47
3. Widya Pertiwi 2010 dengan judul “Building Snake Ladders Game
Application Using J2SE”. Permainan dibuat dengan jumlah 49 kotak 7X7. Aplikasi permainan ular tangga untuk komputer ini dibuat berbasis
J2SE sehingga hanya bisa digunakan pada komputer yang telah terinstal software J2SE. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak dapat
mempelajari angka-angka dalam bahasa inggris yang terdapat pada tiap kotak papan permainan ini.
C. Kerangka Berfikir
Anak sekolah dasar belum mencapai tahap berfikir operasional atau belum mampu menalar secara verbal. Media pembelajaran menjadi salah satu
alternatif untuk memudahkan siswa menangkap konsep yang diberikan oleh guru. Mata pelajaran matematika memerlukan pengulangan dan penerapan
dalam kehidupan nyata sebagai penguatan. Metode belajar yang baku mengakibatkan menurunnya motivasi anak untuk belajar. Permainan ular
tangga merupakan situasi permasalahan yang nyata bagi siswa sekolah dasar. Permainan ini dapat digunakan sebagai titik mula proses pembelajaran. Latar
belakang masalah dan teori yang menjadi dasar dikembangkan menjadi suatu produk game edukasi ular tangga pada mata pelajaran matematika siswa kelas
lima sekolah dasar. Game
dirancang melalui
beberapa tahapan
yaitu analisis,
pengumpulan bahan, desain, ujicoba, revisi dan implementasi. Analisis kebutuhan antara lain menentukan tujuan pengembangan, menentukan materi
48
yang disajikan dan teknik pembelajaran yang digunakan. Tahap dilanjutkan dengan mengumpulkan objek perancangan dan perancangan game.
Game ini dikembangkan dengan menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8. Program diharapkan mampu menambah motivasi belajar siswa kelas
lima untuk belajar mengerjakan sool-soal materi operasi bilangan bulat. Program juga diharapkan mampu membantu siswa untuk belajar mandiri.
Pengujian kelayakan game dilakukan pada file hasil kompilasi file .fla, yaitu dalam bentuk .exe dan .swf. Pengujian dilakukan dengan teknik
white box dan black box. Pengisian angket dilakukan untuk mengetahui kelayakan game edukasi ular tangga. Kelayakan dinilai oleh tim ahli media,
tim ahli materi dan siswa. Game yang sudah jadi disimpan dalam CD- ReWriteable Drive. Game edukasi ular tangga yang memenuhi kategori
kelayakan tersebut dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran di kelas.
49
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Skripsi ini
disusun dengan
menggunakan metode
penelitian pengembangan Research and Development. Jenis penelitian pengembangan
merupakan jenis penelitian yang dilakukan untuk menghasilkan suatu produk dan mengujikannya. Sugiyono 2009: 409 menjelaskan langkah-langkah
penelitian pengembangan sebagai berikut :
S
umber: Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan RD Prof.Dr. Sugiyono, 2009 : 409
Gambar 4. Langkah Penggunaan Metode R D Tahapan-tahapan yang dilakukan oleh peneliti berdasarkan langkah-
langkah di atas adalah sebagai berikut : 1.
Melakukan analisis terhadap kebutuhan 2.
Melakukan pengumpulan objek perancangan media 3.
Mengembangkan produk