Judul Spesifikasi Layanan Jenis Layanan Bidang Bimbingan Fungsi Layanan Sasaran Layanan Uraian Kegiatan dan Materi Metode Tempat Penyelenggaraan Waktu Penyelenggaraan Alat Instrumen Pendukung Rencana Evaluasi dan Tindak

202 SATUAN LAYANAN KEGIATAN LAYANAN BIMBINGAN DAN KONSELING PELATIHAN ASERTIF UNTUK MEREDUKSI ADIKSI ONLINE GAME PADA REMAJA

1. Judul Spesifikasi Layanan

: Adiksi Online Game dan Pelatihan Asertif

2. Jenis Layanan

: Layanan Dasar

3. Bidang Bimbingan

: Pribadi Sosial

4. Fungsi Layanan

: Pemahaman

5. Tujuan Hasil yang ingin

dicapai a. Tujuan Umum : Siswa memahami pengertian online game dan pelatihan asertif

b. Tujuan Khusus

: Siswa dapat mengetahui pentingnya bersikap asertif untuk mengurangi adiksi online game.

6. Sasaran Layanan

: Siswa kelas XI IPS 1 SMA N 1 Sedayu

7. Uraian Kegiatan dan Materi

: TAHAP KEGIATAN ESTIMASI WAKTU PENDAHULUAN 1. Pembimbing membuka kegiatan layanan 2. Pembimbing mengecek kehadiran siswa 3. Pembimbing mengadakan apersepsi 5 menit KEGIATAN INTI 1. Pembimbing memberikan tayangan video tentang adiksi online game. 2. Pembimbing menjelaskan keterkaitan video dengan materi yang dibawakan. 3. Pembimbing memberikan materi, adiksi online game dan perilaku asertif, serta menjelaskan tentang prosedur pelatihan asertif. 25 menit PENUTUP 1. Siswa bersama pembimbing mengadakan tanya jawab dan berdiskusi 2. Siswa bersama pembimbing menyimpulkan materi yang telah disampaikan 3. Pembimbing menutup kegiatan layanan 15 menit

8. Metode

: Video, ceramah, diskusi

9. Tempat Penyelenggaraan

: Ruang kelas 203

10. Waktu

: 1 x 45 menit

11. Penyelenggaraan

: Guru , praktikan dan siswa

12. Alat Instrumen Pendukung

: LCD, Papan tulis, spidol

13. Rencana Evaluasi dan Tindak

Lanjut : Layanan Bimbingan dan Konseling kelompok Yogyakarta, 9 Februari 2015 Praktikan, DEDY SETYATNO NIM 08104244041 204 Adiksi Online Game dan Pelatihan Asertif

A. Penertian Adiksi online game

Adiksi online game adalah kesenangan bermain game karena memberi rasa kepuasaan tersendiri, sehingga ada peasaan untuk mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain game. Bermain online game membuat remaja merasa senang karena mendapat kepuasan psikologi. Pemain yang bersifat interaktif dan berkelompok, akan tergantikan pada permainan yang bersifat soliter.kepuasan yang diperoleh dari bermain game membuat remaja semakin betah menggandrungi online game, sehingga banyak remaja yang menghabiskan waktu dan uangnya untuk bermain online game. Tidak jarang waktu belajar dan bersosialisasai dengan teman sebaya menjadi berkurang, bahkan ada juga remaja yang sama sekali tidak mempunyai waktu untuk belajar dan bersosialisasi Seseorang yang kecanduan online game menurut Young 1996 dalam Imanuel, 2009: 40 yaitu: i. Merasa terikat dengan online game memikirkan mengenai aktivitas bermain online game sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain online game berikutnya. j. Merasakan kebutuhan untuk bermain online game dengan jumlah waktu yang terus meningkat untuk mencapai sebuah kepuasan. k. Secara berulang membuat upaya-upaya untuk mengendalikan, mengurangi, atau berhenti bermain online game namun tidak berhasil. l. Merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba untuk mengurangi atau berhenti bermain online game. m. Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh bermain online game.