57
6. Uji Coba Produk Awal
Pengujian produk dilakukan dengan menggunakan sampel sebanyak 10 siswa. Siswa diberi kesempatan untuk menggunakan game edukasi ular tangga
yang telah dikembangkan. Siswa mengisi angket mengenai kelayakan game setelah selesai menggunakan game tersebut.
7. Revisi Produk Tahap I
Revisi terhadap game edukasi ular tangga dilakukan apabila dalam ujicoba produk yang dilakukan terdapat kekurangan atau kelemahan.
8. Uji Coba Lapangan
Uji coba lapangan dilakukan setelah revisi produk tahap I . Uji coba lapangan dilakukan dengan menggunakan sampel 30 siswa atau mendekati
kondisi belajar sebenarnya. Uji coba di sekolah merupakan Beta Testing. Siswa diberi kesempatan untuk menggunakan game edukasi ular tangga yang
dikembangkan. Siswa mengisi angket mengenai kelayakan game ini setelah selesai menggunakannya.
9. Revisi Produk Tahap II
Revisi terhadap game edukasi ular tangga dilakukan apabila dalam ujicoba lapangan terdapat kekurangan atau kelemahan. Revisi dilakukan
berdasarkan masukan yang diperoleh dari siswa. Game edukasi ular tangga siap untuk diimplementasikan di lapangan jika game yang dikembangkan telah
memenuhi kategori kelayakan.
58
10. Produksi
Produksi dilakukan setelah analisis terhadap game edukasi ular tangga selesai dilakukan. Game yang sudah selesai dikembangkan kemudian dikemas
ke dalam sebuah Compact Disc CD.
E. Intrument Penelitian
1. Jenis Instrumen
Instrumen penelitian merupakan segala peralatan yang digunakan untuk mendapatkan, mengolah, dan menginteprestasikan informasi dari responden.
Instrumen penelitian di rancang untuk mencapai satu tujuan. Instrumen yang digunakan untuk mendapatkan data tentang kualitas game edukasi adalah
sebagai berikut : a.
Kuesioner angket dengan skala likert untuk ahli media. b.
Kuesioner angket dengan skala likert untuk ahli materi. c.
Kuesioner angket dengan skala likert untuk siswa. d.
Kisi – kisi wawancara untuk guru dan beberapa siswa. Angket berupa daftar pernyataan tertulis yang harus ditanggapi oleh
responden. Responden menanggapi dengan cara memilih alternatif jawaban yang sudah ada. Angket digunakan untuk mengetahui tentang rancangan media,
kebenaran konsep, daya tarik media, kebenaran materi dan aspek motivasi.