57
6. Uji Coba Produk Awal
Pengujian produk dilakukan dengan menggunakan sampel sebanyak 10 siswa. Siswa diberi kesempatan untuk menggunakan game edukasi ular tangga
yang telah dikembangkan. Siswa mengisi angket mengenai kelayakan game setelah selesai menggunakan game tersebut.
7. Revisi Produk Tahap I
Revisi terhadap game edukasi ular tangga dilakukan apabila dalam ujicoba produk yang dilakukan terdapat kekurangan atau kelemahan.
8. Uji Coba Lapangan
Uji coba lapangan dilakukan setelah revisi produk tahap I . Uji coba lapangan dilakukan dengan menggunakan sampel 30 siswa atau mendekati
kondisi belajar sebenarnya. Uji coba di sekolah merupakan Beta Testing. Siswa diberi kesempatan untuk menggunakan game edukasi ular tangga yang
dikembangkan. Siswa mengisi angket mengenai kelayakan game ini setelah selesai menggunakannya.
9. Revisi Produk Tahap II
Revisi terhadap game edukasi ular tangga dilakukan apabila dalam ujicoba lapangan terdapat kekurangan atau kelemahan. Revisi dilakukan
berdasarkan masukan yang diperoleh dari siswa. Game edukasi ular tangga siap untuk diimplementasikan di lapangan jika game yang dikembangkan telah
memenuhi kategori kelayakan.
58
10. Produksi
Produksi dilakukan setelah analisis terhadap game edukasi ular tangga selesai dilakukan. Game yang sudah selesai dikembangkan kemudian dikemas
ke dalam sebuah Compact Disc CD.
E. Intrument Penelitian
1. Jenis Instrumen
Instrumen penelitian merupakan segala peralatan yang digunakan untuk mendapatkan, mengolah, dan menginteprestasikan informasi dari responden.
Instrumen penelitian di rancang untuk mencapai satu tujuan. Instrumen yang digunakan untuk mendapatkan data tentang kualitas game edukasi adalah
sebagai berikut : a.
Kuesioner angket dengan skala likert untuk ahli media. b.
Kuesioner angket dengan skala likert untuk ahli materi. c.
Kuesioner angket dengan skala likert untuk siswa. d.
Kisi – kisi wawancara untuk guru dan beberapa siswa. Angket berupa daftar pernyataan tertulis yang harus ditanggapi oleh
responden. Responden menanggapi dengan cara memilih alternatif jawaban yang sudah ada. Angket digunakan untuk mengetahui tentang rancangan media,
kebenaran konsep, daya tarik media, kebenaran materi dan aspek motivasi.
59
Prosedur yang peneliti tempuh dalam proses penyusunan angket adalah sebagai berikut:
a. Menetapkan tujuan
Tujuan penyusunan angket adalah untuk memperoleh data tentang kelayakan game edukasi ular tangga sebagai media pembelajaran alternatif
dalam proses pembelajaran matematika.
b. Menetapkan aspek yang ingin diungkap
Aspek yang ingin diungkapkan diperjelas pada kisi-kisi angket. Penjabaran aspek yang ingin diungkap ke dalam variabel dan indikator
terdapat pada kisi-kisi angket. Aspek yang ingin diungkap adalah aspek media, komunikasi visual dan pembelajaran seperti yang ungkapkan oleh
Wahono 2006. Kisi-kisi angket dijadikan sebagai pedoman dalam penyusunan item-item angket. Kisi – kisi angket yang dibuat adalah sebagai
berikut : 1
Kisi – kisi instrument untuk ahli media Tabel 5. Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Media
Aspek indikator
Jumlah butir
Nomor Soal
1. Rekayasa
Perangkat Lunak
1. Kehandalan
sistem aplikasi
Reliable 2
1, 2 2.
Pemaketan program 2
3,4 3.
Ketepatan pemilihan aplikasi untuk pengembangan
2 5,6
4. Kemudahan pengelolaan program
2 7,8
5. Dokumentasi game
2 9,10
6. Kemampuan
program untuk
dikembangkan reusable 2
11,12
60
Aspek indikator
Jumlah butir
Nomor Soal
7. Efisiensi pengembangan game
2 13,14
8. Kompatibilitas game edukasi ular
tangga 2
15,16 9.
Kemudahan penggunaan
usabilitas 2
17,18 2.
Aspek komunika-
si Visual 10.
komunikatif 2
19,20 11.
Kreatif dalam
penuangan gagasan
2 21,22
12. Sederhana dan memikat
2 23,24
13. Kualitas visual
3 25,26,2
7 14.
Penggunaan media bergerak 2
28,29 15.
Penggunaan navigasi 2
30,31 16.
Penggunaan audio 2
32,33
Jumlah 33
2 Kisi-kisi instrument untuk ahli materi
Tabel 6. Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Materi
Aspek Indikator
Jumlah Butir
Nomor soal
Kebenaran konsep
1. Kejelasan tujuan
2 1,2
2. Relevansi tujuan pembelajaran dengan
kurikulum 2
3,4 3.
Relevansi materi dengan tujuan pembelajaran
2 5,6
Kedalaman materi
4. Cakupan tujuan pembelajaran
2 7,8
5. Aktualitas materi
2 9,10
6. Kualitas bahan bantuan belajar
2 11,12
7. Kedalaman materi
2 13,14
Keterlak- sanaan
8. Kemudahan game untuk dipahami
2 15,16
9. Kualitas motivasi
2 17,18