139
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, diperoleh kesimpulan bahwa penggunaan pelatihan asertif dapat mengurangi perilaku adiksi online
game dengan melalui; pemberian pemahaman tentang adiksi online game, pelatihan asertif dan perilaku asertif; mengidentifikasikan perilaku negatif
yang pernah dilakukan karena mengikuti ajakan teman; memberikan bimbingan kelompok, diskusi, membuat skenario, bermain peran dan
mempresentasikan hasil diskusi kelompok. Hasil penelitian ini terdiri dari pra tindakan dengan rerata sebesar 129,28
kategori sangat tinggi, siklus I sebesar
116,28
kategori sangat tinggi, dan siklus II sebesar
86,16
kategori sedang. Hal tersebut juga ditunjang dengan hasil observasi dan wawancara yaitu siswa lebih dapat bersikap asertif dan
mampu berbicara asertif mengungkapkan hak-hak dan perasaannya secara sepontan dan tidak berlebihan dalam situasi tertentu dan dapat memberikan
feed back positif pada individu lain. Selain itu siswa juga dapat menampilkan cara yang efektif untuk menyatakan setuju atau tidak setuju atas ajakan
temannya serta mampu menampilkan respon melawan rasa takut untuk menolak ajakan teman sebayanya. Dengan bersikap asertif siswa bisa
membagi waktu dan mulai peduli dengan akademiknya. Selain itu siswa sudah tidak menghabiskan banyak uang untuk bermain online game. Rasa resah yang
140
siswa hadapi apabila bermain online game juga sudah mulai berkurang siswa sudah mengerti kerugian yang diaibatkan bermain online game terus–menerus.
B. SARAN
Berdasarkan kesimpulan hasil penelitian yang telah dikemukakan diatas, maka terdapat beberapa saran sebagai berikut:
1. Bagi guru Bimbingan dan Konseling Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa metode pelatihan asertif
dapat meningkatkan kemampuan asertif untuk mengurangi perilaku adiksi online game. Dengan bersikap asertif siswa dapat menegaskan diri dan
mengatakan “tidak” atas ajakan teman sebaya untuk bermain online game, maka diharapkan guru Bimbingan dan Konseling dapat membantu untuk
meningkatkan keberanian kepada siswa dalam mengatasi kesulitan terhadap orang lain atau kelompok dengan menciptakan lingkungan
asertif, belajar berperilakau asertif dan bermain peran sebagai orang yang asertif. Guru Bimbingan dan Konseling bisa melakukan bimbingan di luar
kelas agar siswa tidak merasa jenuh dan pelatihan mampu berjalan secara optimal.
2. Bagi peneliti selanjutnya Untuk peneliti selanjutnya disarankan untuk melakukan penelitian
lanjutan dapat menggunakan metode pelatihan asertif dengan pemilihan waktu yang tepat serta pada kondisi siswa yang siap untuk diberi
pelatihan. Selain itu perencanaan waktu yang cukup matang juga harus
141
diperhatikan karena dengan perencanaan waktu yang baik peneliti dapat melakukan observasi secara optimal.
3. Bagi Orang Tua Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat bagi para orang tua
dalam menyikapi perilaku-perilaku subyek anaknya yang mengalami adiksi online game dan mampu memberi pengertian
serta dapat mengurangi perilaku adiksi anaknya terhadap online game.
Bagi orang tua direkomendasikan untuk melakukan upaya untuk mencegah terjadinya adiksi online game pada remaja, dengan cara
memberikan perhatian yang optimal untuk mengetahui apa yang sedang dilakukan oleh remaja, dan membatasi dengan siapa anaknya bergaul,
karena remaja banyak mengenal sesuatu yang baru dari teman sebayanya.
142
DAFTAR PUSTAKA
Allan, Marks D., Smith, Colleen Lieberman, Michael. 2005. Generation of ATP From Glucose Glycolysis, Marks. Basic Medical Biochemistry. 2nd
ed. USA: Williams Wilkins. Anderson, C. A., Bushman, B. J. 2001. Effects of Violent Games on
Aggressive Behavior,
Aggressive Cognition,
Aggressive Affect,
Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A meta analytic review of the scientific literature. Psychological Science.
Burhan Nurgiyantoro, Gunawan Marzuki. 2004. Stastistika Terapan untuk Penelitian Ilmu–Ilmu Sosial. Yogyakarta: Universitas Gajah mada.
Chaplin J.P. 2006. Kamus Lengkap Psikologi Alih bahasa: Kartono. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Corey, G. 1986. Theory and Practice Of Counseling and Psychotherapy. Third Edition: BrooksCole Publishing Company a Division of Wadswoth Inc.
Corey, G. 2007. Theory and Practice Of Counseling and Psychotherapy. Alih Bahasa: E. Koswara. Bandung: Aditama.
Deswita. 2006. Psikologi Perkembangan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Dica Feprinca. 2011. Hubungan Motivasi Bermain Game Online Pada Masa
Dewasa Awal Terhadap Perilaku Kecanduan Game Online Defence Of The Ancients. Skripsi. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas
Brawijaya.
Djaali dan Pudji M. 2008. Pengukuran dalam Bidang Pendidikan. Jakarta: Grasindo.
Dwiastuti. 2005. Hubungan antara Traits Kepribadian dengan Addiction Level pada Pemain Online Game. Skripsi. Fakultas Psikologi UNPAD.
Dyen Syarifudin. 2010. “Coping with addiction”. Diambil dari http:akudyen.blogspot.co.id201005apakah-anda-penggila-
internet.html, pada tanggal 23 September 2013. Heny Nurmandia. 2013. Hubungan Antara Kemampuan Sosialisasi Dengan
Kecanduan Jejaring Sosial. Skripsi. Fakultas Psikologi Universitas Darul ‘Ulum.
Hong, J.C., Liu, M.C. 2003. A Study on Thinking Strategy Between Experts and Novices of Computer Games. Computers in Human Behavior. The
American Jurnal.
143
Hovart, Arthur T. 1989. “Coping With Addiction”. Diambil dari http:www.cts.combabtsmrtcopinghtml, pada tanggal 23 September
2011. Hurlock, Elizabeth. 1980. Developmental Psycology: A Life Span Approach,
Fifth Edition Alih bahasa : Istiwidayanti, dkk. Jakarta : Erlangga. Imanuel N. 2009. “Gambaran Profil Kepribadian yang Kecanduan Game Online
dan yang Tidak Kecanduan Game Online.” Jurnal. Fakultas Psikologi Universitas Indonesia.
John M Echolas dan Hassan Shadily. 2005. Kamus Inggris-Indonesia. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka.
Joice Weil, Marsha. 1972. Model Of Teaching: Second Edition. New Jersey: Prentoice Hall, Inc.
Kharisma. 2008.”Candu Permainan Jaringan”. Pikiran Rakyat 3 Maret 2008. Hlm. 6.
Krisma Fawzea. 2008. Pengaruh Permainan Ice Breaking Terhadap Self Disclosure Pada Remaja Pondok Pesantren Daarull Rahman. Skripsi.
Fakultas Psikologi UINSH. Lia Yuvanita. 2013. Peran Orangtua Mengatasi Trend Mobile Internet terhadap
Perkembangan Anak. Skripsi. Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Ahmad Dahlan.
Muhammad Ali Muhammad Asrori. 2004. Psikologi Remaja Perkembangan Peserta Didik. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Mohammad Nazir. 2005. Metode Penelitian. Bogor : Ghalia Indonesia. Rahmawati A. 2007. Efektivitas Program Bimbingan Sosial-Pribadi dalam
Meningkatkan Asertivitas Remaja. Skripsi. Fakultas Ilmu Pendidikan UPI.
Rathus, S.A., Nevid, J.S. 1980. Behavioral Therapy Strategies of Solving Problem in Living. New York: A Signet Book.
Ridwan Rifani. 2009. “Asertifitas dalam Menjalin Kelompok Teman Sebaya Peer Group Pada Remaja Perempuan.” Jurnal. Fakultas Psikologi UPI.
Risma Fidiyanti. 2009. Penggunaan Teknik Assertive Training Untuk Mereduksi Kebiasaan Merokok Pada Remaja Perempuan. Skripsi. Fakultas Ilmu
Pendidikan UPI. Saifuddin Anwar. 2007. Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
144
Santrock, Jhon W. 2002. Life Span Development ‘Perkembangan Masa Hidup’. Alih bahasa: Mila Rachmawati, S.Psi dan Anna Kuswanti. Jakarta:
Erlangga. Santrock, Jhon W. 2003. Adolescence ‘Perkembangan Remaja’. Alih bahasa:
Mila Rachmawati, S.Psi dan Anna Kuswanti. Jakarta: Erlangga. Santrock, John W. 2007. Perkembangan Anak. Alih bahasa: Mila Rachmawati,
S.Psi dan Anna Kuswanti. Jakarta: Erlangga. Sears, David O, dkk. 1985. Social Psychology Fifth Edition Alih bahasa:
Andryanto. Jakarta: Erlangga. Slavin, Robert E. 2006. Psikologi Pendidikan: Teori dan Praktik Edisi
Kedelapan Jilid I. Alih Bahasa: Marianto Samosir. Jakarta: PT. Indeks.
Soleman, Margaret. 2012. “Dampak Negatif dari Game Online”. Diambil dari http:smahangtuah2.orgmagazinekesehatan61-dampak-negatif-dari-
game-online.html, pada tanggal 6 Agustus 2013. Sri Rumini dan Siti Sundari. 2004. Perkembangan Anak dan Remaja. Jakarta:
PT. Asdi Mahasatya. Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan RD. Bandung: Alfabeta. Suharsimi Arikunto. 1997. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.
Jakarta: PT. Rineka Cipta. Suharsimi Arikunto. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: PT. Rineka Cipta. Sutrisno Hadi. 2004. Metodologi Reseacrh I. Yogyakarta: Yayasan Penerbit
Unuversitas Gajah Mada. Wade, M Vagias. 2006. Likert-type scale response anchors. Clemson
International Institute
for Tourism
Research Development,
Department of Parks, Recreation and Tourism Management. Clemson University.
Widayanti. 2007. Dampak Kebiasaan Bermain Video Game Terhadap Perkembangan Sosial Anak Usia Sekolah Dasar. Skripsi. Fakultas Ilmu
PendidikanUPI.
145
Willis Sofyan. 2004. Konseling Individual Teori dan Praktek. Bandung : Alfabet.
146
LAMPIRAN 1.
SUBYEK PENELITIAN
147
Subjek Penelitian
No Nama
Kelas 1
APM XI IPS 1
2 AP
XI IPS 1 3
AM XI IPS 1
4 BP
XI IPS 1 5
AFS XI IPS 1
6 RAP
XI IPS 1 7
RA XI IPS 1
8 MR
XI IPS 1 9
VR XI IPS 1
10 RGA
XI IPS 1 11
RRA XI IPS 1
12 ZF
XI IPS 1 13
EP XI IPS 1
14 ABS
XI IPS 1 15
PS XI IPS 1
16 SG
XI IPS 1 17
TUP XI IPS 1
18 IINH
XI IPS 1 19
TS XI IPS 1
20 SH
XI IPS 1 21
II XI IPS 1
22 SH
XI IPS 1 23
AP XI IPS 1
24 EP
XI IPS 1 25
SM XI IPS 1
11 siswa laki – laki dan 24 siswa perempuan
148
LAMPIRAN 2.
SKALA ADIKSI ONLINE GAME
149
SKALA ADIKSI ONLINE GAME
A. PENGANTAR
Perkenalkan saya Dedy Setyatno akan mengadakan penelitian kepada para siswa. Instrumen ini dimaksudkan untuk mengungkap adiksi online game yang
terjadi pada siswa SMA Negeri 1 Sedayu. Instrumen ini tidak berisi hal-hal yang membenarkan
dan menyalahkan
suatu perilaku.
Oleh karena
itu, saya
mengharapkan pertisipasi anda untuk bersedia memberikan respon dan mengisi instrumen ini sesuai dengan keadaan sebenarnya dan apa adanya. Saya sangat
menghargai kejujuran yang anda berikan pada saat pengisian instrumen ini. Dengan instrumen ini, semoga bermanfaat bagi siswa dan diharapkan dapat
membantu siswa dalam mereduksi adiksi online game. Sebelum memulai pengisian skala ini, silahkan mengisi identitas terlebih dahulu.
Terima kasih atas partisipasinya.
Salam, Dedy Setyatno
NIM: 08104244041 Mahasiswa PPB
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta
150
B. PETUNJUK MENGERJAKAN:
Bacalah setiap pernyataan di bawah ini dengan seksama. Setiap pernyataan dalam skala percaya diri ini dilengkapi empat pilihan jawaban :
Selalu SL, Sering SR, Jarang JR, Tidak Pernah TP. SL :
Berarti Anda selalu melakukan aktivitas sebagaimana diungkapkan dalam pernyataan yang disajikan.
SR: Berarti Anda sering melakukan aktivitas sebagaimana diungkapkan
dalam pernyataan yang disajikan. JR :
Berarti Anda jarang melakukan aktivitas sebagaimana diungkapkan dalam pernyataan yang disajikan.
TP : Berarti Anda
tidak pernah
melakukan aktivitas
sebagaimana diungkapkan dalam pernyataan yang disajikan.
Berilah tanda centang √ pada lembar jawab mengenai
pernyataan yang sesuai dengan keadaan diri anda. CONTOH:
No Pernyataan
SL SR
JR TP
1. Saya selalau bermain online game setiap hari.
Jawaban : Bila Anda sering melakukan aktivitas sebagaimana
diungkapkan dalam pernyataan tersebut, maka berilah tanda centang √
pada SR seperti berikut:
No Pernyataan
SL SR
JR TP
1. Saya selalau bermain online game setiap hari.
√
151
Apabila anda ingin mengganti jawaban, berilah dua garis horizontal pada jawaban pertama = kemudian centanglah
√ jawaban kedua anda dengan cara:
No Pernyataan
SL SR
JR TP
1. Saya selalau bermain online game setiap hari.
√
Jawaban :
Bila Anda
Selalu melakukan
aktivitas sebagaimana
diungkapkan dalam pernyataan tersebut, maka berilah tanda centang √
pada SL seperti berikut:
No Pernyataan
SL SR
JR TP
1. Saya selalau bermain online game setiap hari.
√ √
152
ANGKET SEBELUM UJI COBA
C. IDENTITAS Nama
: Jenis Kelamin
: Laki-laki Perempuan Kelas
: Tanggal Pengisian
:
No Pernyataan
SL SR JR TP
1 Saya pernah bermimpi bermain online game.
2 Saya tidak pernah bermimpi bermain online game.
3 Saya membayangkan sedang bermain online game
saat sedang belajar.
4 Saya tidak memikirkan online game saat sedang
belajar.
5 Saya kurang tidur dikarenakan menghabiskan
banyak waktu bermain online game.
6 Saya berusaha meluangkan waktu untuk bermain
online game.
7 Saya bisa membagi waktu antara belajar dan
bermain online game. 8
Saya bermain online game sampai lupa waktu. 9
Saya tidak melewatkan waktu makan saat bermain online game.
10 Saya menunda mengerjakan pekerjaan rumah untuk
bermain online game.
11 Saya bermain online game setelah menyelesaikan
pekerjaan rumah.
12 Saya bermain online game saat guru sedang
memberikan pelajaran.
153
13 Saya tidak bermain online game saat guru sedang
memberikan pelajaran. 14
Saya senang bermain online game. 15
Saya tidak tertarik dengan online game. 16
Saya bersemangat ketika memperoleh nilai tertinggi saat bermain online game.
17 Saya tidak mengerti cara bermain online game.
18 Saya merasa tertantang jika melihat orang lain
memiliki level online game yang lebih tinggi dari saya.
19 Saya tidak bersemangat jika ada yang menantang
saya untuk bermain online game.
20 Saya dimarahi orang tua saya jika bermain online
game terlalu lama.
21 Saya tidak dimarahi orang tua jika bermain online
game terlalu lama.
22 Saya mendapatkan komentar negatif dari orang tua
jika berlebihan bermain online game.
23 Orang tua saya tidak menyindir saya jika bermain
online game berlebihan.
24 Teman saya mengeluh ketika saya jarang bermain
dengan mereka dan asik bermain online game.
25 Teman saya tidak mengeluh ketika saya jarang
bermain dengan mereka dan asik bermain online game.
26 Saya mulai jarang bertemu dengan teman – teman
sejak mengenal online game.
27 Saya lebih senang bermain dengan teman – teman
daripada bermain online game.
28 Saya bingung jika disuruh memilih untuk bermain
online game atau melakukan aktivitas lain. 29
Saya memilih belajar dari pada bermain online
154
game. 30
Saya menambah durasi waktu bermain online game untuk medapat level dan nilai yang tinggi.
31 Saya tidak menambah durasi waktu bermain online
game.
32 Saya menambah durasi bermain online game agar
saya puas.
33 Saya tidak menambah durasi bermain online game
dalam seminggu.
34 Saya merasa tidak tenang jika dalam sehari tidak
bermain online game.
35 Saya merasa tenang jika dalam sehari tidak bermain
online game.
36 Saya merasa gelisah atau tidak menetu jika dalam
sehari tidak bermain online game.
37 Saya tidak gelisah jika dalam sehari tidak bermain
online game.
38 Saya ingin bermain online game lagi setelah
kebiasaan itu berenti selama beberapa saat. 39
Setelah berhenti bermain online game beberapa saat. 40
Saya mencoba untuk berhenti bermain online game tapi tidak bisa.
41 Selama seminggu saya bisa berhenti bermain online
game.
42 Saat ini kebiasaan saya bermain online game
bertambah parah setelah saya sempat berheti beberapa waktu.
43 Saya berhasil menghentikan kebiasaan bermain
online game.
155
ANGKET SETELAH UJI COBA
D. IDENTITAS Nama
: Jenis Kelamin
: Laki-laki Perempuan Kelas
: Tanggal Pengisian
:
No Pernyataan
SL SR JR TP
1 Saya pernah bermimpi bermain online game.
2 Saya tidak pernah bermimpi bermain online game.
3 Saya membayangkan sedang bermain online game
saat sedang belajar.
4 Saya tidak memikirkan online game saat sedang
belajar.
5 Saya kurang tidur dikarenakan menghabiskan
banyak waktu bermain online game.
6 Saya bisa membagi waktu antara belajar dan
bermain online game. 7
Saya bermain online game sampai lupa waktu. 8
Saya tidak melewatkan waktu makan saat bermain online game.
9 Saya menunda mengerjakan pekerjaan rumah untuk
bermain online game.
10 Saya bermain online game setelah menyelesaikan
pekerjaan rumah.
11 Saya bermain online game saat guru sedang
memberikan pelajaran. 12
Saya tidak bermain online game saat guru sedang
156
memberikan pelajaran. 13
Saya senang bermain online game. 14
Saya tidak tertarik dengan online game. 15
Saya bersemangat ketika memperoleh nilai tertinggi saat bermain online game.
16 Saya tidak mengerti cara bermain online game.
17 Saya merasa tertantang jika melihat orang lain
memiliki level online game yang lebih tinggi dari saya.
18 Saya tidak bersemangat jika ada yang menantang
saya untuk bermain online game.
19 Saya dimarahi orang tua saya jika bermain online
game terlalu lama.
20 Saya tidak dimarahi orang tua jika bermain online
game terlalu lama.
21 Saya mendapatkan komentar negatif dari orang tua
jika berlebihan bermain online game.
22 Orang tua saya tidak menyindir saya jika bermain
online game berlebihan.
23 Teman saya mengeluh ketika saya jarang bermain
dengan mereka dan asik bermain online game.
24 Teman saya tidak mengeluh ketika saya jarang
bermain dengan mereka dan asik bermain online game.
25 Saya mulai jarang bertemu dengan teman – teman
sejak mengenal online game.
26 Saya lebih senang bermain dengan teman – teman
daripada bermain online game.
27 Saya bingung jika disuruh memilih untuk bermain
online game atau melakukan aktivitas lain.
28 Saya memilih belajar dari pada bermain online
game.
157
29 Saya menambah durasi waktu bermain online game
untuk medapat level dan nilai yang tinggi.
30 Saya tidak menambah durasi waktu bermain online
game.
31 Saya menambah durasi bermain online game agar
saya puas.
32 Saya tidak menambah durasi bermain online game
dalam seminggu.
33 Saya merasa tidak tenang jika dalam sehari tidak
bermain online game.
34 Saya merasa tenang jika dalam sehari tidak bermain
online game.
35 Saya merasa gelisah atau tidak menetu jika dalam
sehari tidak bermain online game.
36 Saya tidak gelisah jika dalam sehari tidak bermain
online game.
37 Saya ingin bermain online game lagi setelah
kebiasaan itu berenti selama beberapa saat. 38
Setelah berhenti bermain online game beberapa saat. 39
Saya mencoba untuk berhenti bermain online game tapi tidak bisa.
40 Selama seminggu saya bisa berhenti bermain online
game.
41 Saat ini kebiasaan saya bermain online game
bertambah parah setelah saya sempat berheti beberapa waktu.
42 Saya berhasil menghentikan kebiasaan bermain
online game.
158
LAMPIRAN 3. HASIL OBSERVASI
159
Hasil Observasi Siklus 1
No Aspek yang diobservasi
Hasil pengamatan 1
Kemampuan memahami
pelatihan asertif
untuk mengurangi
perilaku adiksi online game.
a. Pada pertemuan pertama para siswa belum begitu antusias
dengan dalam
mengikuti oealatihan
asertif, ini
dikaenakan belum terjadinya hubungan
yang baik
antara peneliti
dengan siswa.
Sehingga siswa belum begitu antusias dan memahami materi
yang diberikan. b. Pada siklus pertama ini setelah
semua pertemuan
dapat diperoleh
hasil yaitu
siswa masih
kesulitan dalam
menyampaikan maksud
dari hasil
diskusi kelompok,
dikarenakan sulit mendapatkan umpan balik dari kelompok
dalam bermain peran. 2
Kemampuan menentukan sikap yang yang pasti untuk menolak ajakan
Dari pengamatan dalam proses pelatihan asertif para siswa masih
160
teman bermain online game. sangat sulit untuk membuka diri
atau terbuka
untuk mengungkapkan
perasaannya terhadap
orang lain,
hal ini
dimungkinkan siswa masih malu dan takut dijauhi temannya apabila
menolak ajakan temannya. 3
Kemampuan berkata
dan bersikap
asertif untuk
mengurangi perilaku
adiksi online game. Dari
hasil pengamatan
dalam proses pelatihan asertif didapat
bahwa siswa masih ragu – ragu untuk
bersikap asertif
dan mengaakan “tidak”, atas ajakan
teman, serta siswa belum bias juga bersikap asertif terhadap dirinya
sendiri. Siswa
masih mementingkan kepentingan orang
lain yang jelas itu merugikan untuk diringa sendiri.
4 Kemampuan untuk menampilkan cara
yang efektif untuk menyatakan setuju atau tidak setuju atas ajakan teman
untuk bermain online game. Dari
hasil pengamatan
dalam proses pelatihan asertif diperoleh
bahwa siswa
belum bisa
menampilkan cara yang efektif untuk
menyetujui atau
tidak
161
menyetujui ajakan temannya untuk bermain online game. Dia merasa
takut dijauhi temannya apabila tidak mengikuti ajakan temannya.
5 Kemampuan untuk bersikap asertif
terhadap diri sendiri dan orang lain. Dari
hasil pengamatan
dalam proses pelatihan asertif didapat
bahwa kemampuan siswa untuk bersikap asertif masih rendah, hal
ini dikarenakan
masih adanya
kecemasan respon penolakan dari temannya dan dan belum bisa
bersikap asertif
terhadap diri
sendiri.
162
Hasil Observasi Siklus II
No Aspek yang diobservasi
Hasil pengamatan 1
Kemampuan memahami
pelatihan asertif
untuk mengurangi
perilaku adiksi online game.
Dari hasil pengamataan selama proses pelatihan asertif didapat
bahwa siswa
sudah mengerti
tentang pelatihan asertif dan sudah bersikap asertif yang dimulai dari
diri sendri dan kemudian akan berperilaku asertif kepada orang
lain apabila ajakan dari orang lain tersebut tidak sesuai dengan apa
yang dirasakannya. 2
Kemampuan menentukan sikap yang yang pasti untuk menolak ajakan
teman bermain online game. Dalam menentukan sikap pada pra
tindakan siklus kedua ini siswa sudah bisa bersikap asertif untuk
menolak ajakan
teman untuk
bermain online game. Siswa sudah sadar akan perilakunya yang salah
dan selalu
mengikuti ajakan
temannya. 3
Kemampuan berkata
dan bersikap
asertif untuk
mengurangi perilaku
adiksi online game. Berdasarkan pengamatan setelah
proses pelatihan asertif ini didapat bahwa kemampuan bersikap asertif
163
dan menolak ajakan teman secara halus sudah bisa siswa ungkapkan.
Siswa bisa
menggungkapkan penolakan
ajakan teman
untuk bermain
online game,
tanpa menyakiti perasaan temannya.
4 Kemampuan untuk menampilkan cara
yang efektif untuk menyatakan setuju atau tidak setuju atas ajakan teman
untuk bermain online game. Berdasarkan
pengamatan yang
dilakukan bahwa
siswa sudah
mulai menampilkan
cara yang
efektif bagaimana menolak ajakan teman sebayanya tersebut untuk
bermain online game dengan alas an yang realistis.
5 Kemampuan untuk bersikap asertif
terhadap diri sendiri dan orang lain. Dari
hasil pengamatan
selama pelathan diperoleh bahwa siswa
sudah bisa
bersikap asertif
terhadap diri sendiri, contohnya siswa
sudah mulai
membatasi dirinya
sendiri dalam
bermain online game dan dapat menolak
ajakan temannya untuk bermain online game dengan mengatakan
“tidak”, dalam
pengungkapkan
164
penolakan siswa
sudah bisa
menggunakan bahasa dan sikap yang halus tanpa melukai perasaan
temannya.
165
LAMPIRAN 4. HASIL WAWANCARA
166
Wawancara dengan SG sebelum diberikan tindakan. No
Aspek pertanyaan Hasil Wawancara
1 Berapa
lama anda
menghabiskan waktu bermain online game perhari?
Saya bermain online game 7-10 jam dalam sehari.
2 Bagaimana
perasaan anda
saat bermain online game ?
Saya sangat
senang dan
bersemangat saat bermain online game,
karenan online
game merupakan
sebuah game
yang mengasikkan, dengan gambar 4
dimensi dan semua orang bisa bertemu di online game untuk
bermain game
bersama-sama ditempat yang berbeda.
3 Apakah anda ingin bermain online
game lagi
setelah pertama
kali bermain?
Iya benar sekali setelah pertama kali saya bermain online game
keesokan harinya
saya ingin
bermain online game lagi, apabila sehari tidak bermain online game
ada yang mengganjal dipikiran. Apalagi kalau lagi ada event saya
akan sangat cemas, karena pada saat event akan lebih banyak orang
yang bermain dan besarnya hadiah
167
yang diberikan kepada pemain dari pihak game tersebut, itu yang
membuat online
game sangat
menyenangkan. 4
Apakah yang anda lakukan ketika bermain online game tiba – tiba
jaringan internet terputus? Saya
langsung panik
apabila jaringan yang digunakan untuk
saya bermain online game terputus, karena
online game
itu bisa
dimainkan apabila jaringan internet lancar, apalagi kalau lagi ada event
dan permainan lagi asik – asiknya, kalau jaringan terputus saya akan
merasa sangat jengkel. 5
Setelah bermain online game adakah dampak
terhadap nilai
anda di
sekolah? Iya,
setelah keasikan
bermain online
game saya
lupa waktu
belajar dan tugas sekolah yang bapak
atau ibu
guru berikan
terbengkalai sehingga
saya mendapatkan nilai yang kurang
memuaskan. 6
Apakah anda pernah merasakan rasa ingin terus – terusan ketika bermain
online game ? Iya kalau saya sudah bermain
online game saya akan lupa waktu dan akan terus memainkannya,
168
apalagi kalau ada event setahun sekali, saya tidak akan melewatkan
itu dan terus bermain online game.
169
Wawancara dengan MR setelah diberikan tindakan. No
Aspek pertanyaan Hasil wawancara
1 Setelah mengikuti pelatihan asertif
apakah anda ingin mengurangi adiksi online game anda ?
Iya saya ingin mengurangi adiksi online game saya. Saya sudah
mulai mengerti
apa yang
disebabkan apabila saya terus – terusan
bermain online
game sampai lupa waktu.
2 Apa saja yang menjadi hambatan anda
dalam usaha untuk mengurangi adiksi terhadap online game ?
Hambatan saya paling besar dalam mengurangi bermain online game
adalah ajakan dari teman – teman untuk bermain online game, bila
saya menolak saya merasa tidak enak terhadap teman saya.
3 Perubahan apa yang dapat dirasakan
setelah mengikuti pelatihan asertif? Perubahan
yang saya
rasakan adalah saya lebih bisa bersikap
asertif terhadap diri sendiri dan orang
lain, dengan
mengikuti pelatiha ini saya bisa menolak
ajakan teman saya dengan lebut tanpa
melukai perasaan
teman saya.
4 Apakah anda ingin merubah sikap
Iya saya ingin sekali merubah
170
untuk mengurangi
perilaku adiksi
online game
setelah mengikuti
pelatihan asertif ? sikap saya dan mengurangi waktu
untuk bermain online game dan fokus untuk memperbaiki nilai.
5 Adakah manfaat yang anda peroleh
untuk mengirangi
perilaku adiksi
online game
setelah mengikuti
pelatihan asertif ? Manfaat yang saya peroleh setelah
mengikuti pelatiha ini yaitu saya menjadi lebih bisa menghargai diri
sendiri dan menghargai oranag lain,
yang jelas
saya bisa
mengurangi kebiasaan
saya bermain
online game
dengan bersikap asertif kepada diri sendiri,
dan kemudian say bisa bersikap asertif
menolak ajakan
teman dengan mengatakan “tidak” dengan
kalimata yang tidak menyakiti hati mereka. Pelatihan ini telah sangat
membantu saya.
171
LAMPIRAN 5. HASIL
PRE TEST
172
Hasil data pre test siswa kelas XI IPS 1
Nam a
1 2
3 4
5 6
7 8
9 1
1 1
1 2
1 3
1 4
1 5
1 6
1 7
1 8
1 9
2 2
1 2
2 2
3 2
4 2
5 2
6 2
7 2
8 2
9 3
3 1
3 2
3 3
3 4
3 5
3 6
3 7
3 8
3 9
4 4
1 4
2 4
3 Total
AP M
2 3
2 4
2 4
4 2
3 3
4 4
3 4
3 3
4 4
4 3
4 4
3 4
4 3
4 1
4 1
4 1
4 3
4 1
3 4
4 4
4 4
4 141
AP 4
3 3
4 4
3 4
3 4
4 1
4 2
3 4
4 4
2 4
4 1
4 4
3 4
3 2
4 4
3 4
3 4
4 3
4 3
4 2
4 4
3 3
145 AM
3 3
2 4
4 4
3 2
2 4
3 3
3 1
4 4
4 3
4 4
3 4
1 4
3 4
3 4
4 2
4 3
3 4
4 3
3 4
3 4
4 1
4 140
BP 2
3 3
3 1
3 2
3 2
3 3
2 3
1 2
3 3
1 3
1 2
1 2
3 3
3 1
3 2
3 2
3 1
2 3
3 3
3 1
3 1
3 2
100 AFS
2 3
1 4
2 3
4 2
3 3
4 4
2 3
4 4
4 4
4 4
3 3
1 3
1 4
1 3
4 4
4 4
4 4
4 1
1 3
1 4
4 3
4 132
RAP 3
3 2
4 2
4 4
2 4
4 4
3 3
3 3
3 3
4 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
2 4
2 3
3 3
3 2
3 3
3 3
3 4
132 RA
1 4
2 3
4 2
4 3
3 2
4 4
4 3
4 3
4 3
4 4
1 4
2 4
4 2
3 4
4 3
4 3
4 2
4 4
3 4
2 3
4 3
4 140
MR 2
3 2
4 3
4 4
3 4
3 4
3 4
4 3
4 3
4 4
3 3
3 1
3 4
3 4
4 4
1 3
4 3
4 1
4 3
3 2
4 3
4 3
139 VK
2 4
1 3
2 3
1 3
3 3
4 4
3 2
2 2
2 2
4 3
2 3
3 2
3 4
4 3
4 2
2 3
3 2
4 3
2 3
3 4
4 2
3 121
RG A
2 4
3 4
3 3
4 3
4 2
4 3
3 4
3 3
2 1
4 3
4 3
4 4
3 3
4 4
3 1
1 3
3 4
1 3
1 3
3 3
4 4
1 129
RR A
2 1
4 3
4 3
3 2
3 4
3 2
3 1
2 4
3 4
3 4
4 3
4 3
4 3
4 3
4 2
4 3
4 3
4 1
4 2
4 4
2 3
4 134
ZF 3
4 2
3 4
3 2
2 3
3 4
3 3
3 1
3 3
3 4
3 2
2 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 2
2 3
2 2
2 3
3 4
3 3
122 EP
2 4
2 3
3 3
3 4
4 3
3 3
3 3
4 4
3 2
4 3
3 3
3 3
2 2
3 2
4 2
4 1
3 2
2 3
2 3
2 2
4 3
2 123
ABS 2
2 2
3 3
3 3
1 2
3 3
3 2
3 1
3 3
1 3
3 2
3 1
3 3
1 3
3 2
3 1
3 3
3 3
2 2
3 3
3 3
3 3
108 PS
3 2
2 2
3 3
3 2
2 3
3 1
2 3
1 3
3 2
3 2
3 2
2 2
3 3
2 3
3 2
1 2
2 3
3 3
2 2
3 2
3 1
3 103
SG 2
4 2
4 3
3 3
3 2
3 4
3 4
3 3
4 4
4 4
4 2
4 3
4 4
4 3
4 4
2 4
2 3
3 4
3 3
4 3
4 4
3 4
144 TUP
4 2
2 4
3 2
4 3
3 4
4 3
3 2
3 2
4 4
3 4
4 4
4 4
4 3
2 4
3 4
3 3
4 3
4 2
3 4
4 3
3 2
4 141
IIN H
3 2
2 3
3 3
2 2
2 3
3 1
2 2
2 3
3 2
2 2
3 2
3 3
3 3
3 1
3 2
3 2
1 1
2 3
2 2
3 3
2 2
3 102
173
TS 3
4 2
4 2
4 3
3 4
3 4
4 4
4 3
3 3
4 4
3 3
3 4
2 1
4 2
3 4
1 2
4 3
4 3
4 2
3 4
2 4
3 4
137 SH
4 3
2 3
4 4
4 2
3 3
3 4
3 2
2 2
4 2
4 4
4 2
2 3
2 4
3 4
4 1
3 3
2 4
4 4
2 2
2 4
4 2
3 130
II 4
3 3
4 3
4 4
3 4
3 4
4 4
4 2
3 3
3 3
3 4
3 3
3 4
3 3
4 3
1 3
4 3
4 4
1 2
3 4
3 3
4 3
140 SH
3 2
1 2
4 1
2 4
3 4
2 4
2 2
3 4
1 2
4 1
3 4
4 2
2 3
3 3
4 2
4 3
1 4
4 1
4 4
2 3
4 2
4 121
AP 4
4 3
2 4
3 3
3 3
2 3
3 2
3 3
2 4
4 3
4 2
3 4
3 4
3 4
4 2
4 2
4 2
4 2
4 4
3 3
3 4
3 2
135 EP
4 2
3 4
2 4
4 3
2 3
4 3
4 4
3 3
2 3
1 3
3 3
4 2
3 4
2 3
4 3
4 2
4 3
3 4
2 3
4 4
2 3
4 134
SM 4
3 3
4 3
4 4
3 4
3 4
2 3
4 3
4 3
2 4
3 4
3 2
3 4
4 2
3 4
3 4
4 2
4 3
3 4
2 4
2 4
2 2
139 Tota
l 3232
174
LAMPIRAN 6. HASIL
POST TEST 1
175
Hasil skor post test 1 siswa kelas XI IPS 1
Na ma
1 2
3 4
5 6
7 8
9 1
1 1
1 2
1 3
1 4
1 5
1 6
1 7
1 8
1 9
2 2
1 2
2 2
3 2
4 2
5 2
6 2
7 2
8 2
9 3
3 1
3 2
3 3
3 4
3 5
3 6
3 7
3 8
3 9
4 4
1 4
2 4
3 To
tal AP
M
4 3 1 2 3 2 4 3 3 3 1 2 3 3 4 1 3 3 3 2 3 4 2 4 2 1 4 2 3 3 3 3 3 2 3 4 3 3 1 2 1 3 2
11 4
AP
3 4 2 3 2 4 2 1 4 3 2 1 4 3 3 4 2 4 2 1 4 2 1 2 3 3 2 1 3 4 3 3 3 4 3 2 4 4 3 2 1 2 3
11 6
AM
3 3 3 4 2 3 1 1 4 4 2 1 4 4 3 3 3 4 2 2 4 4 3 1 3 3 4 2 3 3 3 3 2 4 3 2 1 3 2 3 2 3 4
12 1
BP
3 1 3 1 3 2 1 2 1 2 3 1 3 1 2 3 3 1 3 2 3 1 1 2 1 3 2 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 2 4 2 1 2
98 AFS
2 3 4 1 3 3 3 3 2 3 4 3 3 4 3 2 3 3 2 2 3 2 3 2 4 4 3 2 3 3 2 3 3 1 4 2 3 2 3 4 3 2 3
12 RA
P
2 3 3 2 3 3 3 2 4 2 1 3 3 4 3 4 2 3 3 3 4 3 2 1 4 1 3 3 3 2 3 2 3 2 4 3 2 3 2 3 2 3 3
11 7
RA
3 4 2 2 2 3 2 1 4 2 3 2 4 4 3 2 2 3 3 3 3 4 1 3 1 4 3 2 2 3 3 2 3 4 3 2 3 3 4 3 3 3 4
12 MR
4 4 1 1 2 3 1 1 4 3 3 1 4 4 1 1 3 4 1 1 4 3 1 1 3 3 2 2 3 4 2 2 3 3 2 2 2 3 3 3 2 3 3
10 6
VK
3 4 4 3 3 3 2 2 4 2 3 2 3 4 1 3 2 1 4 2 3 4 1 1 1 3 4 2 2 3 4 4 4 4 3 2 3 3 2 2 4 2 3
11 9
RG A
3 3 3 3 3 3 2 1 4 3 2 3 3 4 3 3 2 3 3 4 4 4 3 2 3 3 2 3 2 3 3 3 3 4 3 2 3 4 1 2 3 3 3
12 4
RR A
3 3 3 2 2 3 1 2 3 3 3 2 3 4 3 3 3 3 3 2 3 4 2 3 4 3 3 2 4 3 3 4 3 3 3 2 3 3 4 4 2 4 3
12 6
ZF
3 3 2 1 3 3 1 3 4 3 3 2 3 4 2 3 3 3 3 2 3 3 1 2 4 3 3 2 3 4 3 3 3 4 3 3 4 3 3 4 3 4 3
12 5
EP
4 3 1 1 3 4 1 3 4 2 3 1 3 1 2 3 2 3 3 2 4 4 1 1 3 3 2 3 2 2 2 4 3 4 3 4 2 4 3 4 2 3 3
11 5
AB S
3 3 2 2 3 1 2 1 3 3 3 2 3 1 2 3 1 2 3 2 1 3 2 2 3 3 3 2 3 3 3 3 1 3 3 2 1 3 2 3 2 1 3
10 PS
4 4 2 1 3 3 1 1 1 2 3 1 1 3 2 3 3 1 2 2 3 3 1 3 2 3 2 2 3 3 2 2 3 1 4 3 1 3 3 2 2 1 2
97
176
SG
3 3 3 2 3 3 1 2 3 3 3 1 3 3 3 3 3 3 1 2 3 4 2 3 3 4 2 3 2 3 2 2 4 4 3 3 4 3 3 4 2 3 4
12 1
TU P
3 3 3 2 2 3 2 2 4 3 3 2 3 3 3 1 3 2 3 2 2 4 3 3 4 2 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3
12 IIN
H
3 3 3 2 3 3 2 3 4 2 3 2 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 2 3 2 3 4 3 3 3
12 5
TS
3 4 3 2 3 3 1 2 3 3 3 2 3 4 2 3 3 4 3 2 3 4 1 1 3 2 2 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 2 3 4 2
12 SH
3 4 1 2 3 4 1 1 4 3 2 2 4 3 2 1 3 3 3 2 3 4 2 3 3 2 3 2 2 3 2 3 3 3 3 2 3 2 4 2 4 3 4
11 6
II
3 3 2 2 3 3 1 1 4 2 3 2 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 2 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3
11 7
SH
3 4 2 1 2 4 1 2 4 3 4 2 4 4 2 2 3 4 1 2 4 4 1 3 4 4 2 2 4 3 3 3 3 4 3 2 4 4 3 2 2 3 4
12 5
AP
2 3 2 2 2 3 2 3 4 3 3 2 3 4 2 3 2 3 3 3 4 3 1 1 3 2 3 2 3 3 4 2 3 3 3 2 3 2 3 3 3 2 3
11 5
EP
3 3 2 3 1 3 1 2 4 2 4 2 4 4 2 2 3 3 2 2 2 4 1 2 3 3 3 3 2 2 3 3 4 3 3 2 3 3 2 2 2 3 4
11 4
SM
3 3 1 1 3 4 1 3 4 2 2 1 4 4 1 3 3 4 2 1 3 4 2 2 4 2 3 1 2 3 2 4 3 4 4 3 3 2 3 4 3 3 2
11 6
Tota l
29 07
177
LAMPIRAN 7. HASIL
POST TEST 2
178
Hasil data post test 2 siswa kelas XI IPS 1
Na ma
1 2
3 4
5 6
7 8
9 1
1 1
1 2
1 3
1 4
1 5
1 6
1 7
1 8
1 9
2 2
1 2
2 2
3 2
4 2
5 2
6 2
7 2
8 2
9 3
3 1
3 2
3 3
3 4
3 5
3 6
3 7
3 8
3 9
4 4
1 4
2 4
3 Tot
al AP
M
2 1 2 3 2 1 2 3 3 1 2 2
3 1 2
2 3 2 3
2 1 2
2 2 1 3
2 1 2
3 1 1 2
2 2 1
2 3 3
1 2 3 3
87 AP
2 2 2 1 2 3 3 2 3 2 2 3
3 1 3
2 3 3 2
3 1 3
2 3 1 1
2 2 3
2 2 1 3
2 1 3
1 2 1
1 3 2 1
90 AM
2 2 1 3 2 1 1 2 2 1 3 3
2 3 2
1 3 2 2
2 1 3
2 2 3 2
3 2 2
3 1 2 1
3 2 1
3 1 2
1 2 3 1
86 BP
2 1 2 3 2 1 2 3 3 1 3 1
2 3 2
1 3 1 3
2 3 2
3 3 2 2
1 3 1
3 1 3 1
3 1 3
2 3 2
2 3 2 1
91 AF
S
2 2 2 3 1 2 1 2 3 1 3 2
3 1 3
1 2 1 2
3 1 2
1 1 3 2
1 1 2
3 1 2 1
2 1 2
2 3 3
2 3 2 3
84 RA
P
3 2 2 2 1 3 2 1 3 1 1 2
3 2 1
3 1 3 1
3 3 1
1 1 2 2
2 2 3
3 2 3 3
3 1 2
1 2 1
3 2 1 3
87 RA
2 2 2 1 2 1 2 1 3 2 1 2
3 2 3
1 2 1 1
1 3 1
2 3 2 2
3 2 1
3 2 3 2
1 2 2
3 3 2
1 3 2 1
84 MR
2 2 3 1 3 2 1 3 3 2 1 1
2 3 2
3 2 2 3
3 2 1
3 3 1 3
2 3 2
2 3 2 3
3 1 2
3 2 2
1 1 1 1
91 VK
2 2 2 3 3 1 2 3 3 1 3 1
3 3 1
2 3 1 3
2 3 1
2 2 1 3
1 1 2
3 1 3 2
2 3 2
2 1 3
2 1 3 1
89 RG
A
2 2 2 3 2 1 3 2 3 3 3 3
1 1 1
1 1 3 1
1 3 1
2 3 1 1
3 2 3
2 1 1 3
2 2 3
2 1 2
1 3 1 2
84 RR
A
2 3 2 2 3 1 3 2 3 1 1 2
2 3 1
3 1 3 2
2 2 1
2 1 3 1
3 2 3
1 2 3 1
2 3 1
3 1 2
2 2 2 3
88 ZF
3 1 1 1 3 1 1 1 1 1 3 3
1 2 2
3 2 2 1
1 3 2
2 2 3 1
2 3 1
3 1 2 1
1 3 1
3 1 1
2 2 1 3
78 EP
3 3 1 3 1 2 3 2 2 3 2 3
3 1 2
2 1 2 1
3 2 2
2 2 1 1
3 2 3
2 1 2 1
2 3 1
3 2 2
2 2 1 3
88 AB
S
2 1 1 1 3 1 2 3 1 2 1 3
1 3 2
1 3 1 2
2 2 1
2 2 2 3
2 2 1
3 2 2 2
2 1 2
1 2 1
3 2 1 1
78 PS
2 2 2 3 3 2 3 1 3 3 2 2
3 1 2
2 1 2 3
2 1 2
3 1 1 2
1 2 1
3 2 1 1
2 2 1
1 1 3
2 3 2 1
83 SG
2 2 3 1 2 1 3 2 1 1 2 2
2 2 3
1 3 1 3
1 2 1
2 1 2 1
3 1 3
2 3 1 2
2 1 1
2 3 3
1 3 3 2
83 TU
2 2 1 2 1 2 1 2 3 1 3 2
1 2 3
1 3 1 2
2 1 2
3 2 1 1
3 3 2
1 2 1 2
2 1 2
2 1 2
2 3 2 2
80
179
P IIN
H
2 1 1 3 2 2 3 1 2 2 2 1
2 3 2
3 1 1 3
1 2 2
3 1 2 3
1 2 2
1 2 1 2
2 1 3
2 3 1
1 2 3 3
83 TS
2 2 3 1 3 1 2 1 1 2 2 1
3 2 1
3 2 3 2
3 1 3
2 3 3 3
1 2 3
3 1 1 1
3 1 1
3 2 2
3 2 3 3
90 SH
2 2 1 2 3 2 2 3 1 2 1 2
3 2 3
2 1 2 1
1 2 2
1 3 2 2
2 3 1
1 3 2 1
1 2 3
2 1 1
2 2 2 3
82 II
2 1 2 3 2 3 2 3 3 2 3 3
2 3 1
3 1 3 2
3 1 2
3 2 3 3
1 2 3
2 2 2 1
2 1 3
2 2 1
1 1 1 2
90 SH
2 1 3 2 3 2 2 2 1 2 3 2
1 3 2
2 2 1 3
1 2 2
1 1 3 1
1 1 1
2 1 2 3
2 3 2
1 2 2
3 3 3 2
84 AP
2 2 2 1 2 1 2 1 3 2 1 2
3 2 3
1 2 1 1
1 3 1
2 3 2 2
3 2 1
3 2 3 2
1 2 2
3 1 2
3 2 3 2
85 EP
2 2 3 1 3 2 1 3 3 2 1 1
2 3 2
3 2 2 3
3 2 1
3 3 1 3
2 3 2
2 3 2 3
3 1 2
3 3 1
3 3 1 3
97 SM
2 2 2 3 3 1 2 3 3 1 3 1
3 3 1
2 3 1 3
2 3 1
2 2 1 3
1 1 2
3 1 3 2
2 3 2
2 3 3
2 1 2 3
92 Tot
al 215
4
180
LAMPIRAN 8. HASIL VALIDITAS DAN REALBILITAS
181 Correlations
Sub yek
1 2
3 4
5 6
7 8
9 1
1 1
1 2
1 3
1 4
1 5
1 6
1 7
1 8
1 9
2 2
1 2
2 2
3 2
4 2
5 2
6 2
7 2
8 2
9 3
3 1
3 2
3 3
3 4
3 5
3 6
3 7
3 8
3 9
4 4
1 4
2 4
3 T
o t
al
1 2
2 3
2 4
3 4
4
4
3 3
4
3 1
3 4
3 3
4 4
4
4 4
4
4 4
4 4
3
4 4
1
1 4
3
1
2
4 1
4 4
4 1
1 3
6
2 4
4 3
3 4
3 4
4
4
4 4
4
4 4
4 4
4 4
4 2
4
4 4
4
4 4
3 4
4
4 4
4
4 4
4
3
4
4 4
4 4
4 4
1 6
5
3 3
4 3
2 4
2 4
3
4
2 4
3
4 3
3 1
4 4
4 3
4
4 4
1
4 1
4 3
2
4 4
3
4 4
4
2
3
4 3
3 4
4 3
1 4
4 2
3 3
3 3
3 3
2
3
2 3
3
2 3
3 3
2 3
3 1
2
3 3
2
3 2
3 1
2
3 2
3
3 3
3
3
2
2 3
3 1
3 3
1 1
1
5 2
2 3
1 4
1 3
4
4
3 3
4
4 1
2 3
4 4
4 4
4
4 4
1
3 1
3 1
3
4 1
4
3 4
3
4
2
4 4
4 4
3 3
1 3
1
6 3
2 3
2 4
2 4
4
3
4 4
4
3 3
3 3
3 3
3 4
3
3 3
3
3 3
3 3
4
3 3
2
3 3
4
2
3
4 2
3 3
3 3
1 3
3
7 4
4 4
2 4
4 4
4
4
3 4
4
4 4
4 3
4 4
4 4
4
4 4
4
4 4
4 4
3
4 3
4
4 4
4
3
4
4 4
4 4
4 4
1 6
5
8 3
4 3
3 4
2 4
4
4
4 4
4
4 4
4 4
4 4
4 4
4
4 3
1
3 1
4 4
4
4 4
4
4 4
4
1
3
3 4
4 4
4 4
1 5
4
182 9
2 2
4 1
3 2
3 1
2
3 3
4
2 3
3 2
2 2
2 2
4
4 3
3
3 2
2 3
3
4 4
3
3 4
3
2
2
3 3
3 2
4 3
1 1
8
10 2
4 4
3 4
4 4
4
4
4 2
4
3 3
3 4
3 3
2 1
1
4 3
4
3 4
4 3
4
3 4
3
4 3
2
1
2
1 3
3 4
1 3
1 3
2
11 4
4 4
4 4
3 3
3
4
3 4
3
4 4
3 3
4 4
4 4
4
4 4
4
4 4
3 4
3
4 4
4
4 4
4
4
4
4 4
4 4
4 4
1 6
3
12 3
3 3
3 3
3 3
2
2
3 3
3
1 2
3 3
1 3
3 3
3
4 3
3
2 3
3 3
3
3 3
3
3 3
3
3
3
3 3
2 2
3 2
1 1
9
13 2
3 4
2 3
4 3
3
2
4 3
3
4 3
3 3
4 4
3 2
2
4 3
3
3 3
3 2
4
2 3
1
2 4
3
2
2
4 1
3 2
2 3
1 2
3
14 2
3 2
2 3
3 1
2
3
2 3
3
2 2
2 3
3 2
3 2
3
3 3
3
3 3
3 3
2
3 3
3
3 3
3
3
2
2 3
3 3
3 2
1 1
3
15 3
3 2
2 2
3 3
3
3
2 3
3
1 3
2 3
1 3
3 2
3
3 2
2
2 2
2 3
2
3 2
2
3 3
3
2
3
3 2
2 3
3 3
1 8
16 2
3 4
2 4
3 3
3
3
2 3
4
3 3
4 3
3 4
4 4
4
4 4
3
4 3
4 4
2
4 3
2
4 4
3
2
2
4 2
3 3
4 3
1 3
9
17 4
3 2
2 4
3 4
4
3
3 4
4
3 4
3 2
3 4
4 4
4
3 4
4
4 4
4 4
3
3 4
3
4 4
4
4
4
4 3
4 3
4 4
1 5
3
18 3
3 2
2 3
3 3
2
2
2 3
3
2 3
2 2
2 3
3 2
2
2 3
3
2 3
3 3
2
3 3
2
1 3
3
2
3
3 2
2 2
2 3
1 7
183 19
4 4
4 4
4 3
4 4
4
4 3
4
3 4
4 4
3 3
3 4
4
4 3
4
3 4
4 4
4
4 4
4
3 4
3
4
4
4 4
4 4
4 4
1 6
2
20 4
4 3
2 3
3 4
4
4
3 3
3
2 4
3 2
2 2
4 2
4
4 4
2
2 2
3 2
3
4 3
3
4 4
3
1
4
3 3
2 4
4 4
1 3
3
21 4
3 3
3 4
3 4
4
4
4 3
4
2 1
4 4
2 3
3 3
4
3 3
3
3 3
3 4
4
3 3
4
4 3
3
1
4
3 4
3 4
4 1
1 3
9
22 3
4 2
1 2
4 1
2
4
3 4
2
3 1
2 2
3 4
1 2
4
4 1
4
4 4
2 2
3
3 3
3
3 4
4
2
3
4 3
1 4
4 1
1 2
23 4
4 4
4 4
3 3
3
4
3 4
3
4 4
3 3
4 4
4 4
4
4 4
4
4 4
3 4
3
4 4
4
4 4
4
4
4
4 4
4 4
4 4
1 6
3
24 4
4 4
4 4
3 4
4
4
4 3
4
3 4
4 4
3 3
3 4
4
4 3
4
3 4
4 4
4
4 4
4
3 4
3
4
4
4 4
4 4
4 4
1 6
2
25 4
4 3
3 4
3 4
4
4
4 4
4
4 4
4 4
4 4
4 2
4
4 4
4
4 4
3 4
4
4 4
4
4 4
4
3
4
4 4
4 4
4 4
1 6
5
. 7
0.5 5
. 4
8 .
5 8
. 7
6 .
3 .
5 5
. 6
6 .
6 5
. 5
4 .
5 3
. 4
9 .
7 .
5 8
. 7
3 .
4 1
. 6
6 .
5 1
. 5
5 .
5 7
. 5
8 .
5 .
5 5
. 4
1 .
6 1
. 4
4 .
5 2
. 6
8 .
5 4
. 6
2 .
5 8
. 6
2 .
5 5
. 6
2 .
5 3
. 4
1 .
7 .
5 3
. 6
2 .
7 7
. 6
8 .
5 7
. 5
9 o
k ok
o k
o k
o k
n o
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
o k
Sahih : 42
Gugur : 1
184
Correlations
Correlations
Item_1 Item_2
Item_3 Item_4
JUMLAH Item_1
Pearson Correlation 1
,149 ,044
,528 ,667
Sig. 2-tailed ,478
,834 ,007
,000 N
25 25
25 25
25 Item_2
Pearson Correlation ,149
1 ,105
,191 ,103
Sig. 2-tailed ,478
,618 ,360
,625 N
25 25
25 25
25 Item_3
Pearson Correlation ,044
,105 1
,431 ,540
Sig. 2-tailed ,834
,618 ,032
,005 N
25 25
25 25
25 Item_4
Pearson Correlation ,528
,191 ,431
1 ,620
Sig. 2-tailed ,007
,360 ,032
,001 N
25 25
25 25
25 JUMLAH
Pearson Correlation ,667
,103 ,540
,620 1
Sig. 2-tailed ,000
,625 ,005
,001 N
25 25
25 25
25 . Correlation is significant at the 0.01 level 2-tailed.
. Correlation is significant at the 0.05 level 2-tailed.
185
Correlations
Correlations
Item_5 Item_6
Item_7 Item_8
JUMLAH Item_5
Pearson Correlation 1
,130 ,705
,653 ,732
Sig. 2-tailed ,535
,000 ,000
,000 N
25 25
25 25
25 Item_6
Pearson Correlation ,130
1 ,116
,235 ,577
Sig. 2-tailed ,535
,582 ,258
,003 N
25 25
25 25
25 Item_7
Pearson Correlation ,705
,116 1
,718 ,480
Sig. 2-tailed ,000
,582 ,000
,015 N
25 25
25 25
25 Item_8
Pearson Correlation ,653
,235 ,718
1 ,601
Sig. 2-tailed ,000
,258 ,000
,001 N
25 25
25 25
25 JUMLAH
Pearson Correlation ,732
,577 ,480
,601 1
Sig. 2-tailed ,000
,003 ,015
,001 N
25 25
25 25
25 . Correlation is significant at the 0.01 level 2-tailed.
. Correlation is significant at the 0.05 level 2-tailed.
186
Correlations
Correlations
Item_9 Item_10
Item_11 Item_12
JUMLAH Item_9
Pearson Correlation 1
,472 ,183
,133 ,385
Sig. 2-tailed ,017
,381 ,526
,058 N
25 25
25 25
25 Item_10
Pearson Correlation ,472
1 ,086
,495 ,512
Sig. 2-tailed ,017
,682 ,012
,009 N
25 25
25 25
25 Item_11
Pearson Correlation ,183
,086 1
-,085 ,448
Sig. 2-tailed ,381
,682 ,686
,025 N
25 25
25 25
25 Item_12
Pearson Correlation ,133
,495 -,085
1 ,460
Sig. 2-tailed ,526
,012 ,686
,021 N
25 25
25 25
25 JUMLAH
Pearson Correlation ,385
,512 ,448
,460 1
Sig. 2-tailed ,058
,009 ,025
,021 N
25 25
25 25
25 . Correlation is significant at the 0.05 level 2-tailed.
. Correlation is significant at the 0.01 level 2-tailed.
187
Correlations
Correlations
Item_13 Item_14
Item_15 Item_16
JUMLAH Item_13
Pearson Correlation 1
,144 ,362
,543 ,415
Sig. 2-tailed ,492
,075 ,005
,039 N
25 25
25 25
25 Item_14
Pearson Correlation ,144
1 ,182
-,133 ,039
Sig. 2-tailed ,492
,384 ,526
,852 N
25 25
25 25
25 Item_15
Pearson Correlation ,362
,182 1
,456 ,734
Sig. 2-tailed ,075
,384 ,022
,000 N
25 25
25 25
25 Item_16
Pearson Correlation ,543
-,133 ,456
1 ,501
Sig. 2-tailed ,005
,526 ,022
,011 N
25 25
25 25
25 JUMLAH
Pearson Correlation ,415
,039 ,734
,501 1
Sig. 2-tailed ,039
,852 ,000
,011 N
25 25
25 25
25 . Correlation is significant at the 0.01 level 2-tailed.
. Correlation is significant at the 0.05 level 2-tailed.
188
Correlations
Correlations
Item_17 Item_18
Item_19 Item_20
JUMLAH Item_17
Pearson Correlation 1
,742 ,434
,311 ,624
Sig. 2-tailed ,000
,030 ,130
,001 N
25 25
25 25
25 Item_18
Pearson Correlation ,742
1 ,386
,304 ,433
Sig. 2-tailed ,000
,056 ,140
,031 N
25 25
25 25
25 Item_19
Pearson Correlation ,434
,386 1
,514 ,500
Sig. 2-tailed ,030
,056 ,009
,011 N
25 25
25 25
25 Item_20
Pearson Correlation ,311
,304 ,514
1 ,490
Sig. 2-tailed ,130
,140 ,009
,013 N
25 25
25 25
25 JUMLAH
Pearson Correlation ,624
,433 ,500
,490 1
Sig. 2-tailed ,001
,031 ,011
,013 N
25 25
25 25
25 . Correlation is significant at the 0.01 level 2-tailed.
. Correlation is significant at the 0.05 level 2-tailed.
189
Correlations
Correlations
Item_21 Item_22
Item_23 Item_24
JUMLAH Item_21
Pearson Correlation 1
,178 -,246
-,041 -,222
Sig. 2-tailed ,396
,236 ,846
,286 N
25 25
25 25
25 Item_22
Pearson Correlation ,178
1 ,256
,000 ,544
Sig. 2-tailed ,396
,217 1,000
,005 N
25 25
25 25
25 Item_23
Pearson Correlation -,246
,256 1
,214 ,517
Sig. 2-tailed ,236
,217 ,304
,008 N
25 25
25 25
25 Item_24
Pearson Correlation -,041
,000 ,214
1 ,319
Sig. 2-tailed ,846
1,000 ,304
,120 N
25 25
25 25
25 JUMLAH
Pearson Correlation -,222
,544 ,517
,319 1
Sig. 2-tailed ,286
,005 ,008
,120 N
25 25
25 25
25 . Correlation is significant at the 0.01 level 2-tailed.
190
Correlations
Correlations
Item_25 Item_26
Item_27 Item_28
JUMLAH Item_25
Pearson Correlation 1
,393 ,309
,432 ,589
Sig. 2-tailed ,052
,133 ,031
,002 N
25 25
25 25
25 Item_26
Pearson Correlation ,393
1 ,273
,462 ,510
Sig. 2-tailed ,052
,187 ,020
,009 N
25 25
25 25
25 Item_27
Pearson Correlation ,309
,273 1
,471 ,556
Sig. 2-tailed ,133
,187 ,017
,004 N
25 25
25 25
25 Item_28
Pearson Correlation ,432
,462 ,471
1 ,644
Sig. 2-tailed ,031
,020 ,017
,001 N
25 25
25 25
25 JUMLAH
Pearson Correlation ,589
,510 ,556
,644 1
Sig. 2-tailed ,002
,009 ,004
,001 N
25 25
25 25
25 . Correlation is significant at the 0.05 level 2-tailed.
. Correlation is significant at the 0.01 level 2-tailed.
191
Correlations
Correlations
Item_29 Item_30
Item_31 Item_32
JUMLAH Item_29
Pearson Correlation 1
,129 ,291
,002 ,094
Sig. 2-tailed ,537
,158 ,991
,654 N
25 25
25 25
25 Item_30
Pearson Correlation ,129
1 ,312
,123 ,634
Sig. 2-tailed ,537
,129 ,558
,001 N
25 25
25 25
25 Item_31
Pearson Correlation ,291
,312 1
-,049 ,543
Sig. 2-tailed ,158
,129 ,815
,005 N
25 25
25 25
25 Item_32
Pearson Correlation ,002
,123 -,049
1 ,167
Sig. 2-tailed ,991
,558 ,815
,426 N
25 25
25 25
25 JUMLAH
Pearson Correlation ,094
,634 ,543
,167 1
Sig. 2-tailed ,654
,001 ,005
,426 N
25 25
25 25
25 . Correlation is significant at the 0.01 level 2-tailed.
192
Correlations
Correlations
Item_33 Item_34
Item_35 Item_36
JUMLAH Item_33
Pearson Correlation 1
,220 ,116
,145 ,506
Sig. 2-tailed ,290
,579 ,490
,010 N
25 25
25 25
25 Item_34
Pearson Correlation ,220
1 -,152
,255 ,621
Sig. 2-tailed ,290
,469 ,219
,001 N
25 25
25 25
25 Item_35
Pearson Correlation ,116
-,152 1
,391 ,039
Sig. 2-tailed ,579
,469 ,053
,854 N
25 25
25 25
25 Item_36
Pearson Correlation ,145
,255 ,391
1 ,436
Sig. 2-tailed ,490
,219 ,053
,029 N
25 25
25 25
25 JUMLAH
Pearson Correlation ,506
,621 ,039
,436 1
Sig. 2-tailed ,010
,001 ,854
,029 N
25 25
25 25
25 . Correlation is significant at the 0.01 level 2-tailed.
. Correlation is significant at the 0.05 level 2-tailed.
193
Correlations
Correlations
Item_37 Item_38
Item_39 Item_40
JUMLAH Item_37
Pearson Correlation 1
,236 -,093
,071 ,119
Sig. 2-tailed ,256
,659 ,735
,573 N
25 25
25 25
25 Item_38
Pearson Correlation ,236
1 ,054
,288 ,479
Sig. 2-tailed ,256
,798 ,163
,015 N
25 25
25 25
25 Item_39
Pearson Correlation -,093
,054 1
,434 ,613
Sig. 2-tailed ,659
,798 ,030
,001 N
25 25
25 25
25 Item_40
Pearson Correlation ,071
,288 ,434
1 ,751
Sig. 2-tailed ,735
,163 ,030
,000 N
25 25
25 25
25 JUMLAH
Pearson Correlation ,119
,479 ,613
,751 1
Sig. 2-tailed ,573
,015 ,001
,000 N
25 25
25 25
25 . Correlation is significant at the 0.05 level 2-tailed.
. Correlation is significant at the 0.01 level 2-tailed.
194
Correlations
Correlations
Item_41 Item_42
Item_43 Item_44
JUMLAH Item_41
Pearson Correlation 1
,480 ,100
-,009 ,661
Sig. 2-tailed ,015
,633 ,968
,000 N
25 25
25 25
25 Item_42
Pearson Correlation ,480
1 ,094
,203 ,529
Sig. 2-tailed ,015
,656 ,331
,007 N
25 25
25 25
25 Item_43
Pearson Correlation ,100
,094 1
,254 ,564
Sig. 2-tailed ,633
,656 ,221
,003 N
25 25
25 25
25 Item_44
Pearson Correlation -,009
,203 ,254
1 ,114
Sig. 2-tailed ,968
,331 ,221
,588 N
25 25
25 25
25 JUMLAH
Pearson Correlation ,661
,529 ,564
,114 1
Sig. 2-tailed ,000
,007 ,003
,588 N
25 25
25 25
25 . Correlation is significant at the 0.05 level 2-tailed.
. Correlation is significant at the 0.01 level 2-tailed.
195
Correlations
Correlations
Item_45 Item_46
Item_47 Item_48
JUMLAH Item_45
Pearson Correlation 1
-,060 -,051
-,126 ,027
Sig. 2-tailed ,776
,808 ,547
,897 N
25 25
25 25
25 Item_46
Pearson Correlation -,060
1 ,060
,328 ,623
Sig. 2-tailed ,776
,774 ,110
,001 N
25 25
25 25
25 Item_47
Pearson Correlation -,051
,060 1
,556 ,600
Sig. 2-tailed ,808
,774 ,004
,002 N
25 25
25 25
25 Item_48
Pearson Correlation -,126
,328 ,556
1 ,619
Sig. 2-tailed ,547
,110 ,004
,001 N
25 25
25 25
25 JUMLAH
Pearson Correlation ,027
,623 ,600
,619 1
Sig. 2-tailed ,897
,001 ,002
,001 N
25 25
25 25
25 . Correlation is significant at the 0.01 level 2-tailed.
196
Reliability
Scale: ALL VARIABLES
Case Processing Summary
N Cases
Valid 25
100,0 Excluded
a
,0 Total
25 100,0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Reliability Statistics
Cronbachs Alpha
N of Items
,948 43
Item-Total Statistics
Scale Mean if Item Deleted
Scale Variance if Item Deleted
Corrected Item- Total
Correlation Cronbachs
Alpha if Item Deleted
Item_1 135,08
382,327 ,674
,946 Item_2
134,84 389,640
,528 ,947
Item_3 135,00
391,917 ,451
,948 Item_4
135,68 385, 143
,550 ,947
197
Item_5 134,60
386,250 ,748
,946 Item_6
135,24 405,523
,007 ,950
Item_7 134,80
387,417 ,521
,947 Item_8
134,92 382,077
,632 ,946
Item_9 134,72
386,127 ,632
,946 Item_10
135,04 389,540
,508 ,947
Item_11 134,80
394,000 ,509
,947 Item_12
134,64 394,657
,464 ,948
Item_13 135,20
379,083 ,677
,946 Item_14
135,16 381,890
,539 ,947
Item_15 135,04
384,873 ,717
,946 Item_16
135,12 392,693
,372 ,948
Item_17 135,16
381,140 ,635
,946 Item_18
134,80 391,833
,487 ,947
Item_19 134,84
388,807 ,517
,947 Item_20
135,24 382,023
,537 ,947
Item_21 134,68
386,143 ,552
,947 Item_22
134,48 394,927
,487 ,947
Item_23 134,84
389,723 ,525
,947 Item_24
135,08 389,577
,370 ,940
Item_25 134,92
388,577 ,586
,947 Item_26
135,12 387,943
,401 ,948
Item_27 134,92
392,243 ,499
,947 Item_28
134,96 380,457
,654 ,946
198
Item_29 135,04
389,540 ,508
,947 Item_30
134,64 391,407
,606 ,947
Item_31 134,84
387,557 ,558
,947 Item_32
135,08 382,743
,594 ,947
Item_33 134,88
387,027 ,513
,947 Item_34
134,48 394,093
,608 ,947
Item_35 134,80
394,000 ,509
947 Item_36
135,64 388,990
,366 ,949
Item_37 135,08
382,327 ,674
,946 Item_38
134,72 388,793
,505 947
Item_39 135,08
382,743 ,594
,947 Item_40
134,96 379,790
,749 ,946
Item_41 134,80
381,833 ,653
,946 Item_42
134,68 387,727
,537 ,947
Item_43 135,08
382,910 ,562
,947
199
LAMPIRAN 9. TABEL R
200
Hasil Validitas Skala Adiksi Online Game
No. Item R hitung
R tabel Keterangan
1 0.70
0.396 Valid
2 0.55
0.396 Valid
3 0.48
0.396 Valid
4 0.58
0.396 Valid
5 0.76
0.396 Valid
6 0.03
0.396 Tidak Valid
7 0.55
0.396 Valid
8 0.66
0.396 Valid
9 0.65
0.396 Valid
10 0.54
0.396 Valid
11 0.53
0.396 Valid
12 0.49
0.396 Valid
13 0.70
0.396 Valid
14 0.58
0.396 Valid
15 0.73
0.396 Valid
16 0.41
0.396 Valid
17 0.66
0.396 Valid
18 0.51
0.396 Valid
19 0.55
0.396 Valid
20 0.57
0.396 Valid
21 0.58
0.396 Valid
22 0.50
0.396 Valid
23 0.55
0.396 Valid
24 0.41
0.396 Valid
25 0.61
0.396 Valid
26 0.44
0.396 Valid
27 0.52
0.396 Valid
28 0.68
0.396 Valid
29 0.54
0.396 Valid
30 0.62
0.396 Valid
31 0.58
0.396 Valid
32 0.62
0.396 Valid
33 0.55
0.396 Valid
34 0.62
0.396 Valid
35 0.53
0.396 Valid
36 0.41
0.396 Valid
37 0.70
0.396 Valid
38 0.53
0.396 Valid
39 0.62
0.396 Valid
40 0.77
0.396 Valid
41 0.68
0.396 Valid
42 0.57
0.396 Valid
43 0.59
0.396 Valid
Jika R hitung lebih kecil dari R table berarati item tidak solid. Disini ada 1 item yang gugur adalah item no 6 dan yang sahih 42 item.
201
LAMPIRAN 10. SATUAN LAYANAN
202
SATUAN LAYANAN KEGIATAN LAYANAN BIMBINGAN DAN KONSELING PELATIHAN ASERTIF UNTUK MEREDUKSI ADIKSI ONLINE GAME PADA REMAJA
1. Judul Spesifikasi Layanan
:
Adiksi Online Game dan Pelatihan Asertif
2. Jenis Layanan
: Layanan Dasar
3. Bidang Bimbingan
:
Pribadi Sosial
4. Fungsi Layanan
: Pemahaman
5. Tujuan Hasil yang ingin
dicapai a.
Tujuan Umum :
Siswa memahami pengertian online game dan pelatihan asertif
b. Tujuan Khusus
: Siswa dapat mengetahui pentingnya bersikap
asertif untuk mengurangi adiksi online game.
6. Sasaran Layanan
: Siswa kelas XI IPS 1 SMA N 1 Sedayu
7. Uraian Kegiatan dan Materi
:
TAHAP KEGIATAN
ESTIMASI WAKTU
PENDAHULUAN
1. Pembimbing membuka kegiatan layanan 2. Pembimbing mengecek kehadiran siswa
3. Pembimbing mengadakan apersepsi
5 menit
KEGIATAN INTI
1. Pembimbing memberikan tayangan video tentang adiksi online game.
2. Pembimbing menjelaskan keterkaitan video dengan materi yang dibawakan.
3. Pembimbing memberikan
materi, adiksi
online game dan perilaku asertif, serta menjelaskan
tentang prosedur
pelatihan asertif.
25 menit
PENUTUP
1. Siswa bersama pembimbing mengadakan tanya jawab dan berdiskusi
2. Siswa bersama pembimbing menyimpulkan materi yang telah disampaikan
3. Pembimbing menutup kegiatan layanan
15 menit
8. Metode
: Video, ceramah, diskusi
9. Tempat Penyelenggaraan
: Ruang kelas
203
10. Waktu
:
1 x 45 menit
11. Penyelenggaraan
:
Guru , praktikan dan siswa
12. Alat Instrumen Pendukung
:
LCD, Papan tulis, spidol
13. Rencana Evaluasi dan Tindak
Lanjut :
Layanan Bimbingan dan Konseling kelompok
Yogyakarta, 9 Februari 2015 Praktikan,
DEDY SETYATNO NIM 08104244041
204
Adiksi Online Game dan Pelatihan Asertif
A. Penertian Adiksi online game
Adiksi online game adalah kesenangan bermain game karena memberi
rasa kepuasaan
tersendiri, sehingga
ada peasaan
untuk mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain game.
Bermain online game membuat remaja merasa senang karena mendapat kepuasan psikologi. Pemain yang bersifat interaktif dan berkelompok,
akan tergantikan pada permainan yang bersifat soliter.kepuasan yang diperoleh
dari bermain
game membuat
remaja semakin
betah menggandrungi online game, sehingga banyak remaja yang menghabiskan
waktu dan uangnya untuk bermain online game. Tidak jarang waktu belajar dan bersosialisasai dengan teman sebaya menjadi berkurang,
bahkan ada juga remaja yang sama sekali tidak mempunyai waktu untuk belajar dan bersosialisasi
Seseorang yang kecanduan online game menurut Young 1996 dalam Imanuel, 2009: 40 yaitu:
i. Merasa terikat dengan online game memikirkan mengenai aktivitas
bermain online game sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain online game berikutnya.
j. Merasakan kebutuhan untuk bermain online game dengan jumlah
waktu yang terus meningkat untuk mencapai sebuah kepuasan. k. Secara
berulang membuat
upaya-upaya untuk
mengendalikan, mengurangi, atau berhenti bermain online game namun tidak berhasil.
l. Merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba
untuk mengurangi atau berhenti bermain online game. m. Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh
bermain online game.
205
n. Terancam bahaya kehilangan pekerjaan, kesempatan karir atau kesempatan pendidikan yang disebabkan oleh bermain online game.
o. Berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk menyembunyikan seberapa jauh keterlibatan dengan online game.
p. Bermain online game sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari masalah-masalah atau untuk mengurangi suatu kondisi perasaan yang
menyusahkan misal perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah, cemas, depresi.
1. Faktor yang Mempengaruhi Adiksi
Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi remaja terhadap online game. Faktor-faktor internal yang
menyebabkan terjadinya adiksi terhadap online game, sebagai berikut, e. Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang
tinggi dalam online game, karena online game dirancang sedemikan rupa agar pemain semakin penasaran dan semakin ingin memeperoleh
nilai yang lebih tinggi. f.
Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah.
g. Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap
online game. h. Kurangnya self control dalam diri remaja, sehingga remaja kurang
mampu mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain online game secara berlebihan.
Faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi bermain online game pada remaja, sebagai berikut,
206
d. Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain banyak yang bermain online game.
e. Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan.
f. Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk
mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus atau les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga
menjadi terlupakan.
2. Damapak Adiksi Online Game
Dampak buruk secara sosial, psikis, fisik dari kecanduan bermain online game menurut Margaretha Soleman, 2008: 40, sebagai berikut,
d. Sosial Hubungan dengan teman dan keluarga menjadi renggang karena
waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Perhaulan remaja hanya sebatas di game online saja, sehingga membuat para pecandu
online game menjadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan social menjadi berkurang, sehingga
semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku gamer menjadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang
dilihat dan dimainkan dalam permainan online game. e. Psikis
Pikiran remaja menjadi terus menerus memikirkan game yang sedang dimainkan. Sulit berkonsentrasi terhadap studi, pekerjaan,
sering bolos, atau menghindari pekerjaan. Membuat remaja menjadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di
lingkungan sekitar. Melakukan apapun demi bisa bermain game,
207
seperti berbohong, mencuri ang, dll. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat remaja menjadi tertutup, sulit
mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata. f.
Fisik Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf
mata dan otak. Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain online game. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat
banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan bermain. Berat badan menurun akbiat lupa makan, atau bisa juga
bertambah karena banyak akan makanan ringan dan jarang berolahraga.
Mudah lelah
ketika melakukan
aktivitas fisik,
kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.
B. Penertian Pelatihan Asertif
Pelatihan asertif digunakan untuk membentuk keterampilan perilaku asertif assertive behavior. Penggunaan teknik ini didasarkan
pada asumsi bahwa banyak orang menderita perasaan cemas dalam berbagai situasi interpersonal. Kecemasan interpersonal dapat dihentikan
jika orang dapat bertindak asertif. Oleh karena itu, berbagai gangguan dan problem interpersonal
dapat ditangani dengan cara
meningkatkan keterampilan perilaku asertif. Individu yang memiliki keterampilan asertif
lebih mungkin untuk berhasil dalam membina hubungan interpersonal dan dalam kehidupan yang lebih luas dibanding individu lain yang tidak
asertif.
1. Karakteristik Asertif
Ratus Nevid Rachmawati, 2007 dalam Fidiyanti, 2009: 45 mengkategorikan 10 tingkah laku asertif, yaitu:
208
f. Bicara
Asertif, yaitu
individu mengemukakan
hak-hak atau
berusaha mencapai tujuan tertentu dalam suatu situasi dan memberi pujian untuk menghargai tingkah laku seseorang dan juga memberi
feed back positif pada individu lain. g. Pengungkapan perasaan-perasaan pada individu lain secara spontan
dan tidak berlebihan. h. Menyapa dan memberi salam pada individu lain dan individu yang
ditemui termasuk
individu yang
baru dikenal
dan membuka
percakapan. i.
Dapat menampilkan cara yang efektif untuk menyatakan setuju dan tidak setuju.
j. Menanyakan alasan baik diminta untuk melakukan sesuatu, jadi
tidak langsung menyanggupi atau menolaknya. k. Berbicara mengenai diri sendiri.
l. Menghargai pujian dan menerima pujian.
m. Menolak untuk menerima begitu saja pendapat orang lain. n. Menatap lawan bicara.
o. Mampu menampilkan respon melawan rasa takut, tidak menampilkan tingkah laku yang memancing rasa cemas.
Berdasarkan karakteristik diatas dapat disimpulkan bahwa seorang individu bisa bersikap asertif apabila dapat mengungkapkan haknya
dengan cara berbicara dan dapat mengungkapkan perasaanya yang tidak berlebihan. Selain itu mampu menampilkan respon melawan rasa takut
dari ajakan teman dapat menggunakan cara yang efektif untuk menyatakan setuju atau tidak setuju.
209
Menurut Lange dan Jakubowski Fidiyanti, 2008: 47. Pelatihan asertif diberikan kepada siswa melalui 5 tahap yaitu:
6. Menghapus rasa takut yang berlebihan dan keyakinan yang tidak logis. Tahap pertama dalam pelatihan asertif yaitu siswa diminta untuk
menghapus kekhawatiaran yang dapat menyakiti perasaan orang lain dan ketakutan bila bersikap tegas itu menampilkan diri sebagai orang
yang tidak mampu, tidak mahir dan tidak berguna. Ketakutan yang berlebihan sering menghentikan individu untuk bersikap tegas.
7. Menerima atau mengemukakan fakta–fakta masalah yang dihadapi. Tahap kedua dalam perilaku asertif yaitu siswa diperkenalkan relaksasi
untuk mengungkapkan fakta–fakta masalah yang dihadapi dan mampu besikap tegas. Seseorang individu harus menerima bahwa setiap orang
mampu bersikap tegas dan mengekspresikan pikiran, perasaan dan keyakinan secara jujur. Siswa diminta untuk menjalankan tingkah laku
menegaskan diri yang semula dihindari. 8. Berlatih untuk bersikap asertif. Tahap ketiga dalam perilaku asertif
yaitu siswa diberikan contoh latihan bersikap tegas, yaitu kegiatan bermain peran dengan memusatkan pada perilaku nonverbal atau
verbal yang penting dalam ketegasan. 9. Penambahan latihan relaksasi dan pengulangan perjanjian untuk
bersikap tegas. 10. Membawa perilaku asertif pada kondisi yang sebenarnya dalam
kehidupan sehari–hari.
210
SATUAN LAYANAN KEGIATAN LAYANAN BIMBINGAN DAN KONSELING PELATIHAN ASERTIF UNTUK MEREDUKSI ADIKSI ONLINE GAME PADA REMAJA
1. Judul Spesifikasi Layanan
:
Pentingnya ketegasan dalam kehidupan
2. Jenis Layanan
: Layanan Dasar
3. Bidang Bimbingan
:
Pribadi Sosial
4. Fungsi Layanan
: Pemahaman
5. Tujuan Hasil yang ingin
dicapai a.
Tujuan Umum :
Siswa mengetahui dimana situasi harius bersikap asertif
b. Tujuan Khusus
: Menghilangkan pikiran negatif ketika
menolak ajakan bermain online game.
6. Sasaran Layanan
:
Siswa kelas XI IPS 1 SMA N 1 Sedayu
7. Uraian Kegiatan dan Materi
:
TAHAP KEGIATAN
ESTIMASI WAKTU
PENDAHULUAN
4. Pembimbing membuka kegiatan layanan 5. Pembimbing mengecek kehadiran siswa
6. Pembimbing mengadakan apersepsi
5 menit
KEGIATAN INTI
4. Pembimbing memberikan ice breaking agar siswa lebih bersemangat..
5. Pembimbing membagi beberapa kelompok dan konseli diminta untuk mengungkapkan
fakta-fakta masalah yang dihadapi dalam menolak ajakan teman bermain online game.
6. Penjelasan materi pentingnya bersikap tegas dalam kehidupan.
7. Pembimbing meminta para konseli untuk relaksasi dan membayangkan konseli sedang
bersama dengan temannya yang mengajak bermain online game.
8. Pembimbing meminta
konseli untuk
menerangkan tingkah laku spesifik dalam situasi-situasi yang kurang menguntungkan
dan mencoba untuk bersikap asertif.
25 menit
PENUTUP
4. Siswa bersama pembimbing mengadakan tanya jawab dan berdiskusi
5. Siswa bersama pembimbing menyimpulkan materi yang telah disampaikan
15 menit
211
6. Pembimbing menutup kegiatan layanan
8. Metode
: Video, ceramah, diskusi
9. Tempat Penyelenggaraan
: Ruang kelas
10. Waktu
: 1 x 45 menit
11. Penyelenggaraan
: Guru , praktikan dan siswa
12. Alat Instrumen Pendukung
:
Papan tulis, spidol, kertas
13. Rencana Evaluasi dan Tindak
Lanjut :
Layanan Bimbingan dan Konseling kelompok
Yogyakarta, 13 Februari 2015 Praktikan,
DEDY SETYATNO NIM 08104244041
212
PENTINGNYA KETEGASAN DALAM KEHIDUPAN
Kegiatan ini diawali dengan memberikan ice breking kepada konseli, yaitu mengenalkan diri pada teman disampingnya dengan 10 kata. Tujuan ice breking
ini yaitu untuk lebih mengenal satu sama lain baik konseli yang menjadi subyek penelitian. Alokasi waktu yang disediakan untuk ice breaking adalah 10 menit.
Berikut perkenalan salah satu konseli dengan teman disampingnya yang sebelumnya telah memperkenalkan diri dalam 10 kata.
“Ini saya Dony, kalau saya Bagas yang punya hobi sepak bola”.
A. Pengertian Ketegasan
Ketegasan adalah kemampuan untuk mengungkapkan perasaan seseorang dan menegaskan hakhak seseorang tetap menghargai perasaan dan hak orang
lain. Orang yang tegas yakni orang yang mampu mengekspresikan perasaan dengan sungguh-sungguh, menyatakan tentang kebenaran. Mereka tidak
menghina, mengancam ataupun meremehkan orang lain. Orang tegas mampu menyatakan perasaan
dan pikirannya dengan tepat dan jujur tanpa memaksakannya kepada orang lain.
1. Ciri-ciri orang yang tegas:
Ketegasan merupakan suatu bentuk sikap dan perilaku seseorang yang menunjukkan beberapa sikap seperti :
a. Perilaku yang membuat individu mampu bertindak dengan caranya sendiri tetapi juga tidak menutup diri dari saran orang lain yang
menjadikan dirinya lebih baik b. Mampu menyuarakan hak-haknya tanpa menyinggung orang lain.
c. Percaya diri, mengekspresikan diri secara spontan pikiran dan perasaan, banyak dicari dan dikagumi orang lain.
213
2. Manfaat bagi orang yang tegas
Ketegasan sangat bermanfaat sekali dalam membentuk mental komunikasi yang baik dan memberi penolakan dengan tetap menghargai
dan menghormati orang lain, selain itu dengan memiliki ketegasan maka seorang individu juga dapat memperoleh manfaat, antara lain :
a. Ketegasan membuat seseorang merasa bertanggung jawab dan konsekuen untuk melaksanakan keputusannya sendiri. Dalam hal ini,
ia bebas untuk mengemukakan berbagai keinginan, pendapat, gagasan dan perasaan secara terbuka sambil tetap memperhatikan perasaan
orang lain. Citra dirinya akan terlihat sebagai sosok yang berpendirian dan tidak terjebak pada eksploitasi yang merugikan dirinya sendiri.
Dengan demikian, akan timbul rasa hormat dan penghargaan orang lain yang berpengaruh besar terhadap pemantapan eksistensi dirinya
ditengah-tengah khalayak luas. b. Meningkatkan penghargaan terhadap diri sendiri.
c. Membantu untuk mendapatkan perhatian dari orang lain d. Meningkatkan kemampuan dalam mengambil keputusan.
e. Dapat berhubungan dengan orang lain dengan konflik, kekhawatiran dan penolakan yang lebih sedikit.
f. Meningkatkan self esteem dan percaya diri dalam mengekspresikan
diri sendiri. g. Dapat bernegosiasi lebih produktif dengan orang lain
h. Dapat merubah situasi kerja yang negatif menjadi positi
Peneliti meminta siswa membagi 3 kelompok dan konseli diminta untuk menerima atau mengungkapkan fakta–fakta masalah yang dihadapi
dalam menolak ajakan teman untuk bermain online game dalam selembar kertas. Kegiatan ini bertujuan agar siswa mampu mengekspresikan dirinya
semaksimal mungkin sehingga mereka mampu memahami perilaku tersebut dan merelakan pikiran sesuai dengan harapan dan keinginan.
214
Para konseli diminta untuk melakukan relaksasi, kemudian dilanjutkan dengan memberikan bimbingan kelompok kepada siswa
dengan membayangkan dirinya ketika bersama dengan kelompok teman sebanyanya. Dalam pelatihan asertif pada tindakan kedua ini, peneliti
meminta para siswa dalam 3 kelompok untuk menerangkan tingkah laku spesifik dalam situasi–situasi interpersonal yang yang dirasakannya
menjadi masalah karena mengikuti perilaku kelompok teman sebayanya yang mengakibatkan kekurangtegasan.
Peneliti berdiskusi
dengan konseli
tentang perasaan
dan pengalaman
mereka bersama
dengan teman
sekelompok. peneliti
menanyakan beberapa hal kepada konseli, yaitu: 4 Apakah kalian pernah merasa sulit untuk menolak ajakan teman untuk
bermain online game? 5 Apakah kalian merasa pernah mengikuti perilaku teman yang negatif
demi untuk bermain online game ? 6 Apa yang membuat kalian mengikuti perilaku teman tersebut ?
Guru bimbingan dan konseling menjelaskan kepada konseli bahwa kegiatan ini bertujuan untuk mengurangi rasa takut tidak disukai teman
dan diejek teman karena tidak menyutujui ajakan teman, selain itu juga meningkatkan
percaya diri
saat berpendapat
dengan teman
sekelompoknya, disini konseli harus menerima bahwa setiap orang mampu bersikap tegas dan mamapu mengekspresikan pikiran, perasaan dan
keyakinan secara jujur. Alokasi waktu yang diberikan pada kegiatan ini adalah 25 menit. Peneliti dan peserta kemudian membuat perjanjian untuk
menjalankan tingkah laku menegaskan diri yang semula mereka hindari, sebelum memasuki tahap pelatihan asertif selanjutnya
215
SATUAN LAYANAN KEGIATAN LAYANAN BIMBINGAN DAN KONSELING PELATIHAN ASERTIF UNTUK MEREDUKSI ADIKSI ONLINE GAME PADA REMAJA
1. Judul Spesifikasi Layanan
:
Bermain Peran
2. Jenis Layanan
: Layanan Dasar
3. Bidang Bimbingan
:
Pribadi Sosial
4. Fungsi Layanan
: Pemahaman
5. Tujuan Hasil yang ingin
dicapai a.
Tujuan Umum :
Dengan mendapat umpan balik dari teman siswa dapat bersikap asertif
b. Tujuan Khusus
: Siswa bisa bersikap dan berkata asertif dengan
mengatakan tidak atas ajakan teman.
6. Sasaran Layanan
: Siswa kelas XI IPS 1 SMA N 1 Sedayu
7. Uraian Kegiatan dan Materi
:
TAHAP KEGIATAN
ESTIMASI WAKTU
PENDAHULUAN
7. Pembimbing membuka kegiatan layanan 8. Pembimbing mengecek kehadiran siswa
9. Pembimbing mengadakan apersepsi
5 menit
KEGIATAN INTI 9. Pembimbing memberikan ice breaking agar
siswa lebih bersemangat.. 10.
Pembimbing membagi siswa menjadi 3 kelompok.
11. Pembimbing meminta salah satu group
untuk bermain peran secara bergantian dengan membaca naskah dan kelompok yang lain
mengnalisis. 12.
Pembimbing meminta siswa membawa perilaku asertif yang dilakukan saat bermain
peran pada keadaan yang sebenarnya.
13.
Pembimbing memberikan lembar post test 1
25 menit
PENUTUP
7. Siswa bersama pembimbing mengadakan tanya jawab dan berdiskusi
8. Siswa bersama pembimbing menyimpulkan materi yang telah disampaikan
9. Pembimbing menutup kegiatan layanan
15 menit
216
8. Metode
:
Game, bermain peran,ceramah, diskusi
9. Tempat Penyelenggaraan
:
Ruang kelas
10. Waktu
:
1 x 45 menit
11. Penyelenggaraan
:
Guru , praktikan dan siswa
12. Alat Instrumen Pendukung
:
Papan tulis, spidol, , naskah, skala adiksi online game
13. Rencana Evaluasi dan Tindak
Lanjut :
Layanan Bimbingan dan Konseling kelompok
Yogyakarta, 17 Februari 2015 Praktikan,
DEDY SETYATNO NIM 08104244041
217
Bermain Peran
A. Pengertian Bermain Peran
Teknik bermain peran adalah teknik teknik kegiatan pembelajaran yang menekankan pada kemampuan penampilan peserta didik untuk
memerankan status dan fungsi pihak-pihak lain yang terdapat pada kehidupan nyata. Dengan bermain peran ini diharapkan para peserta didik
memperoleh pengalaman yang diperankan oleh pihak-pihak lain. Teknik ini dapat digunakan pula untuk merangsang pendapat peserta didik dan
menemukan kesepakatan bersama tentang ketepatan, kekurangan, dan pengembangan peran-peran yang dialami atau diamatinya Sudjana, 2001:
134. Sehubungan dengan itu, tujuan penggunaan teknik ini antara lain
adalah untuk mengenalkan peran-peran dalam dunia nyata kepada peserta didik. Setelah mereka mengenal peran-peran tadi maka mereka dapat
memahami keunggulan dan kelemahan peran-peran tersebut serta dapat mengajukan alternatif saran ataupendapat untuk mengembangkan peran-
peran yang ditampilkan dalam kehidupan sebenarnya. Banyak pendidik yang tidak bisa membedakan antara role play dan drama. Meskipun
keduanya tampak sama, tetapi mereka sangat berbeda dalam gaya. Mungkin perbedaan yang paling menonjol adalah pada pelaksanaannya;
drama yang asli biasanya menggunakan naskah, sedangkan role play menggunakan
unsur spontan
atau setidaknya
reaksi yang
tidak dipersiapkan terlebih dahulu.
B. Manfaat Bermain Peran