202
SATUAN LAYANAN KEGIATAN LAYANAN BIMBINGAN DAN KONSELING PELATIHAN ASERTIF UNTUK MEREDUKSI ADIKSI ONLINE GAME PADA REMAJA
1. Judul Spesifikasi Layanan
:
Adiksi Online Game dan Pelatihan Asertif
2. Jenis Layanan
: Layanan Dasar
3. Bidang Bimbingan
:
Pribadi Sosial
4. Fungsi Layanan
: Pemahaman
5. Tujuan Hasil yang ingin
dicapai a.
Tujuan Umum :
Siswa memahami pengertian online game dan pelatihan asertif
b. Tujuan Khusus
: Siswa dapat mengetahui pentingnya bersikap
asertif untuk mengurangi adiksi online game.
6. Sasaran Layanan
: Siswa kelas XI IPS 1 SMA N 1 Sedayu
7. Uraian Kegiatan dan Materi
:
TAHAP KEGIATAN
ESTIMASI WAKTU
PENDAHULUAN
1. Pembimbing membuka kegiatan layanan 2. Pembimbing mengecek kehadiran siswa
3. Pembimbing mengadakan apersepsi
5 menit
KEGIATAN INTI
1. Pembimbing memberikan tayangan video tentang adiksi online game.
2. Pembimbing menjelaskan keterkaitan video dengan materi yang dibawakan.
3. Pembimbing memberikan
materi, adiksi
online game dan perilaku asertif, serta menjelaskan
tentang prosedur
pelatihan asertif.
25 menit
PENUTUP
1. Siswa bersama pembimbing mengadakan tanya jawab dan berdiskusi
2. Siswa bersama pembimbing menyimpulkan materi yang telah disampaikan
3. Pembimbing menutup kegiatan layanan
15 menit
8. Metode
: Video, ceramah, diskusi
9. Tempat Penyelenggaraan
: Ruang kelas
203
10. Waktu
:
1 x 45 menit
11. Penyelenggaraan
:
Guru , praktikan dan siswa
12. Alat Instrumen Pendukung
:
LCD, Papan tulis, spidol
13. Rencana Evaluasi dan Tindak
Lanjut :
Layanan Bimbingan dan Konseling kelompok
Yogyakarta, 9 Februari 2015 Praktikan,
DEDY SETYATNO NIM 08104244041
204
Adiksi Online Game dan Pelatihan Asertif
A. Penertian Adiksi online game
Adiksi online game adalah kesenangan bermain game karena memberi
rasa kepuasaan
tersendiri, sehingga
ada peasaan
untuk mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain game.
Bermain online game membuat remaja merasa senang karena mendapat kepuasan psikologi. Pemain yang bersifat interaktif dan berkelompok,
akan tergantikan pada permainan yang bersifat soliter.kepuasan yang diperoleh
dari bermain
game membuat
remaja semakin
betah menggandrungi online game, sehingga banyak remaja yang menghabiskan
waktu dan uangnya untuk bermain online game. Tidak jarang waktu belajar dan bersosialisasai dengan teman sebaya menjadi berkurang,
bahkan ada juga remaja yang sama sekali tidak mempunyai waktu untuk belajar dan bersosialisasi
Seseorang yang kecanduan online game menurut Young 1996 dalam Imanuel, 2009: 40 yaitu:
i. Merasa terikat dengan online game memikirkan mengenai aktivitas
bermain online game sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain online game berikutnya.
j. Merasakan kebutuhan untuk bermain online game dengan jumlah
waktu yang terus meningkat untuk mencapai sebuah kepuasan. k. Secara
berulang membuat
upaya-upaya untuk
mengendalikan, mengurangi, atau berhenti bermain online game namun tidak berhasil.
l. Merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba
untuk mengurangi atau berhenti bermain online game. m. Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh
bermain online game.