halaman menu utama sebagai admin atau siswa adalah tombol menu edit pertanyaan. Admin diberi kemampuan
untuk menambah, mengurang dan mengubah data soal yang akan disajikan. Admin juga diberi kemampuan untuk mengubah passwordnya. Masing-
masing halaman utama admin dan siswa terdapat menu permainan baru, tingkat kesulitan, pengaturan musik, petunjuk, lanjut dan keluar.
Permainan ular tangga akan dimulai ketika user memilih menu permainan baru. Pemain harus mengacak dadu untuk melangkah. Kotak
73
pertanyaan akan keluar jika pemain berada dikotak pertanyaan, kepala ular dan ujung bawah tangga. Pemain harus menjawab pertanyaan untuk
melanjutkan permainan. Pemain akan mendapatkan skor 10 jika benar dan skor 0 jika salah. Pemain yang berada pada kotak tangga akan naik jika
jawabannya benar dan tidak akan berpindah tempat jika salah. Pemain yang berada dikotak kepala ular akan turun jika jawabannya salah dan tidak turun
jika jawabannya benar. Pemain yang mencapai kotak100 lebih dulu adalah pemenangnya. Secara keseluruhan aturan main game edukasi ular tangga ini
hampir sama dengan permainan ular tangga pada biasanya, yang membedakannya adalah munculnya pertanyaan ditengah-tengah permainan.
Halaman nilai akan muncul di akhir permainan.
2. Pengumpulan Objek Perancangan Media
Pengumpulan objek perancangan media dilakukan sebelum proses perancangan. Pengumpulan dilakukan dengan mencari dan melakukan
pengubahan terhadap bahan yang ditemukan. Objek-objek yang dipersiapkan adalah sebagai berikut:
a. Hardware atau seperangkat komputer yang mampu digunakan dalam
pembuatan program. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat media pembelajaran ini adalah:
1 Personal Komputer PC dengan sistem operasi Windows XP.
2 Prosesor minimal 2 GHz dan RAM minimal 1 GHz.
3 DVD ROOM sebagai pembaca CD interaktif.
4 CD sebagai media penyimpan data
74
b. Software yang digunakan dalam pembuatan program adalah
1 Macromedia Flash 8 sebagai pengolah animasi.
2 Adhobe Photoshop CS 3 sebagai pengolah gambar.
3 Camtasia Studio 6 untuk merekam aktivitas pada monitor, sehingga
mempermudah penliti dalam membuat tutorial. 4
Ahead Nero untuk pembuatan video dalam format CD. c.
Silabus berisi kompetensi dasar, materi pokok, indikator pencapaian hasil, latihan dan tes dan daftar pustaka. Silabus didapatkan dari pihak
SD N 2 Wijirejo. d.
Materi dan bahan pembelajaran operasi bilangan bulat yang akan disajikan kepada siswa.
e. Objek multimedia seperti text, grafis, gambar, suara dan animasi.
3. Mengembangkan Produk Awal
a. Pembuatan desain
Perancangan desain dilakukan dengan pembuatan flowchart dan story board. Flowchart digunakan untuk memberikan gambaran prosedur atau
langkah-langkah pada game edukasi ular tangga yang dinyatakan dengan garis atau berupa diagram.
Rancangan tampilan mengenai deskripsi fungsi dari fitur-fitur yang disediakan pada game edukasi ular tangga yang dibuat secara rinci disusun
dalam Storyboard. Flowchart dan story board pengembangan game edukasi ular tangga
yang dikembangkan dapat dilihat pada lampiran.