Pengumpulan Objek Perancangan Media Validasi Ahli

76 ActionScript di atas berfungsi untuk melakukan perpindahan satu scene ke scene yang lainnya. Scene yang dicontohkan pada kasus diatas adalah scene halaman awal 4 ActionScript stop ActionScript stop digunakan untuk menghentikan jalannya perpindahan satu frame ke frame selanjutnya. 5 ActionScript Exit ActionScript Exit digunakan untuk keluar dari program game edukasi ular tangga. 6 ActionScript login ActionScript login diatas berfungsi untuk melakukan pengecekan password yang dimasukkan oleh user. User akan menjadi admin jika password yang dimasukkan benar dan akan menjadi siswa jika password salah. stop ; onrelease{fscommandquit,1;} onrelease { ifpass == pasword{gotoAndStophalaman awal,4;simpan.data.jabatan = 1;} else{ gotoAndStophalaman awal,1; simpan.data.jabatan = 0;} } 77 7 ActionScript fungsi menang ActionScript fungsi menang digunakan untuk melakukan pengecekan pemain mana yang mencapai kotak100 terlebih dahulu. Pemain yang mencapai kotak100 lebih dulu akan menjadi pemenang dari permainan ini. ActionScript digunakan untuk membuat game edukasi ular tangga yang dikembangkan menjadi interaktif. User dapat berinteraksi dengan program melalui mengontrol navigasi, memasukkan data, menggerakkan objek dengan keyboard dan mengatur penggunaan musik. ActionScript selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 8.

c. Pengujian

1 White box Pengujian white-box berfokus pada struktur control program untuk memastikan bahwa semua statemen pada program telah dieksekusi minimal satu kali dan semua kondisi logis telah diuji. langkah-langkah yang dilakukan dalam pengujian ini menurut Hendraputra, dkk 2009 meliputi menggambarkan alur logika menggunakan flow graph, menentukan cyclomatic complexity, menentukan basis set dari alur-alur function menangpemain4 { ifpemain4.hitTest_root.kotak100 { simpan.data.ulang2 = 1; ifantrian == player{gotoAndPlay3;} else {gotoAndPlay4;} } } 78 yang independen dan membuat data uji yang dieksekusi pada setiap alur. Hasil pengujian white box yang dilakukan adalah sebagai berikut : VG untuk flowgraph dapat dihitung dengan menggunakan rumus persamaan 7. VG = E – N + 2 atau VG = P + 1 7 Keterangan : E = Jumlah edge panah pada flowgraph N = Jumlah node lingkaran pada flowgraph P = Jumlah predicate node pada flowgraph a Menggambarkan alur logika ke dalam flow graph. Notasi standar flow graph terdiri dari lingkaran dan panah. Lingkaran node digunakan untuk menyatakan statement prosedural pada source code. Panah edge digunakan untuk menyatakan aliran kendali atau alur perjalanan logika Hendraputra, dkk: 2009. Source code fungsi hapus_data : Angka 1, 2, 3, 4 menunjukkan nomer node flow graph fungsi hapus data. Nomer yang sama akan diwakili dengan satu node. 1 1 2 3 3 3 4 4 4 4 var hapuske= liatke; var total= soal_l1.length; forj=hapuske;jtotal;j++ {arayhapussoal[j]=arayhapussoal[j+1]; arayhapusjawab[j]=arayhapusjawab[j+1]; arayhapusket[j]=arayhapusket[j+1]; } soal_l1.length =soal_l1.length -1; jawab_l1.length =jawab_l1.length -1; ket_l1.length =ket_l1.length -1; 79 b Menentukan cyclomatic complexity dan basis set. Tabel 13. Flowgrap Fungsi Hapus Flow Grap Perhitungan Independent path 1. VG = E – N + 2 Dimana E = 4, N = 4 V G = 4 – 4 + 2 = 2 2. VG = P + 1 Dimana P = 1 V G = 1 + 1 = 2 1. 1-2-3-2-4 2. 1-2-4 Independent Path adalah jalur pada program yang menghubungkan node awal dengan node akhir. Independent Path minimal melewati sebuah edge baru dengan alur yang belum pernah dilalui Hendraputra, dkk: 2009. c Membuat data uji Langkah terakhir adalah pengujian menggunakan metode basis path testing Hendraputra, dkk: 2009. Pengujian ini dilakukan untuk mengeksekusi semua alur logika yang telah dibuat. Tabel 14. Uji Test Case Fungsi Hapus Path Input output Hapuske Total Path 1 8 25 Data arayhapussoal[8], arayhapusjawab[8], dan arayhapusket[8] terhapus soal_l1.length =soal_l1.length -1; jawab_l1.length = jawab_l1.length -1; ket_l1.length = ket_l1.length -1 80 Path Input output Hapuske Total Path 2 26 25 soal_l1.length = Undefined; jawab_l1.length = Undefined; ket_l1.length = Undefined; data yang ditampilkan semua undefined Pengujian path 2 menunjukkan bahwa output yang dihasilkan tidak sesuai harapan. Pemain memberikan fungsi hapus total sebagai solusi permasalan di atas. a Source code hapus total : Angka 1, 2, 3, 4 menunjukkan nomer node flow graph sourcecode di atas. Nomer yang sama akan diwakili dengan satu node. var hapuske= liatke; var total= soal_l1.length; ifsoal_l1.length = 0 {liatke = 0;hapuske = 0; prev.enabled = false; nextbuton.enabled = false; delet.enabled = false; var soal1 = new Array; var jawab1 = new Array; var ket1 = new Array ; soal_l1 = soal1; jawab_l1= jawab1; ket_l1 = ket1; tampilsoal2.text = data soal kosong; tampiljawab.text=data jawaban kosong; tampilket.text=data keterangan kosong; } else {prev.enabled = true; nextbuton.enabled = true; delet.enabled = true; } function hapusdatasoal_l1,jawab_l1,ket_l1 1 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 5 5 81 b Tabel flowgraph: Tabel 15. Flowgrap Fungsi Hapus Total Flow Grap Perhitungan Independent Path 1. VG = E – N + 2 Dimana E = 5, N = 5 V G = 5 – 5 + 2 = 2 2. VG = P + 1 Dimana P = 1 V G = 1 + 1 = 2 1. 1-2-3-5 2. 1-2-4-5 c Uji test case : Tabel 16. Uji Test Case Fungsi Hapus Total Path Soal length output Path 1 1 Program akan memanggil fungsi hapus function hapusdatasoal_l1,jawab_l1,ket_l1 Path 2 Program memberikan pesan bahwa data sudah kosong Tombol menu hapus tidak bisa diklik Pengujian path 2 menunjukkan bahwa output yang dihasilkan sudah sesuai harapan. Pengujian white box selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 3. Data pengujian white box testing secara keseluruhan menunjukkan bahwa simpul telah dieksekusi minimal satu kali. Proses loop dikerjakan oleh sistem sesuai dengan batasannya. Seluruh keputusan logical dikerjakan oleh sistem. 82 2 Black box Pengujian black box dalam penelitian ini meliputi pengujian tombol navigasi dan tombol fungsi. Setiap tombol diuji untuk menentukan fungsionalitas yang seharusnya terdapat pada perangkat lunak yang sedang diuji. Output yang dihasilkan kemudian dibandingkan dengan output yang diharapkan. Langkah selanjutnya adalah memasukkan hasil pengujian black box ke dalam tabel uji. Hasil pengujian black box dapat dilihat pada tabel 17. Tabel 17. Pengujian Naviagasi dan Tombol No Navigasi Fungsi yang dirancang Hasil pengujian Sesuai Tidak sesuai Halaman pembuka 1 Form login Memasukkan password √ 2 Tombol oke Mengecek password dan menuju halaman awal √ 3 Tombol keluar Menutup program Halaman awal 3 Tombol menu edit pertanyaan Menuju halaman edit pertanyaan √ 4 Tombol menu permainan baru Menampilkan dua macam pilihan permainan √ 5 Tombol menu level Menampilkan pilihan level permainan mudah, sedang, sulit √ 6 Tombol menu musik Menampilkan pengaturan musik √ 7 Tombol menu petunjuk Menuju halaman petunjuk √ 83 No Navigasi Fungsi yang dirancang Hasil pengujian Sesuai Tidak sesuai 8 Tombol menu lanjut Menampilkan pilihan lanjut permainan √ 9 Tombol menu keluar Keluar dari game dan mengakhiri program √ 10 Tombol menu standar kompetensi Menampilkan standar kompetensi √ Halaman edit pertanyaan 10 Tombol menu tampil soal Menampilkan data soal, jawaban dan keterangan √ 12 Tombol menu ubah pass Menampilkan form ubah password √ 13 Tombol menu tambah soal Menuju halaman tambah soal √ 14 Tombol menu edit soal Menuju halaman edit soal √ 15 Tombol menu hapus Menghapus data soal yang dipilih √ 16 Tombol menu halaman awal Menuju halaman awal √ 17 Tombol next Menampilkan data soal, jawaban dan keterangan pada nomer selanjutnya √ 18 Tombol previus Menampilkan data soal, jawaban dan keterangan pada nomer sebelumnya √ 19 Pilihan level mudah Menampilkan data soal, jawaban dan keterangan pada level mudah √ 20 Pilihan level sedang Menampilkan data soal, jawaban dan keterangan pada level sedang √ 21 Pilihan level sulit Menampilkan data soal, jawaban dan keterangan pada level sulit √ Halaman pilih level 84 No Navigasi Fungsi yang dirancang Hasil pengujian Sesuai Tidak sesuai 22 Tombol mudah Memili level permainan mudah √ 23 Tombol sedang Memilih level permainan sedang √ 24 Tombol sulit Memilih level permainan sulit √ Halaman pilih jenis permainan 25 Tombol 1 pemain Memilih jenis permainan lawan komputer √ 26 Tombol 2 pemain Memilih jenis permainan dengan dua pemain √ Halaman petunjuk 27 Tombol next Menampilkan petunjuk selanjutnya √ 28 Tombol previus Menampilkan petunjuk sebelumnya √ 29 Pilihan 1 pemain Menampilkan petunjuk cara bermain pada permainan lawan komputer √ 30 Pilihan 2 pemain Menampilkan petunjuk cara bermain pada permainan dengan dua pemain √ 31 Tombol exit Keluar menuju halaman awal √ Halaman tambah soal 32 Tombol simpan Menyimpan data soal,jawaban dan keterangan yang baru kedalam array penyimpanan √ 33 Tombol menu tampil soal Menuju halaman tampil soal √ 34 Tombol menu edit soal Menuju halaman edit soal √ 85 No Navigasi Fungsi yang dirancang Hasil pengujian Sesuai Tidak sesuai 35 Tombol menu halaman awal Menuju halaman awal √ Halaman edit soal 36 Tombol simpan Menyimpan data soal,jawaban dan keterangan baru kedalam array penyimpanan √ 37 Tombol menu tampil soal Menuju halaman tampil soal √ 38 Tombol menu tambah soal Menuju halaman tambah soal √ 39 Tombol menu halaman awal Menuju halaman awal √ Halaman kotak soal 40 Tombol jawab Mengecek jawaban siswa apakah benar atau salah √ 41 tombol oke Keluar dari halaman kotak soal menuju halaman papan permainan √ Halaman permainan 42 Icon manusia bola kuning Memilih icon kuning sebagai bidak √ 43 Icon manusia bola biru Memilih icon kuning sebagai biru √ 44 Dadu Mendapatkan jumlah langkah saat berjalan √ 45 Tombol jalan Menjalankan bidak pemain √ 46 Tombol menu utama Mengentikan permainan dan menampilkan pilihan menu utama √ 47 Tombol main menu Menuju halaman awal √ 86 No Navigasi Fungsi yang dirancang Hasil pengujian Sesuai Tidak sesuai 48 Tombol restart Mengulang permainan √ 49 Tombol continue Melanjutkan permainan √ Halaman peringatan keluar program 50 Tombol ya Menutup program √ 51 Tombol tidak Menutup halaman peringatan keluar program dan kembali ke halaman awal √ Hasil pengujian black box menunjukkan bahwa masing-masing fungsi dalam multimedia ini berlaku sesuai tujuannya.

4. Validasi Ahli

Validasi media ular tangga dilakukan oleh dosen Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta yaitu Ibu Umi Rochayati, M.T, Bapak Masduki Zakaria, M.T., M.Kom dan Bapak Herman Dwi Surjono P.hD. Validasi ahli media bertujuan untuk menguji kelayakan media pembelajaran yang dilihat dari aspek tampilan dan program. Validasi dilakukan dengan menggunakan kuesioner angket skala likert. Ahli media memberikan penilaian terhadap kelayakan media, saran, komentar, serta rekomendasi untuk perbaikan media ular tangga. Validasi materi game edukasi ular tangga dilakukan oleh Ibu Rahayu Condro Murti, M.Si selaku dosen Program Studi PGSD UNY, Ibu Kiswanti dan 87 Bapak Teguh Muh. Febri L selaku guru matematika di SD N 2 Wijirejo. Tujuan validasi materi adalah untuk memperoleh data mengenai kelayakan materi yang disajikan pada game edukasi ular tangga dengan pokok bahasan operasi bilangan bulat di SD N 2 Wijirejo. Validasi dilakukan tim ahli dengan melakukan pengisian angket skala likert. Ahli materi memberikan penilaian terhadap kelayakan materi yang disajikan, saran, komentar, serta rekomendasi untuk perbaikan materi pada media game edukasi ular tangga.

5. Revisi Desain

Data mengenai kelemahan-kelemahan game yang dikembangkan diperoleh dari validasi tim ahli. Game direvisi sesuai saran yang diberikan tim ahli. Revisi yang dilakukan adalah sebagai berikut : a. Pemberian jeda waktu pada saat muncul pertanyaan Kotak pertanyaan akan muncul tanpa adanya waktu jeda ketika player sampai pada kotak tanda tanya, ular dan tangga maka. Revisi dilakukan dengan memberikan jeda waktu ketika player sampai pada kotak tanda tanya, ular dan tangga. Kotak pertanyaan baru muncul setelah beberapa detik kemudian. b. Penambahan identitas pengembang pada halaman game edukasi ular tangga c. Pemberian keterangan pada halaman login untuk siswa d. Pemberian keterangan pada halaman jawab siswa untuk tidak menggunakan spasi 88 e. Mengganti kalimat keterangan yang ada pada menu lanjut. f. Mengganti format soal cerita pada sub materi pembulatan bilangan bulat menjadi format bukan soal cerita.

6. Hasil Pembuatan Produk Game Edukasi Ular Tangga dengan Program

Macromedia Flash 8. Hasil dari penelitian ini berupa produk game edukasi ular tangga yang digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran matematika untuk siswa kelas V sekolah dasar. Game edukasi ular tangga dibangun dengan menggunakan program Macromedia Flash 8. Game dilengkapi dengan pelatihan berupa pertanyaan–pertanyaan dengan materi operasi bilangan bulat. Pertanyaan-pertanyaan akan mucul saat permainan berlangsung. Pemain harus menjawab pertanyaan yang muncul agar bisa melanjutkan permainan. Menu yang disediakan meliputi login, edit pertanyaan untuk admin, permainan baru, tingkat kesulitan, musik untuk mengatur on dan off, petunjuk dan lanjut permainan. File berekstensi .fla dikompresi menjadi .exe dan .swf sehingga dapat digunakan pada komputer yang belum terinstalasi program Macromedia Flash 8. Game menyediakan fasilitas autorun yang dapat langsung membuka file berekstensi .exe ketika keping CD dimasukkan dalam CD- ROM. Tampilan game edukasi ular tangga yang dikembangkan adalah sebagai berikut : 89 a. Tampilan halaman awal Halaman ini terdapat form login untuk admin. User yang akan masuk sebagai admin harus memasukkan password terlebih dahulu sedangkan bagi siswa atau user yang ingin masuk sebagai pemain tidak perlu memasukkan password. Pemain hanya perlu langsung klik tombol oke untuk masuk halaman home pemain. Sumber : Dokumentasi peneliti Gambar 6. Tampilan Halaman Awal Gambar di atas adalah tampilan halaman awal yang menampilkan judul program, pokok bahasan yang akan dipelajari, tujuan, identitas pembuat program dan form login bagi admin. b. Tampilan halaman home pemain Halaman home pemain merupakan halaman yang ditujukan untuk siswa sebagai pemain. Halaman ini berisi judul, menu permainan baru untuk memulai permainan, tingkat kesulitan untuk memilih level permainan 90 berdasarkan tingkat kesulitan soal, musik untuk mengatur hidup dan diam, petunjuk permainan, lanjut untuk melanjutkan permainan, keluar untuk keluar dari game dan standar kompetensi untuk melihat standar kompetensi materi yang digunakan dalam penyusunan pertanyaan. Sumber : Dokumentasi peneliti Gambar 7. Tampilan Halaman Home Pemain Biasa c. Tampilan halaman home admin Halaman home admin merupakan halaman yang ditujukan untuk guru atau orang tua sebagai admin. Halaman ini berisi judul, menu edit pertanyaan untuk editing soal. Menu permainan baru untuk memulai permainan. Menu tingkat kesulitan untuk memilih level permainan berdasarkan tingkat kesulitan soal. Menu musik untuk mengatur hidup dan diam. Menu lanjut untuk melanjutkan permainan. Menu keluar untuk keluar dari game. Menu pemain untuk keluar dari admin menjadi pemain biasa.