87
2. Pedoman Observasi
Pedoman observasi dalam penelitian ini berisi aspek-aspek yang berkaitan tentang keaktifan siswa selama tindakan dilaksanakan. Pada
lembar observasi aspek yang akan diobservasi adalah sikap dan perilaku siswa selama proses kegiatan pelatihan asertif berlangsung. Hasil
observasi sikap dan perilaku siswa dapat dijadikan sebagai bahan refleksi bagi guru untuk melakukan perbaikan tindakan apabila tindakan yang
dilakukan belum berhasil dan sebagai data pendukung. Kisi-kisi obervasi dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3. Kisi - kisi Observasi Pelaksanaan Pelatihan Asertif No
Aspek yang diobservasi 1
Kemampuan memahami pelatihan asertif untuk mengurangi perilaku adiksi online game.
2 Kemampuan menentukan sikap yang pasti untuk menolak ajakan
teman bermai online game. 3
Kemampuan berkata dan bersikap asertif untuk mengurangi perilaku adiksi online game.
4 Kemampuan untuk menampilkan cara yang efektif untuk
menyatakan setuju atau tidak setuju atas ajakan teman untuk bermain online game.
5 Kemampuan untuk bersikap asertif terhadap diri sendiri dan
orang lain.
3. Pedoman Wawancara
Wawancara yang digunakan adalah bebas terpimpin, yang merupakan kombinasi dari wawancara bebas dan terpimpin, maka peneliti hanya
88
menyiapkan pedoman yang berupa garis besar dari hal-hal yang akan ditanyakan. Wawancara dilakukan dengan siswa pada saat observasi awal
dan setelah
pelaksanaan tindakan.
Aspek yang
diungkap adalah
kemampuan bersikap asertif untuk mengurangi adiksi online game remaja sebelum diberikan pelatihan. Wawancara selanjutnya dilakukan setelah
pelaksanaan pelatihan. Hal ini dilakukan untuk keberhasilan pelaksanaan tindakan berupa pelatihan asertif, untuk mengurangi adiksi online game.
Kisi-kisi pedoman wawancara dapat dilihat pada tabel 4. Tabel 4. Kisi-kisi Pedoman Wawancara Sebelum Tindakan
No Aspek Pertanyaan
1 Berapa lama anda menghabiskan waktu bermain online game per
hari? 2
Bagaimana perasaan anda saat bermain online game ? 3
Apakah anda ingin bermain online game lagi setelah pertama kali bermain ?
4 Apakah yang anda lakukan ketika bermain online game tiba – tiba
jaringan internet terputus ? 5
Setelah bermain online game adakah dampak terhadap nilai anda di sekolah?
6 Apakah anda pernah merasakan rasa ingin terus – menerus ketika
bermain online game ?
89
Tabel 5. Kisi-kisi Pedoman Wawancara Setelah Tindakan
No Aspek Pertanyaan
1 Setelah megikuti pelatihan asertif apakah anda ingin mengurangi
adiksi online game anda ? 2
Apa saja yang menjadi hambatan anda dalam usaha untuk mengurangi adiksi terhadap online game ?
3 Perubahan apa yang dapat dirasakan setelah mengikuti pelatihan
asertif ? 4
Apakah anda ingin merubah sikap untuk mengurangi perilaku adiksi online game setelah mengikuti pelatihan asertif ?
5 Adakah manfaat yang anda peroleh untuk mengurangi perilaku
adiksi online game setelah megikuti pelatihan asertif ?
H. Uji Validitas dan Reabilitas Instrumen
a. Uji Validitas Instrumen Uji coba instrumen ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui
validitas dan reliabilitas instrumen. Adapun tujuan dari uji coba instrumen menurut Suharsimi Arikunto 2006: 156 adalah:
1 Untuk mengetahui tingkat keterpahaman instrumen, apakah responden tidak menemui kesulitan dalam menangkap maksud peneliti.
2 Untuk mengetahui teknik paling efektif. 3 Untuk memperkirakan waktu yang dibutuhkan oleh responden dalam
mengisi angket. 4 Untuk mengetahui apakah butir-butir yang tertera dalam angket sudah
memadai dan cocok dengan keadaan lapangan.