76
ActionScript di atas berfungsi untuk melakukan perpindahan satu scene ke scene yang lainnya. Scene yang dicontohkan pada kasus diatas
adalah scene halaman awal
4
ActionScript stop
ActionScript stop digunakan untuk menghentikan jalannya perpindahan satu frame ke frame selanjutnya.
5 ActionScript Exit
ActionScript Exit digunakan untuk keluar dari program game
edukasi ular tangga.
6 ActionScript login
ActionScript login diatas berfungsi untuk melakukan pengecekan password yang dimasukkan oleh user. User akan menjadi admin jika
password yang dimasukkan benar dan akan menjadi siswa jika password salah.
stop ;
onrelease{fscommandquit,1;}
onrelease {
ifpass == pasword{gotoAndStophalaman awal,4;simpan.data.jabatan = 1;}
else{ gotoAndStophalaman awal,1; simpan.data.jabatan = 0;} }
77
7 ActionScript fungsi menang
ActionScript fungsi menang digunakan untuk melakukan pengecekan pemain mana yang mencapai kotak100 terlebih dahulu. Pemain yang
mencapai kotak100 lebih dulu akan menjadi pemenang dari permainan ini.
ActionScript digunakan untuk membuat game edukasi ular tangga yang dikembangkan menjadi interaktif. User dapat berinteraksi dengan
program melalui mengontrol navigasi, memasukkan data, menggerakkan objek dengan keyboard dan mengatur penggunaan musik. ActionScript
selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 8.
c. Pengujian
1 White box
Pengujian white-box berfokus pada struktur control program untuk memastikan bahwa semua statemen pada program telah dieksekusi
minimal satu kali dan semua kondisi logis telah diuji. langkah-langkah yang dilakukan dalam pengujian ini menurut Hendraputra, dkk 2009
meliputi menggambarkan alur logika menggunakan flow graph, menentukan cyclomatic complexity, menentukan basis set dari alur-alur
function menangpemain4 { ifpemain4.hitTest_root.kotak100
{ simpan.data.ulang2 = 1;
ifantrian == player{gotoAndPlay3;} else {gotoAndPlay4;}
} }
78
yang independen dan membuat data uji yang dieksekusi pada setiap alur. Hasil pengujian white box yang dilakukan adalah sebagai berikut :
VG untuk flowgraph dapat dihitung dengan menggunakan rumus persamaan 7.
VG = E – N + 2 atau VG = P + 1 7
Keterangan : E = Jumlah edge panah pada flowgraph N = Jumlah node lingkaran pada flowgraph
P = Jumlah predicate node pada flowgraph a
Menggambarkan alur logika ke dalam flow graph. Notasi standar flow graph terdiri dari lingkaran dan panah.
Lingkaran node digunakan untuk menyatakan statement prosedural pada source code. Panah edge digunakan untuk menyatakan aliran
kendali atau alur perjalanan logika Hendraputra, dkk: 2009. Source code fungsi hapus_data :
Angka 1, 2, 3, 4 menunjukkan nomer node flow graph fungsi hapus data. Nomer yang sama akan diwakili dengan satu node.
1 1
2 3
3 3
4 4
4
4
var hapuske= liatke; var total= soal_l1.length;
forj=hapuske;jtotal;j++ {arayhapussoal[j]=arayhapussoal[j+1];
arayhapusjawab[j]=arayhapusjawab[j+1]; arayhapusket[j]=arayhapusket[j+1];
}
soal_l1.length =soal_l1.length -1; jawab_l1.length =jawab_l1.length -1;
ket_l1.length =ket_l1.length -1;
79
b Menentukan cyclomatic complexity dan basis set.
Tabel 13. Flowgrap Fungsi Hapus
Flow Grap Perhitungan
Independent path
1. VG = E – N + 2
Dimana E = 4, N = 4 V G = 4 – 4 + 2 = 2
2. VG = P + 1
Dimana P = 1 V G = 1 + 1 = 2
1. 1-2-3-2-4
2. 1-2-4
Independent Path
adalah jalur
pada program
yang menghubungkan node awal dengan node akhir. Independent Path
minimal melewati sebuah edge baru dengan alur yang belum pernah dilalui Hendraputra, dkk: 2009.
c Membuat data uji
Langkah terakhir adalah pengujian menggunakan metode basis path testing Hendraputra, dkk: 2009. Pengujian ini dilakukan untuk
mengeksekusi semua alur logika yang telah dibuat. Tabel 14. Uji Test Case Fungsi Hapus
Path Input
output Hapuske Total
Path 1 8
25 Data arayhapussoal[8], arayhapusjawab[8],
dan arayhapusket[8] terhapus soal_l1.length =soal_l1.length -1;
jawab_l1.length = jawab_l1.length -1; ket_l1.length = ket_l1.length -1
80
Path Input
output Hapuske Total
Path 2 26
25 soal_l1.length = Undefined; jawab_l1.length
= Undefined; ket_l1.length = Undefined;
data yang ditampilkan semua undefined
Pengujian path 2 menunjukkan bahwa output yang dihasilkan tidak sesuai harapan. Pemain memberikan fungsi hapus total sebagai
solusi permasalan di atas. a
Source code hapus total :
Angka 1, 2, 3, 4 menunjukkan nomer node flow graph sourcecode di atas. Nomer yang sama akan diwakili dengan satu
node. var hapuske= liatke; var total= soal_l1.length;
ifsoal_l1.length = 0 {liatke = 0;hapuske = 0; prev.enabled = false;
nextbuton.enabled = false; delet.enabled = false; var soal1 = new Array;
var jawab1 = new Array; var ket1 = new Array ; soal_l1 = soal1;
jawab_l1= jawab1; ket_l1 = ket1; tampilsoal2.text = data soal kosong;
tampiljawab.text=data jawaban kosong; tampilket.text=data keterangan kosong;
} else {prev.enabled = true; nextbuton.enabled = true;
delet.enabled = true; }
function hapusdatasoal_l1,jawab_l1,ket_l1 1
2 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 5
5
81
b Tabel flowgraph:
Tabel 15. Flowgrap Fungsi Hapus Total Flow Grap
Perhitungan Independent Path
1. VG = E – N + 2
Dimana E = 5, N = 5 V G = 5 – 5 + 2 = 2
2. VG = P + 1
Dimana P = 1 V G = 1 + 1 = 2
1. 1-2-3-5
2. 1-2-4-5
c Uji test case :
Tabel 16. Uji Test Case Fungsi Hapus Total Path
Soal length
output Path 1
1 Program akan memanggil fungsi hapus
function hapusdatasoal_l1,jawab_l1,ket_l1 Path 2
Program memberikan pesan bahwa data sudah kosong
Tombol menu hapus tidak bisa diklik
Pengujian path 2 menunjukkan bahwa output yang dihasilkan sudah sesuai harapan. Pengujian white box selengkapnya dapat
dilihat pada lampiran 3. Data pengujian white box testing secara keseluruhan
menunjukkan bahwa simpul telah dieksekusi minimal satu kali. Proses loop dikerjakan oleh sistem sesuai dengan batasannya.
Seluruh keputusan logical dikerjakan oleh sistem.
82
2 Black box
Pengujian black box dalam penelitian ini meliputi pengujian tombol navigasi dan tombol fungsi. Setiap tombol diuji untuk menentukan
fungsionalitas yang seharusnya terdapat pada perangkat lunak yang sedang diuji. Output yang dihasilkan kemudian dibandingkan dengan output yang
diharapkan. Langkah selanjutnya adalah memasukkan hasil pengujian black box ke dalam tabel uji. Hasil pengujian black box dapat dilihat pada
tabel 17. Tabel 17. Pengujian Naviagasi dan Tombol
No Navigasi
Fungsi yang dirancang Hasil pengujian
Sesuai Tidak
sesuai
Halaman pembuka 1
Form login Memasukkan password
√ 2
Tombol oke Mengecek password dan menuju
halaman awal √
3 Tombol keluar
Menutup program Halaman awal
3 Tombol menu edit pertanyaan
Menuju halaman edit pertanyaan √
4 Tombol menu permainan baru
Menampilkan dua macam pilihan permainan
√ 5
Tombol menu level Menampilkan pilihan level
permainan mudah, sedang, sulit √
6 Tombol menu musik
Menampilkan pengaturan musik √
7 Tombol menu petunjuk
Menuju halaman petunjuk √
83
No Navigasi
Fungsi yang dirancang Hasil pengujian
Sesuai Tidak
sesuai
8 Tombol menu lanjut
Menampilkan pilihan lanjut permainan
√ 9
Tombol menu keluar Keluar dari game dan mengakhiri
program √
10 Tombol menu standar
kompetensi Menampilkan standar
kompetensi √
Halaman edit pertanyaan 10
Tombol menu tampil soal Menampilkan data soal, jawaban
dan keterangan √
12 Tombol menu ubah pass
Menampilkan form ubah password
√ 13 Tombol menu tambah soal
Menuju halaman tambah soal √
14 Tombol menu edit soal Menuju halaman edit soal
√ 15
Tombol menu hapus Menghapus data soal yang dipilih
√ 16
Tombol menu halaman awal Menuju halaman awal
√ 17
Tombol next Menampilkan data soal, jawaban
dan keterangan pada nomer selanjutnya
√
18 Tombol previus
Menampilkan data soal, jawaban dan keterangan pada nomer
sebelumnya √
19 Pilihan level mudah
Menampilkan data soal, jawaban dan keterangan pada level mudah
√ 20
Pilihan level sedang Menampilkan data soal, jawaban
dan keterangan pada level sedang √
21 Pilihan level sulit Menampilkan data soal, jawaban
dan keterangan pada level sulit √
Halaman pilih level
84
No Navigasi
Fungsi yang dirancang Hasil pengujian
Sesuai Tidak
sesuai
22 Tombol mudah
Memili level permainan mudah √
23 Tombol sedang
Memilih level permainan sedang √
24 Tombol sulit
Memilih level permainan sulit √
Halaman pilih jenis permainan 25
Tombol 1 pemain Memilih jenis permainan lawan
komputer √
26 Tombol 2 pemain
Memilih jenis permainan dengan dua pemain
√ Halaman petunjuk
27 Tombol next
Menampilkan petunjuk selanjutnya
√ 28
Tombol previus Menampilkan petunjuk
sebelumnya √
29 Pilihan 1 pemain
Menampilkan petunjuk cara bermain pada permainan lawan
komputer √
30 Pilihan 2 pemain
Menampilkan petunjuk cara bermain pada permainan dengan
dua pemain √
31 Tombol exit
Keluar menuju halaman awal √
Halaman tambah soal 32
Tombol simpan Menyimpan data soal,jawaban
dan keterangan yang baru kedalam array penyimpanan
√
33 Tombol menu tampil soal
Menuju halaman tampil soal √
34 Tombol menu edit soal
Menuju halaman edit soal √
85
No Navigasi
Fungsi yang dirancang Hasil pengujian
Sesuai Tidak
sesuai
35 Tombol menu halaman awal
Menuju halaman awal √
Halaman edit soal 36
Tombol simpan Menyimpan data soal,jawaban
dan keterangan baru kedalam array penyimpanan
√
37 Tombol menu tampil soal
Menuju halaman tampil soal √
38 Tombol menu tambah soal
Menuju halaman tambah soal √
39 Tombol menu halaman awal
Menuju halaman awal √
Halaman kotak soal 40
Tombol jawab Mengecek jawaban siswa apakah
benar atau salah √
41 tombol oke
Keluar dari halaman kotak soal menuju halaman papan
permainan √
Halaman permainan 42
Icon manusia bola kuning Memilih icon kuning sebagai
bidak √
43 Icon manusia bola biru
Memilih icon kuning sebagai biru
√ 44
Dadu Mendapatkan jumlah langkah
saat berjalan √
45 Tombol jalan
Menjalankan bidak pemain √
46 Tombol menu utama
Mengentikan permainan dan menampilkan pilihan menu
utama √
47 Tombol main menu
Menuju halaman awal √
86
No Navigasi
Fungsi yang dirancang Hasil pengujian
Sesuai Tidak
sesuai
48 Tombol restart
Mengulang permainan √
49 Tombol continue
Melanjutkan permainan √
Halaman peringatan keluar program 50
Tombol ya Menutup program
√ 51
Tombol tidak Menutup halaman peringatan
keluar program dan kembali ke halaman awal
√
Hasil pengujian black box menunjukkan bahwa masing-masing fungsi dalam multimedia ini berlaku sesuai tujuannya.
4. Validasi Ahli
Validasi media ular tangga dilakukan oleh dosen Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta yaitu Ibu Umi
Rochayati, M.T, Bapak Masduki Zakaria, M.T., M.Kom dan Bapak Herman Dwi Surjono P.hD. Validasi ahli media bertujuan untuk menguji kelayakan
media pembelajaran yang dilihat dari aspek tampilan dan program. Validasi dilakukan dengan menggunakan kuesioner angket skala likert. Ahli media
memberikan penilaian terhadap kelayakan media, saran, komentar, serta rekomendasi untuk perbaikan media ular tangga.
Validasi materi game edukasi ular tangga dilakukan oleh Ibu Rahayu Condro Murti, M.Si selaku dosen Program Studi PGSD UNY, Ibu Kiswanti dan
87
Bapak Teguh Muh. Febri L selaku guru matematika di SD N 2 Wijirejo. Tujuan validasi materi adalah untuk memperoleh data mengenai kelayakan materi yang
disajikan pada game edukasi ular tangga dengan pokok bahasan operasi bilangan bulat di SD N 2 Wijirejo. Validasi dilakukan tim ahli dengan melakukan
pengisian angket skala likert. Ahli materi memberikan penilaian terhadap kelayakan materi yang disajikan, saran, komentar, serta rekomendasi untuk
perbaikan materi pada media game edukasi ular tangga.
5. Revisi Desain
Data mengenai kelemahan-kelemahan game yang dikembangkan diperoleh dari validasi tim ahli. Game direvisi sesuai saran yang diberikan tim
ahli. Revisi yang dilakukan adalah sebagai berikut : a.
Pemberian jeda waktu pada saat muncul pertanyaan Kotak pertanyaan akan muncul tanpa adanya waktu jeda ketika player
sampai pada kotak tanda tanya, ular dan tangga maka. Revisi dilakukan dengan memberikan jeda waktu ketika player sampai pada kotak tanda
tanya, ular dan tangga. Kotak pertanyaan baru muncul setelah beberapa detik kemudian.
b. Penambahan identitas pengembang pada halaman game edukasi ular
tangga c.
Pemberian keterangan pada halaman login untuk siswa d.
Pemberian keterangan pada halaman jawab siswa untuk tidak menggunakan spasi
88
e. Mengganti kalimat keterangan yang ada pada menu lanjut.
f. Mengganti format soal cerita pada sub materi pembulatan bilangan bulat
menjadi format bukan soal cerita.
6. Hasil Pembuatan Produk Game Edukasi Ular Tangga dengan Program
Macromedia Flash 8.
Hasil dari penelitian ini berupa produk game edukasi ular tangga yang digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran matematika
untuk siswa kelas V sekolah dasar. Game edukasi ular tangga dibangun dengan menggunakan program Macromedia Flash 8. Game dilengkapi
dengan pelatihan berupa pertanyaan–pertanyaan dengan materi operasi bilangan bulat. Pertanyaan-pertanyaan akan mucul saat permainan
berlangsung. Pemain harus menjawab pertanyaan yang muncul agar bisa melanjutkan permainan. Menu yang disediakan meliputi login, edit
pertanyaan untuk admin, permainan baru, tingkat kesulitan, musik untuk mengatur on dan off, petunjuk dan lanjut permainan.
File berekstensi .fla dikompresi menjadi .exe dan .swf sehingga dapat digunakan pada komputer yang belum terinstalasi program Macromedia
Flash 8. Game menyediakan fasilitas autorun yang dapat langsung membuka file berekstensi .exe ketika keping CD dimasukkan dalam CD- ROM.
Tampilan game edukasi ular tangga yang dikembangkan adalah sebagai berikut :
89
a. Tampilan halaman awal
Halaman ini terdapat form login untuk admin. User yang akan masuk sebagai admin harus memasukkan password terlebih dahulu sedangkan bagi
siswa atau user yang ingin masuk sebagai pemain tidak perlu memasukkan password. Pemain hanya perlu langsung klik tombol oke untuk masuk
halaman home pemain.
Sumber : Dokumentasi peneliti
Gambar 6. Tampilan Halaman Awal Gambar di atas adalah tampilan halaman awal yang menampilkan
judul program, pokok bahasan yang akan dipelajari, tujuan, identitas pembuat program dan form login bagi admin.
b. Tampilan halaman home pemain
Halaman home pemain merupakan halaman yang ditujukan untuk siswa sebagai pemain. Halaman ini berisi judul, menu permainan baru untuk
memulai permainan, tingkat kesulitan untuk memilih level permainan
90
berdasarkan tingkat kesulitan soal, musik untuk mengatur hidup dan diam, petunjuk permainan, lanjut untuk melanjutkan permainan, keluar untuk
keluar dari game dan standar kompetensi untuk melihat standar kompetensi materi yang digunakan dalam penyusunan pertanyaan.
Sumber : Dokumentasi peneliti
Gambar 7. Tampilan Halaman Home Pemain Biasa c.
Tampilan halaman home admin Halaman home admin merupakan halaman yang ditujukan untuk guru
atau orang tua sebagai admin. Halaman ini berisi judul, menu edit pertanyaan untuk editing soal. Menu permainan baru untuk memulai
permainan. Menu tingkat kesulitan untuk memilih level permainan berdasarkan tingkat kesulitan soal. Menu musik untuk mengatur hidup dan
diam. Menu lanjut untuk melanjutkan permainan. Menu keluar untuk keluar dari game. Menu pemain untuk keluar dari admin menjadi pemain biasa.