KESIMPULAN Pengertian Bermain Peran

139

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, diperoleh kesimpulan bahwa penggunaan pelatihan asertif dapat mengurangi perilaku adiksi online game dengan melalui; pemberian pemahaman tentang adiksi online game, pelatihan asertif dan perilaku asertif; mengidentifikasikan perilaku negatif yang pernah dilakukan karena mengikuti ajakan teman; memberikan bimbingan kelompok, diskusi, membuat skenario, bermain peran dan mempresentasikan hasil diskusi kelompok. Hasil penelitian ini terdiri dari pra tindakan dengan rerata sebesar 129,28 kategori sangat tinggi, siklus I sebesar 116,28 kategori sangat tinggi, dan siklus II sebesar 86,16 kategori sedang. Hal tersebut juga ditunjang dengan hasil observasi dan wawancara yaitu siswa lebih dapat bersikap asertif dan mampu berbicara asertif mengungkapkan hak-hak dan perasaannya secara sepontan dan tidak berlebihan dalam situasi tertentu dan dapat memberikan feed back positif pada individu lain. Selain itu siswa juga dapat menampilkan cara yang efektif untuk menyatakan setuju atau tidak setuju atas ajakan temannya serta mampu menampilkan respon melawan rasa takut untuk menolak ajakan teman sebayanya. Dengan bersikap asertif siswa bisa membagi waktu dan mulai peduli dengan akademiknya. Selain itu siswa sudah tidak menghabiskan banyak uang untuk bermain online game. Rasa resah yang 140 siswa hadapi apabila bermain online game juga sudah mulai berkurang siswa sudah mengerti kerugian yang diaibatkan bermain online game terus–menerus.

B. SARAN

Berdasarkan kesimpulan hasil penelitian yang telah dikemukakan diatas, maka terdapat beberapa saran sebagai berikut: 1. Bagi guru Bimbingan dan Konseling Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa metode pelatihan asertif dapat meningkatkan kemampuan asertif untuk mengurangi perilaku adiksi online game. Dengan bersikap asertif siswa dapat menegaskan diri dan mengatakan “tidak” atas ajakan teman sebaya untuk bermain online game, maka diharapkan guru Bimbingan dan Konseling dapat membantu untuk meningkatkan keberanian kepada siswa dalam mengatasi kesulitan terhadap orang lain atau kelompok dengan menciptakan lingkungan asertif, belajar berperilakau asertif dan bermain peran sebagai orang yang asertif. Guru Bimbingan dan Konseling bisa melakukan bimbingan di luar kelas agar siswa tidak merasa jenuh dan pelatihan mampu berjalan secara optimal. 2. Bagi peneliti selanjutnya Untuk peneliti selanjutnya disarankan untuk melakukan penelitian lanjutan dapat menggunakan metode pelatihan asertif dengan pemilihan waktu yang tepat serta pada kondisi siswa yang siap untuk diberi pelatihan. Selain itu perencanaan waktu yang cukup matang juga harus 141 diperhatikan karena dengan perencanaan waktu yang baik peneliti dapat melakukan observasi secara optimal. 3. Bagi Orang Tua Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat bagi para orang tua dalam menyikapi perilaku-perilaku subyek anaknya yang mengalami adiksi online game dan mampu memberi pengertian serta dapat mengurangi perilaku adiksi anaknya terhadap online game. Bagi orang tua direkomendasikan untuk melakukan upaya untuk mencegah terjadinya adiksi online game pada remaja, dengan cara memberikan perhatian yang optimal untuk mengetahui apa yang sedang dilakukan oleh remaja, dan membatasi dengan siapa anaknya bergaul, karena remaja banyak mengenal sesuatu yang baru dari teman sebayanya. 142 DAFTAR PUSTAKA Allan, Marks D., Smith, Colleen Lieberman, Michael. 2005. Generation of ATP From Glucose Glycolysis, Marks. Basic Medical Biochemistry. 2nd ed. USA: Williams Wilkins. Anderson, C. A., Bushman, B. J. 2001. Effects of Violent Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A meta analytic review of the scientific literature. Psychological Science. Burhan Nurgiyantoro, Gunawan Marzuki. 2004. Stastistika Terapan untuk Penelitian Ilmu–Ilmu Sosial. Yogyakarta: Universitas Gajah mada. Chaplin J.P. 2006. Kamus Lengkap Psikologi Alih bahasa: Kartono. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Corey, G. 1986. Theory and Practice Of Counseling and Psychotherapy. Third Edition: BrooksCole Publishing Company a Division of Wadswoth Inc. Corey, G. 2007. Theory and Practice Of Counseling and Psychotherapy. Alih Bahasa: E. Koswara. Bandung: Aditama. Deswita. 2006. Psikologi Perkembangan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Dica Feprinca. 2011. Hubungan Motivasi Bermain Game Online Pada Masa Dewasa Awal Terhadap Perilaku Kecanduan Game Online Defence Of The Ancients. Skripsi. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Brawijaya. Djaali dan Pudji M. 2008. Pengukuran dalam Bidang Pendidikan. Jakarta: Grasindo. Dwiastuti. 2005. Hubungan antara Traits Kepribadian dengan Addiction Level pada Pemain Online Game. Skripsi. Fakultas Psikologi UNPAD. Dyen Syarifudin. 2010. “Coping with addiction”. Diambil dari http:akudyen.blogspot.co.id201005apakah-anda-penggila- internet.html, pada tanggal 23 September 2013. Heny Nurmandia. 2013. Hubungan Antara Kemampuan Sosialisasi Dengan Kecanduan Jejaring Sosial. Skripsi. Fakultas Psikologi Universitas Darul ‘Ulum. Hong, J.C., Liu, M.C. 2003. A Study on Thinking Strategy Between Experts and Novices of Computer Games. Computers in Human Behavior. The American Jurnal. 143 Hovart, Arthur T. 1989. “Coping With Addiction”. Diambil dari http:www.cts.combabtsmrtcopinghtml, pada tanggal 23 September 2011. Hurlock, Elizabeth. 1980. Developmental Psycology: A Life Span Approach, Fifth Edition Alih bahasa : Istiwidayanti, dkk. Jakarta : Erlangga. Imanuel N. 2009. “Gambaran Profil Kepribadian yang Kecanduan Game Online dan yang Tidak Kecanduan Game Online.” Jurnal. Fakultas Psikologi Universitas Indonesia. John M Echolas dan Hassan Shadily. 2005. Kamus Inggris-Indonesia. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka. Joice Weil, Marsha. 1972. Model Of Teaching: Second Edition. New Jersey: Prentoice Hall, Inc. Kharisma. 2008.”Candu Permainan Jaringan”. Pikiran Rakyat 3 Maret 2008. Hlm. 6. Krisma Fawzea. 2008. Pengaruh Permainan Ice Breaking Terhadap Self Disclosure Pada Remaja Pondok Pesantren Daarull Rahman. Skripsi. Fakultas Psikologi UINSH. Lia Yuvanita. 2013. Peran Orangtua Mengatasi Trend Mobile Internet terhadap Perkembangan Anak. Skripsi. Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Ahmad Dahlan. Muhammad Ali Muhammad Asrori. 2004. Psikologi Remaja Perkembangan Peserta Didik. Jakarta: PT. Bumi Aksara. Mohammad Nazir. 2005. Metode Penelitian. Bogor : Ghalia Indonesia. Rahmawati A. 2007. Efektivitas Program Bimbingan Sosial-Pribadi dalam Meningkatkan Asertivitas Remaja. Skripsi. Fakultas Ilmu Pendidikan UPI. Rathus, S.A., Nevid, J.S. 1980. Behavioral Therapy Strategies of Solving Problem in Living. New York: A Signet Book. Ridwan Rifani. 2009. “Asertifitas dalam Menjalin Kelompok Teman Sebaya Peer Group Pada Remaja Perempuan.” Jurnal. Fakultas Psikologi UPI. Risma Fidiyanti. 2009. Penggunaan Teknik Assertive Training Untuk Mereduksi Kebiasaan Merokok Pada Remaja Perempuan. Skripsi. Fakultas Ilmu Pendidikan UPI. Saifuddin Anwar. 2007. Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. 144 Santrock, Jhon W. 2002. Life Span Development ‘Perkembangan Masa Hidup’. Alih bahasa: Mila Rachmawati, S.Psi dan Anna Kuswanti. Jakarta: Erlangga. Santrock, Jhon W. 2003. Adolescence ‘Perkembangan Remaja’. Alih bahasa: Mila Rachmawati, S.Psi dan Anna Kuswanti. Jakarta: Erlangga. Santrock, John W. 2007. Perkembangan Anak. Alih bahasa: Mila Rachmawati, S.Psi dan Anna Kuswanti. Jakarta: Erlangga. Sears, David O, dkk. 1985. Social Psychology Fifth Edition Alih bahasa: Andryanto. Jakarta: Erlangga. Slavin, Robert E. 2006. Psikologi Pendidikan: Teori dan Praktik Edisi Kedelapan Jilid I. Alih Bahasa: Marianto Samosir. Jakarta: PT. Indeks. Soleman, Margaret. 2012. “Dampak Negatif dari Game Online”. Diambil dari http:smahangtuah2.orgmagazinekesehatan61-dampak-negatif-dari- game-online.html, pada tanggal 6 Agustus 2013. Sri Rumini dan Siti Sundari. 2004. Perkembangan Anak dan Remaja. Jakarta: PT. Asdi Mahasatya. Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan RD. Bandung: Alfabeta. Suharsimi Arikunto. 1997. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Suharsimi Arikunto. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Sutrisno Hadi. 2004. Metodologi Reseacrh I. Yogyakarta: Yayasan Penerbit Unuversitas Gajah Mada. Wade, M Vagias. 2006. Likert-type scale response anchors. Clemson International Institute for Tourism Research Development, Department of Parks, Recreation and Tourism Management. Clemson University. Widayanti. 2007. Dampak Kebiasaan Bermain Video Game Terhadap Perkembangan Sosial Anak Usia Sekolah Dasar. Skripsi. Fakultas Ilmu PendidikanUPI. 145 Willis Sofyan. 2004. Konseling Individual Teori dan Praktek. Bandung : Alfabet. 146 LAMPIRAN 1. SUBYEK PENELITIAN 147 Subjek Penelitian No Nama Kelas 1 APM XI IPS 1 2 AP XI IPS 1 3 AM XI IPS 1 4 BP XI IPS 1 5 AFS XI IPS 1 6 RAP XI IPS 1 7 RA XI IPS 1 8 MR XI IPS 1 9 VR XI IPS 1 10 RGA XI IPS 1 11 RRA XI IPS 1 12 ZF XI IPS 1 13 EP XI IPS 1 14 ABS XI IPS 1 15 PS XI IPS 1 16 SG XI IPS 1 17 TUP XI IPS 1 18 IINH XI IPS 1 19 TS XI IPS 1 20 SH XI IPS 1 21 II XI IPS 1 22 SH XI IPS 1 23 AP XI IPS 1 24 EP XI IPS 1 25 SM XI IPS 1 11 siswa laki – laki dan 24 siswa perempuan 148 LAMPIRAN 2. SKALA ADIKSI ONLINE GAME 149 SKALA ADIKSI ONLINE GAME A. PENGANTAR Perkenalkan saya Dedy Setyatno akan mengadakan penelitian kepada para siswa. Instrumen ini dimaksudkan untuk mengungkap adiksi online game yang terjadi pada siswa SMA Negeri 1 Sedayu. Instrumen ini tidak berisi hal-hal yang membenarkan dan menyalahkan suatu perilaku. Oleh karena itu, saya mengharapkan pertisipasi anda untuk bersedia memberikan respon dan mengisi instrumen ini sesuai dengan keadaan sebenarnya dan apa adanya. Saya sangat menghargai kejujuran yang anda berikan pada saat pengisian instrumen ini. Dengan instrumen ini, semoga bermanfaat bagi siswa dan diharapkan dapat membantu siswa dalam mereduksi adiksi online game. Sebelum memulai pengisian skala ini, silahkan mengisi identitas terlebih dahulu. Terima kasih atas partisipasinya. Salam, Dedy Setyatno NIM: 08104244041 Mahasiswa PPB Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta 150 B. PETUNJUK MENGERJAKAN: Bacalah setiap pernyataan di bawah ini dengan seksama. Setiap pernyataan dalam skala percaya diri ini dilengkapi empat pilihan jawaban : Selalu SL, Sering SR, Jarang JR, Tidak Pernah TP. SL : Berarti Anda selalu melakukan aktivitas sebagaimana diungkapkan dalam pernyataan yang disajikan. SR: Berarti Anda sering melakukan aktivitas sebagaimana diungkapkan dalam pernyataan yang disajikan. JR : Berarti Anda jarang melakukan aktivitas sebagaimana diungkapkan dalam pernyataan yang disajikan. TP : Berarti Anda tidak pernah melakukan aktivitas sebagaimana diungkapkan dalam pernyataan yang disajikan. Berilah tanda centang √ pada lembar jawab mengenai pernyataan yang sesuai dengan keadaan diri anda. CONTOH: No Pernyataan SL SR JR TP 1. Saya selalau bermain online game setiap hari. Jawaban : Bila Anda sering melakukan aktivitas sebagaimana diungkapkan dalam pernyataan tersebut, maka berilah tanda centang √ pada SR seperti berikut: No Pernyataan SL SR JR TP 1. Saya selalau bermain online game setiap hari. √ 151 Apabila anda ingin mengganti jawaban, berilah dua garis horizontal pada jawaban pertama = kemudian centanglah √ jawaban kedua anda dengan cara: No Pernyataan SL SR JR TP 1. Saya selalau bermain online game setiap hari. √ Jawaban : Bila Anda Selalu melakukan aktivitas sebagaimana diungkapkan dalam pernyataan tersebut, maka berilah tanda centang √ pada SL seperti berikut: No Pernyataan SL SR JR TP 1. Saya selalau bermain online game setiap hari. √ √ 152 ANGKET SEBELUM UJI COBA C. IDENTITAS Nama : Jenis Kelamin : Laki-laki Perempuan Kelas : Tanggal Pengisian : No Pernyataan SL SR JR TP 1 Saya pernah bermimpi bermain online game. 2 Saya tidak pernah bermimpi bermain online game. 3 Saya membayangkan sedang bermain online game saat sedang belajar. 4 Saya tidak memikirkan online game saat sedang belajar. 5 Saya kurang tidur dikarenakan menghabiskan banyak waktu bermain online game. 6 Saya berusaha meluangkan waktu untuk bermain online game. 7 Saya bisa membagi waktu antara belajar dan bermain online game. 8 Saya bermain online game sampai lupa waktu. 9 Saya tidak melewatkan waktu makan saat bermain online game. 10 Saya menunda mengerjakan pekerjaan rumah untuk bermain online game. 11 Saya bermain online game setelah menyelesaikan pekerjaan rumah. 12 Saya bermain online game saat guru sedang memberikan pelajaran. 153 13 Saya tidak bermain online game saat guru sedang memberikan pelajaran. 14 Saya senang bermain online game. 15 Saya tidak tertarik dengan online game. 16 Saya bersemangat ketika memperoleh nilai tertinggi saat bermain online game. 17 Saya tidak mengerti cara bermain online game. 18 Saya merasa tertantang jika melihat orang lain memiliki level online game yang lebih tinggi dari saya. 19 Saya tidak bersemangat jika ada yang menantang saya untuk bermain online game. 20 Saya dimarahi orang tua saya jika bermain online game terlalu lama. 21 Saya tidak dimarahi orang tua jika bermain online game terlalu lama. 22 Saya mendapatkan komentar negatif dari orang tua jika berlebihan bermain online game. 23 Orang tua saya tidak menyindir saya jika bermain online game berlebihan. 24 Teman saya mengeluh ketika saya jarang bermain dengan mereka dan asik bermain online game. 25 Teman saya tidak mengeluh ketika saya jarang bermain dengan mereka dan asik bermain online game. 26 Saya mulai jarang bertemu dengan teman – teman sejak mengenal online game. 27 Saya lebih senang bermain dengan teman – teman daripada bermain online game. 28 Saya bingung jika disuruh memilih untuk bermain online game atau melakukan aktivitas lain. 29 Saya memilih belajar dari pada bermain online 154 game. 30 Saya menambah durasi waktu bermain online game untuk medapat level dan nilai yang tinggi. 31 Saya tidak menambah durasi waktu bermain online game. 32 Saya menambah durasi bermain online game agar saya puas. 33 Saya tidak menambah durasi bermain online game dalam seminggu. 34 Saya merasa tidak tenang jika dalam sehari tidak bermain online game. 35 Saya merasa tenang jika dalam sehari tidak bermain online game. 36 Saya merasa gelisah atau tidak menetu jika dalam sehari tidak bermain online game. 37 Saya tidak gelisah jika dalam sehari tidak bermain online game. 38 Saya ingin bermain online game lagi setelah kebiasaan itu berenti selama beberapa saat. 39 Setelah berhenti bermain online game beberapa saat. 40 Saya mencoba untuk berhenti bermain online game tapi tidak bisa. 41 Selama seminggu saya bisa berhenti bermain online game. 42 Saat ini kebiasaan saya bermain online game bertambah parah setelah saya sempat berheti beberapa waktu. 43 Saya berhasil menghentikan kebiasaan bermain online game. 155 ANGKET SETELAH UJI COBA D. IDENTITAS Nama : Jenis Kelamin : Laki-laki Perempuan Kelas : Tanggal Pengisian : No Pernyataan SL SR JR TP 1 Saya pernah bermimpi bermain online game. 2 Saya tidak pernah bermimpi bermain online game. 3 Saya membayangkan sedang bermain online game saat sedang belajar. 4 Saya tidak memikirkan online game saat sedang belajar. 5 Saya kurang tidur dikarenakan menghabiskan banyak waktu bermain online game. 6 Saya bisa membagi waktu antara belajar dan bermain online game. 7 Saya bermain online game sampai lupa waktu. 8 Saya tidak melewatkan waktu makan saat bermain online game. 9 Saya menunda mengerjakan pekerjaan rumah untuk bermain online game. 10 Saya bermain online game setelah menyelesaikan pekerjaan rumah. 11 Saya bermain online game saat guru sedang memberikan pelajaran. 12 Saya tidak bermain online game saat guru sedang 156 memberikan pelajaran. 13 Saya senang bermain online game. 14 Saya tidak tertarik dengan online game. 15 Saya bersemangat ketika memperoleh nilai tertinggi saat bermain online game. 16 Saya tidak mengerti cara bermain online game. 17 Saya merasa tertantang jika melihat orang lain memiliki level online game yang lebih tinggi dari saya. 18 Saya tidak bersemangat jika ada yang menantang saya untuk bermain online game. 19 Saya dimarahi orang tua saya jika bermain online game terlalu lama. 20 Saya tidak dimarahi orang tua jika bermain online game terlalu lama. 21 Saya mendapatkan komentar negatif dari orang tua jika berlebihan bermain online game. 22 Orang tua saya tidak menyindir saya jika bermain online game berlebihan. 23 Teman saya mengeluh ketika saya jarang bermain dengan mereka dan asik bermain online game. 24 Teman saya tidak mengeluh ketika saya jarang bermain dengan mereka dan asik bermain online game. 25 Saya mulai jarang bertemu dengan teman – teman sejak mengenal online game. 26 Saya lebih senang bermain dengan teman – teman daripada bermain online game. 27 Saya bingung jika disuruh memilih untuk bermain online game atau melakukan aktivitas lain. 28 Saya memilih belajar dari pada bermain online game. 157 29 Saya menambah durasi waktu bermain online game untuk medapat level dan nilai yang tinggi. 30 Saya tidak menambah durasi waktu bermain online game. 31 Saya menambah durasi bermain online game agar saya puas. 32 Saya tidak menambah durasi bermain online game dalam seminggu. 33 Saya merasa tidak tenang jika dalam sehari tidak bermain online game. 34 Saya merasa tenang jika dalam sehari tidak bermain online game. 35 Saya merasa gelisah atau tidak menetu jika dalam sehari tidak bermain online game. 36 Saya tidak gelisah jika dalam sehari tidak bermain online game. 37 Saya ingin bermain online game lagi setelah kebiasaan itu berenti selama beberapa saat. 38 Setelah berhenti bermain online game beberapa saat. 39 Saya mencoba untuk berhenti bermain online game tapi tidak bisa. 40 Selama seminggu saya bisa berhenti bermain online game. 41 Saat ini kebiasaan saya bermain online game bertambah parah setelah saya sempat berheti beberapa waktu. 42 Saya berhasil menghentikan kebiasaan bermain online game. 158 LAMPIRAN 3. HASIL OBSERVASI 159 Hasil Observasi Siklus 1 No Aspek yang diobservasi Hasil pengamatan 1 Kemampuan memahami pelatihan asertif untuk mengurangi perilaku adiksi online game. a. Pada pertemuan pertama para siswa belum begitu antusias dengan dalam mengikuti oealatihan asertif, ini dikaenakan belum terjadinya hubungan yang baik antara peneliti dengan siswa. Sehingga siswa belum begitu antusias dan memahami materi yang diberikan. b. Pada siklus pertama ini setelah semua pertemuan dapat diperoleh hasil yaitu siswa masih kesulitan dalam menyampaikan maksud dari hasil diskusi kelompok, dikarenakan sulit mendapatkan umpan balik dari kelompok dalam bermain peran. 2 Kemampuan menentukan sikap yang yang pasti untuk menolak ajakan Dari pengamatan dalam proses pelatihan asertif para siswa masih 160 teman bermain online game. sangat sulit untuk membuka diri atau terbuka untuk mengungkapkan perasaannya terhadap orang lain, hal ini dimungkinkan siswa masih malu dan takut dijauhi temannya apabila menolak ajakan temannya. 3 Kemampuan berkata dan bersikap asertif untuk mengurangi perilaku adiksi online game. Dari hasil pengamatan dalam proses pelatihan asertif didapat bahwa siswa masih ragu – ragu untuk bersikap asertif dan mengaakan “tidak”, atas ajakan teman, serta siswa belum bias juga bersikap asertif terhadap dirinya sendiri. Siswa masih mementingkan kepentingan orang lain yang jelas itu merugikan untuk diringa sendiri. 4 Kemampuan untuk menampilkan cara yang efektif untuk menyatakan setuju atau tidak setuju atas ajakan teman untuk bermain online game. Dari hasil pengamatan dalam proses pelatihan asertif diperoleh bahwa siswa belum bisa menampilkan cara yang efektif untuk menyetujui atau tidak 161 menyetujui ajakan temannya untuk bermain online game. Dia merasa takut dijauhi temannya apabila tidak mengikuti ajakan temannya. 5 Kemampuan untuk bersikap asertif terhadap diri sendiri dan orang lain. Dari hasil pengamatan dalam proses pelatihan asertif didapat bahwa kemampuan siswa untuk bersikap asertif masih rendah, hal ini dikarenakan masih adanya kecemasan respon penolakan dari temannya dan dan belum bisa bersikap asertif terhadap diri sendiri. 162 Hasil Observasi Siklus II No Aspek yang diobservasi Hasil pengamatan 1 Kemampuan memahami pelatihan asertif untuk mengurangi perilaku adiksi online game. Dari hasil pengamataan selama proses pelatihan asertif didapat bahwa siswa sudah mengerti tentang pelatihan asertif dan sudah bersikap asertif yang dimulai dari diri sendri dan kemudian akan berperilaku asertif kepada orang lain apabila ajakan dari orang lain tersebut tidak sesuai dengan apa yang dirasakannya. 2 Kemampuan menentukan sikap yang yang pasti untuk menolak ajakan teman bermain online game. Dalam menentukan sikap pada pra tindakan siklus kedua ini siswa sudah bisa bersikap asertif untuk menolak ajakan teman untuk bermain online game. Siswa sudah sadar akan perilakunya yang salah dan selalu mengikuti ajakan temannya. 3 Kemampuan berkata dan bersikap asertif untuk mengurangi perilaku adiksi online game. Berdasarkan pengamatan setelah proses pelatihan asertif ini didapat bahwa kemampuan bersikap asertif 163 dan menolak ajakan teman secara halus sudah bisa siswa ungkapkan. Siswa bisa menggungkapkan penolakan ajakan teman untuk bermain online game, tanpa menyakiti perasaan temannya. 4 Kemampuan untuk menampilkan cara yang efektif untuk menyatakan setuju atau tidak setuju atas ajakan teman untuk bermain online game. Berdasarkan pengamatan yang dilakukan bahwa siswa sudah mulai menampilkan cara yang efektif bagaimana menolak ajakan teman sebayanya tersebut untuk bermain online game dengan alas an yang realistis. 5 Kemampuan untuk bersikap asertif terhadap diri sendiri dan orang lain. Dari hasil pengamatan selama pelathan diperoleh bahwa siswa sudah bisa bersikap asertif terhadap diri sendiri, contohnya siswa sudah mulai membatasi dirinya sendiri dalam bermain online game dan dapat menolak ajakan temannya untuk bermain online game dengan mengatakan “tidak”, dalam pengungkapkan 164 penolakan siswa sudah bisa menggunakan bahasa dan sikap yang halus tanpa melukai perasaan temannya. 165 LAMPIRAN 4. HASIL WAWANCARA 166 Wawancara dengan SG sebelum diberikan tindakan. No Aspek pertanyaan Hasil Wawancara 1 Berapa lama anda menghabiskan waktu bermain online game perhari? Saya bermain online game 7-10 jam dalam sehari. 2 Bagaimana perasaan anda saat bermain online game ? Saya sangat senang dan bersemangat saat bermain online game, karenan online game merupakan sebuah game yang mengasikkan, dengan gambar 4 dimensi dan semua orang bisa bertemu di online game untuk bermain game bersama-sama ditempat yang berbeda. 3 Apakah anda ingin bermain online game lagi setelah pertama kali bermain? Iya benar sekali setelah pertama kali saya bermain online game keesokan harinya saya ingin bermain online game lagi, apabila sehari tidak bermain online game ada yang mengganjal dipikiran. Apalagi kalau lagi ada event saya akan sangat cemas, karena pada saat event akan lebih banyak orang yang bermain dan besarnya hadiah 167 yang diberikan kepada pemain dari pihak game tersebut, itu yang membuat online game sangat menyenangkan. 4 Apakah yang anda lakukan ketika bermain online game tiba – tiba jaringan internet terputus? Saya langsung panik apabila jaringan yang digunakan untuk saya bermain online game terputus, karena online game itu bisa dimainkan apabila jaringan internet lancar, apalagi kalau lagi ada event dan permainan lagi asik – asiknya, kalau jaringan terputus saya akan merasa sangat jengkel. 5 Setelah bermain online game adakah dampak terhadap nilai anda di sekolah? Iya, setelah keasikan bermain online game saya lupa waktu belajar dan tugas sekolah yang bapak atau ibu guru berikan terbengkalai sehingga saya mendapatkan nilai yang kurang memuaskan. 6 Apakah anda pernah merasakan rasa ingin terus – terusan ketika bermain online game ? Iya kalau saya sudah bermain online game saya akan lupa waktu dan akan terus memainkannya, 168 apalagi kalau ada event setahun sekali, saya tidak akan melewatkan itu dan terus bermain online game. 169 Wawancara dengan MR setelah diberikan tindakan. No Aspek pertanyaan Hasil wawancara 1 Setelah mengikuti pelatihan asertif apakah anda ingin mengurangi adiksi online game anda ? Iya saya ingin mengurangi adiksi online game saya. Saya sudah mulai mengerti apa yang disebabkan apabila saya terus – terusan bermain online game sampai lupa waktu. 2 Apa saja yang menjadi hambatan anda dalam usaha untuk mengurangi adiksi terhadap online game ? Hambatan saya paling besar dalam mengurangi bermain online game adalah ajakan dari teman – teman untuk bermain online game, bila saya menolak saya merasa tidak enak terhadap teman saya. 3 Perubahan apa yang dapat dirasakan setelah mengikuti pelatihan asertif? Perubahan yang saya rasakan adalah saya lebih bisa bersikap asertif terhadap diri sendiri dan orang lain, dengan mengikuti pelatiha ini saya bisa menolak ajakan teman saya dengan lebut tanpa melukai perasaan teman saya. 4 Apakah anda ingin merubah sikap Iya saya ingin sekali merubah 170 untuk mengurangi perilaku adiksi online game setelah mengikuti pelatihan asertif ? sikap saya dan mengurangi waktu untuk bermain online game dan fokus untuk memperbaiki nilai. 5 Adakah manfaat yang anda peroleh untuk mengirangi perilaku adiksi online game setelah mengikuti pelatihan asertif ? Manfaat yang saya peroleh setelah mengikuti pelatiha ini yaitu saya menjadi lebih bisa menghargai diri sendiri dan menghargai oranag lain, yang jelas saya bisa mengurangi kebiasaan saya bermain online game dengan bersikap asertif kepada diri sendiri, dan kemudian say bisa bersikap asertif menolak ajakan teman dengan mengatakan “tidak” dengan kalimata yang tidak menyakiti hati mereka. Pelatihan ini telah sangat membantu saya. 171 LAMPIRAN 5. HASIL PRE TEST 172 Hasil data pre test siswa kelas XI IPS 1 Nam a 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 1 8 1 9 2 2 1 2 2 2 3 2 4 2 5 2 6 2 7 2 8 2 9 3 3 1 3 2 3 3 3 4 3 5 3 6 3 7 3 8 3 9 4 4 1 4 2 4 3 Total AP M 2 3 2 4 2 4 4 2 3 3 4 4 3 4 3 3 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 4 1 4 1 4 1 4 3 4 1 3 4 4 4 4 4 4 141 AP 4 3 3 4 4 3 4 3 4 4 1 4 2 3 4 4 4 2 4 4 1 4 4 3 4 3 2 4 4 3 4 3 4 4 3 4 3 4 2 4 4 3 3 145 AM 3 3 2 4 4 4 3 2 2 4 3 3 3 1 4 4 4 3 4 4 3 4 1 4 3 4 3 4 4 2 4 3 3 4 4 3 3 4 3 4 4 1 4 140 BP 2 3 3 3 1 3 2 3 2 3 3 2 3 1 2 3 3 1 3 1 2 1 2 3 3 3 1 3 2 3 2 3 1 2 3 3 3 3 1 3 1 3 2 100 AFS 2 3 1 4 2 3 4 2 3 3 4 4 2 3 4 4 4 4 4 4 3 3 1 3 1 4 1 3 4 4 4 4 4 4 4 1 1 3 1 4 4 3 4 132 RAP 3 3 2 4 2 4 4 2 4 4 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 132 RA 1 4 2 3 4 2 4 3 3 2 4 4 4 3 4 3 4 3 4 4 1 4 2 4 4 2 3 4 4 3 4 3 4 2 4 4 3 4 2 3 4 3 4 140 MR 2 3 2 4 3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 3 4 3 4 4 3 3 3 1 3 4 3 4 4 4 1 3 4 3 4 1 4 3 3 2 4 3 4 3 139 VK 2 4 1 3 2 3 1 3 3 3 4 4 3 2 2 2 2 2 4 3 2 3 3 2 3 4 4 3 4 2 2 3 3 2 4 3 2 3 3 4 4 2 3 121 RG A 2 4 3 4 3 3 4 3 4 2 4 3 3 4 3 3 2 1 4 3 4 3 4 4 3 3 4 4 3 1 1 3 3 4 1 3 1 3 3 3 4 4 1 129 RR A 2 1 4 3 4 3 3 2 3 4 3 2 3 1 2 4 3 4 3 4 4 3 4 3 4 3 4 3 4 2 4 3 4 3 4 1 4 2 4 4 2 3 4 134 ZF 3 4 2 3 4 3 2 2 3 3 4 3 3 3 1 3 3 3 4 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 2 2 2 3 3 4 3 3 122 EP 2 4 2 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 4 3 2 4 3 3 3 3 3 2 2 3 2 4 2 4 1 3 2 2 3 2 3 2 2 4 3 2 123 ABS 2 2 2 3 3 3 3 1 2 3 3 3 2 3 1 3 3 1 3 3 2 3 1 3 3 1 3 3 2 3 1 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 108 PS 3 2 2 2 3 3 3 2 2 3 3 1 2 3 1 3 3 2 3 2 3 2 2 2 3 3 2 3 3 2 1 2 2 3 3 3 2 2 3 2 3 1 3 103 SG 2 4 2 4 3 3 3 3 2 3 4 3 4 3 3 4 4 4 4 4 2 4 3 4 4 4 3 4 4 2 4 2 3 3 4 3 3 4 3 4 4 3 4 144 TUP 4 2 2 4 3 2 4 3 3 4 4 3 3 2 3 2 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 2 4 3 4 3 3 4 3 4 2 3 4 4 3 3 2 4 141 IIN H 3 2 2 3 3 3 2 2 2 3 3 1 2 2 2 3 3 2 2 2 3 2 3 3 3 3 3 1 3 2 3 2 1 1 2 3 2 2 3 3 2 2 3 102 173 TS 3 4 2 4 2 4 3 3 4 3 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 3 3 4 2 1 4 2 3 4 1 2 4 3 4 3 4 2 3 4 2 4 3 4 137 SH 4 3 2 3 4 4 4 2 3 3 3 4 3 2 2 2 4 2 4 4 4 2 2 3 2 4 3 4 4 1 3 3 2 4 4 4 2 2 2 4 4 2 3 130 II 4 3 3 4 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 4 3 1 3 4 3 4 4 1 2 3 4 3 3 4 3 140 SH 3 2 1 2 4 1 2 4 3 4 2 4 2 2 3 4 1 2 4 1 3 4 4 2 2 3 3 3 4 2 4 3 1 4 4 1 4 4 2 3 4 2 4 121 AP 4 4 3 2 4 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 2 4 4 3 4 2 3 4 3 4 3 4 4 2 4 2 4 2 4 2 4 4 3 3 3 4 3 2 135 EP 4 2 3 4 2 4 4 3 2 3 4 3 4 4 3 3 2 3 1 3 3 3 4 2 3 4 2 3 4 3 4 2 4 3 3 4 2 3 4 4 2 3 4 134 SM 4 3 3 4 3 4 4 3 4 3 4 2 3 4 3 4 3 2 4 3 4 3 2 3 4 4 2 3 4 3 4 4 2 4 3 3 4 2 4 2 4 2 2 139 Tota l 3232 174 LAMPIRAN 6. HASIL POST TEST 1 175 Hasil skor post test 1 siswa kelas XI IPS 1 Na ma 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 1 8 1 9 2 2 1 2 2 2 3 2 4 2 5 2 6 2 7 2 8 2 9 3 3 1 3 2 3 3 3 4 3 5 3 6 3 7 3 8 3 9 4 4 1 4 2 4 3 To tal AP M 4 3 1 2 3 2 4 3 3 3 1 2 3 3 4 1 3 3 3 2 3 4 2 4 2 1 4 2 3 3 3 3 3 2 3 4 3 3 1 2 1 3 2 11 4 AP 3 4 2 3 2 4 2 1 4 3 2 1 4 3 3 4 2 4 2 1 4 2 1 2 3 3 2 1 3 4 3 3 3 4 3 2 4 4 3 2 1 2 3 11 6 AM 3 3 3 4 2 3 1 1 4 4 2 1 4 4 3 3 3 4 2 2 4 4 3 1 3 3 4 2 3 3 3 3 2 4 3 2 1 3 2 3 2 3 4 12 1 BP 3 1 3 1 3 2 1 2 1 2 3 1 3 1 2 3 3 1 3 2 3 1 1 2 1 3 2 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 2 4 2 1 2 98 AFS 2 3 4 1 3 3 3 3 2 3 4 3 3 4 3 2 3 3 2 2 3 2 3 2 4 4 3 2 3 3 2 3 3 1 4 2 3 2 3 4 3 2 3 12 RA P 2 3 3 2 3 3 3 2 4 2 1 3 3 4 3 4 2 3 3 3 4 3 2 1 4 1 3 3 3 2 3 2 3 2 4 3 2 3 2 3 2 3 3 11 7 RA 3 4 2 2 2 3 2 1 4 2 3 2 4 4 3 2 2 3 3 3 3 4 1 3 1 4 3 2 2 3 3 2 3 4 3 2 3 3 4 3 3 3 4 12 MR 4 4 1 1 2 3 1 1 4 3 3 1 4 4 1 1 3 4 1 1 4 3 1 1 3 3 2 2 3 4 2 2 3 3 2 2 2 3 3 3 2 3 3 10 6 VK 3 4 4 3 3 3 2 2 4 2 3 2 3 4 1 3 2 1 4 2 3 4 1 1 1 3 4 2 2 3 4 4 4 4 3 2 3 3 2 2 4 2 3 11 9 RG A 3 3 3 3 3 3 2 1 4 3 2 3 3 4 3 3 2 3 3 4 4 4 3 2 3 3 2 3 2 3 3 3 3 4 3 2 3 4 1 2 3 3 3 12 4 RR A 3 3 3 2 2 3 1 2 3 3 3 2 3 4 3 3 3 3 3 2 3 4 2 3 4 3 3 2 4 3 3 4 3 3 3 2 3 3 4 4 2 4 3 12 6 ZF 3 3 2 1 3 3 1 3 4 3 3 2 3 4 2 3 3 3 3 2 3 3 1 2 4 3 3 2 3 4 3 3 3 4 3 3 4 3 3 4 3 4 3 12 5 EP 4 3 1 1 3 4 1 3 4 2 3 1 3 1 2 3 2 3 3 2 4 4 1 1 3 3 2 3 2 2 2 4 3 4 3 4 2 4 3 4 2 3 3 11 5 AB S 3 3 2 2 3 1 2 1 3 3 3 2 3 1 2 3 1 2 3 2 1 3 2 2 3 3 3 2 3 3 3 3 1 3 3 2 1 3 2 3 2 1 3 10 PS 4 4 2 1 3 3 1 1 1 2 3 1 1 3 2 3 3 1 2 2 3 3 1 3 2 3 2 2 3 3 2 2 3 1 4 3 1 3 3 2 2 1 2 97 176 SG 3 3 3 2 3 3 1 2 3 3 3 1 3 3 3 3 3 3 1 2 3 4 2 3 3 4 2 3 2 3 2 2 4 4 3 3 4 3 3 4 2 3 4 12 1 TU P 3 3 3 2 2 3 2 2 4 3 3 2 3 3 3 1 3 2 3 2 2 4 3 3 4 2 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 12 IIN H 3 3 3 2 3 3 2 3 4 2 3 2 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 2 3 2 3 4 3 3 3 12 5 TS 3 4 3 2 3 3 1 2 3 3 3 2 3 4 2 3 3 4 3 2 3 4 1 1 3 2 2 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 2 3 4 2 12 SH 3 4 1 2 3 4 1 1 4 3 2 2 4 3 2 1 3 3 3 2 3 4 2 3 3 2 3 2 2 3 2 3 3 3 3 2 3 2 4 2 4 3 4 11 6 II 3 3 2 2 3 3 1 1 4 2 3 2 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 2 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 11 7 SH 3 4 2 1 2 4 1 2 4 3 4 2 4 4 2 2 3 4 1 2 4 4 1 3 4 4 2 2 4 3 3 3 3 4 3 2 4 4 3 2 2 3 4 12 5 AP 2 3 2 2 2 3 2 3 4 3 3 2 3 4 2 3 2 3 3 3 4 3 1 1 3 2 3 2 3 3 4 2 3 3 3 2 3 2 3 3 3 2 3 11 5 EP 3 3 2 3 1 3 1 2 4 2 4 2 4 4 2 2 3 3 2 2 2 4 1 2 3 3 3 3 2 2 3 3 4 3 3 2 3 3 2 2 2 3 4 11 4 SM 3 3 1 1 3 4 1 3 4 2 2 1 4 4 1 3 3 4 2 1 3 4 2 2 4 2 3 1 2 3 2 4 3 4 4 3 3 2 3 4 3 3 2 11 6 Tota l 29 07 177 LAMPIRAN 7. HASIL POST TEST 2 178 Hasil data post test 2 siswa kelas XI IPS 1 Na ma 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 1 8 1 9 2 2 1 2 2 2 3 2 4 2 5 2 6 2 7 2 8 2 9 3 3 1 3 2 3 3 3 4 3 5 3 6 3 7 3 8 3 9 4 4 1 4 2 4 3 Tot al AP M 2 1 2 3 2 1 2 3 3 1 2 2 3 1 2 2 3 2 3 2 1 2 2 2 1 3 2 1 2 3 1 1 2 2 2 1 2 3 3 1 2 3 3 87 AP 2 2 2 1 2 3 3 2 3 2 2 3 3 1 3 2 3 3 2 3 1 3 2 3 1 1 2 2 3 2 2 1 3 2 1 3 1 2 1 1 3 2 1 90 AM 2 2 1 3 2 1 1 2 2 1 3 3 2 3 2 1 3 2 2 2 1 3 2 2 3 2 3 2 2 3 1 2 1 3 2 1 3 1 2 1 2 3 1 86 BP 2 1 2 3 2 1 2 3 3 1 3 1 2 3 2 1 3 1 3 2 3 2 3 3 2 2 1 3 1 3 1 3 1 3 1 3 2 3 2 2 3 2 1 91 AF S 2 2 2 3 1 2 1 2 3 1 3 2 3 1 3 1 2 1 2 3 1 2 1 1 3 2 1 1 2 3 1 2 1 2 1 2 2 3 3 2 3 2 3 84 RA P 3 2 2 2 1 3 2 1 3 1 1 2 3 2 1 3 1 3 1 3 3 1 1 1 2 2 2 2 3 3 2 3 3 3 1 2 1 2 1 3 2 1 3 87 RA 2 2 2 1 2 1 2 1 3 2 1 2 3 2 3 1 2 1 1 1 3 1 2 3 2 2 3 2 1 3 2 3 2 1 2 2 3 3 2 1 3 2 1 84 MR 2 2 3 1 3 2 1 3 3 2 1 1 2 3 2 3 2 2 3 3 2 1 3 3 1 3 2 3 2 2 3 2 3 3 1 2 3 2 2 1 1 1 1 91 VK 2 2 2 3 3 1 2 3 3 1 3 1 3 3 1 2 3 1 3 2 3 1 2 2 1 3 1 1 2 3 1 3 2 2 3 2 2 1 3 2 1 3 1 89 RG A 2 2 2 3 2 1 3 2 3 3 3 3 1 1 1 1 1 3 1 1 3 1 2 3 1 1 3 2 3 2 1 1 3 2 2 3 2 1 2 1 3 1 2 84 RR A 2 3 2 2 3 1 3 2 3 1 1 2 2 3 1 3 1 3 2 2 2 1 2 1 3 1 3 2 3 1 2 3 1 2 3 1 3 1 2 2 2 2 3 88 ZF 3 1 1 1 3 1 1 1 1 1 3 3 1 2 2 3 2 2 1 1 3 2 2 2 3 1 2 3 1 3 1 2 1 1 3 1 3 1 1 2 2 1 3 78 EP 3 3 1 3 1 2 3 2 2 3 2 3 3 1 2 2 1 2 1 3 2 2 2 2 1 1 3 2 3 2 1 2 1 2 3 1 3 2 2 2 2 1 3 88 AB S 2 1 1 1 3 1 2 3 1 2 1 3 1 3 2 1 3 1 2 2 2 1 2 2 2 3 2 2 1 3 2 2 2 2 1 2 1 2 1 3 2 1 1 78 PS 2 2 2 3 3 2 3 1 3 3 2 2 3 1 2 2 1 2 3 2 1 2 3 1 1 2 1 2 1 3 2 1 1 2 2 1 1 1 3 2 3 2 1 83 SG 2 2 3 1 2 1 3 2 1 1 2 2 2 2 3 1 3 1 3 1 2 1 2 1 2 1 3 1 3 2 3 1 2 2 1 1 2 3 3 1 3 3 2 83 TU 2 2 1 2 1 2 1 2 3 1 3 2 1 2 3 1 3 1 2 2 1 2 3 2 1 1 3 3 2 1 2 1 2 2 1 2 2 1 2 2 3 2 2 80 179 P IIN H 2 1 1 3 2 2 3 1 2 2 2 1 2 3 2 3 1 1 3 1 2 2 3 1 2 3 1 2 2 1 2 1 2 2 1 3 2 3 1 1 2 3 3 83 TS 2 2 3 1 3 1 2 1 1 2 2 1 3 2 1 3 2 3 2 3 1 3 2 3 3 3 1 2 3 3 1 1 1 3 1 1 3 2 2 3 2 3 3 90 SH 2 2 1 2 3 2 2 3 1 2 1 2 3 2 3 2 1 2 1 1 2 2 1 3 2 2 2 3 1 1 3 2 1 1 2 3 2 1 1 2 2 2 3 82 II 2 1 2 3 2 3 2 3 3 2 3 3 2 3 1 3 1 3 2 3 1 2 3 2 3 3 1 2 3 2 2 2 1 2 1 3 2 2 1 1 1 1 2 90 SH 2 1 3 2 3 2 2 2 1 2 3 2 1 3 2 2 2 1 3 1 2 2 1 1 3 1 1 1 1 2 1 2 3 2 3 2 1 2 2 3 3 3 2 84 AP 2 2 2 1 2 1 2 1 3 2 1 2 3 2 3 1 2 1 1 1 3 1 2 3 2 2 3 2 1 3 2 3 2 1 2 2 3 1 2 3 2 3 2 85 EP 2 2 3 1 3 2 1 3 3 2 1 1 2 3 2 3 2 2 3 3 2 1 3 3 1 3 2 3 2 2 3 2 3 3 1 2 3 3 1 3 3 1 3 97 SM 2 2 2 3 3 1 2 3 3 1 3 1 3 3 1 2 3 1 3 2 3 1 2 2 1 3 1 1 2 3 1 3 2 2 3 2 2 3 3 2 1 2 3 92 Tot al 215 4 180 LAMPIRAN 8. HASIL VALIDITAS DAN REALBILITAS 181 Correlations Sub yek 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 1 8 1 9 2 2 1 2 2 2 3 2 4 2 5 2 6 2 7 2 8 2 9 3 3 1 3 2 3 3 3 4 3 5 3 6 3 7 3 8 3 9 4 4 1 4 2 4 3 T o t al 1 2 2 3 2 4 3 4 4 4 3 3 4 3 1 3 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 1 1 4 3 1 2 4 1 4 4 4 1 1 3 6 2 4 4 3 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 1 6 5 3 3 4 3 2 4 2 4 3 4 2 4 3 4 3 3 1 4 4 4 3 4 4 4 1 4 1 4 3 2 4 4 3 4 4 4 2 3 4 3 3 4 4 3 1 4 4 2 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 1 2 3 3 2 3 2 3 1 2 3 2 3 3 3 3 3 2 2 3 3 1 3 3 1 1 1 5 2 2 3 1 4 1 3 4 4 3 3 4 4 1 2 3 4 4 4 4 4 4 4 1 3 1 3 1 3 4 1 4 3 4 3 4 2 4 4 4 4 3 3 1 3 1 6 3 2 3 2 4 2 4 4 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 2 3 3 4 2 3 4 2 3 3 3 3 1 3 3 7 4 4 4 2 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 1 6 5 8 3 4 3 3 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 1 3 1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 3 3 4 4 4 4 4 1 5 4 182 9 2 2 4 1 3 2 3 1 2 3 3 4 2 3 3 2 2 2 2 2 4 4 3 3 3 2 2 3 3 4 4 3 3 4 3 2 2 3 3 3 2 4 3 1 1 8 10 2 4 4 3 4 4 4 4 4 4 2 4 3 3 3 4 3 3 2 1 1 4 3 4 3 4 4 3 4 3 4 3 4 3 2 1 2 1 3 3 4 1 3 1 3 2 11 4 4 4 4 4 3 3 3 4 3 4 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 6 3 12 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 1 2 3 3 1 3 3 3 3 4 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 2 1 1 9 13 2 3 4 2 3 4 3 3 2 4 3 3 4 3 3 3 4 4 3 2 2 4 3 3 3 3 3 2 4 2 3 1 2 4 3 2 2 4 1 3 2 2 3 1 2 3 14 2 3 2 2 3 3 1 2 3 2 3 3 2 2 2 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 2 1 1 3 15 3 3 2 2 2 3 3 3 3 2 3 3 1 3 2 3 1 3 3 2 3 3 2 2 2 2 2 3 2 3 2 2 3 3 3 2 3 3 2 2 3 3 3 1 8 16 2 3 4 2 4 3 3 3 3 2 3 4 3 3 4 3 3 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 2 4 3 2 4 4 3 2 2 4 2 3 3 4 3 1 3 9 17 4 3 2 2 4 3 4 4 3 3 4 4 3 4 3 2 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 1 5 3 18 3 3 2 2 3 3 3 2 2 2 3 3 2 3 2 2 2 3 3 2 2 2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 2 1 3 3 2 3 3 2 2 2 2 3 1 7 183 19 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 3 3 3 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 1 6 2 20 4 4 3 2 3 3 4 4 4 3 3 3 2 4 3 2 2 2 4 2 4 4 4 2 2 2 3 2 3 4 3 3 4 4 3 1 4 3 3 2 4 4 4 1 3 3 21 4 3 3 3 4 3 4 4 4 4 3 4 2 1 4 4 2 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 3 3 1 4 3 4 3 4 4 1 1 3 9 22 3 4 2 1 2 4 1 2 4 3 4 2 3 1 2 2 3 4 1 2 4 4 1 4 4 4 2 2 3 3 3 3 3 4 4 2 3 4 3 1 4 4 1 1 2 23 4 4 4 4 4 3 3 3 4 3 4 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 6 3 24 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 3 3 3 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 1 6 2 25 4 4 3 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 1 6 5 . 7 0.5 5 . 4 8 . 5 8 . 7 6 . 3 . 5 5 . 6 6 . 6 5 . 5 4 . 5 3 . 4 9 . 7 . 5 8 . 7 3 . 4 1 . 6 6 . 5 1 . 5 5 . 5 7 . 5 8 . 5 . 5 5 . 4 1 . 6 1 . 4 4 . 5 2 . 6 8 . 5 4 . 6 2 . 5 8 . 6 2 . 5 5 . 6 2 . 5 3 . 4 1 . 7 . 5 3 . 6 2 . 7 7 . 6 8 . 5 7 . 5 9 o k ok o k o k o k n o o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k o k Sahih : 42 Gugur : 1 184 Correlations Correlations Item_1 Item_2 Item_3 Item_4 JUMLAH Item_1 Pearson Correlation 1 ,149 ,044 ,528 ,667 Sig. 2-tailed ,478 ,834 ,007 ,000 N 25 25 25 25 25 Item_2 Pearson Correlation ,149 1 ,105 ,191 ,103 Sig. 2-tailed ,478 ,618 ,360 ,625 N 25 25 25 25 25 Item_3 Pearson Correlation ,044 ,105 1 ,431 ,540 Sig. 2-tailed ,834 ,618 ,032 ,005 N 25 25 25 25 25 Item_4 Pearson Correlation ,528 ,191 ,431 1 ,620 Sig. 2-tailed ,007 ,360 ,032 ,001 N 25 25 25 25 25 JUMLAH Pearson Correlation ,667 ,103 ,540 ,620 1 Sig. 2-tailed ,000 ,625 ,005 ,001 N 25 25 25 25 25 . Correlation is significant at the 0.01 level 2-tailed. . Correlation is significant at the 0.05 level 2-tailed. 185 Correlations Correlations Item_5 Item_6 Item_7 Item_8 JUMLAH Item_5 Pearson Correlation 1 ,130 ,705 ,653 ,732 Sig. 2-tailed ,535 ,000 ,000 ,000 N 25 25 25 25 25 Item_6 Pearson Correlation ,130 1 ,116 ,235 ,577 Sig. 2-tailed ,535 ,582 ,258 ,003 N 25 25 25 25 25 Item_7 Pearson Correlation ,705 ,116 1 ,718 ,480 Sig. 2-tailed ,000 ,582 ,000 ,015 N 25 25 25 25 25 Item_8 Pearson Correlation ,653 ,235 ,718 1 ,601 Sig. 2-tailed ,000 ,258 ,000 ,001 N 25 25 25 25 25 JUMLAH Pearson Correlation ,732 ,577 ,480 ,601 1 Sig. 2-tailed ,000 ,003 ,015 ,001 N 25 25 25 25 25 . Correlation is significant at the 0.01 level 2-tailed. . Correlation is significant at the 0.05 level 2-tailed. 186 Correlations Correlations Item_9 Item_10 Item_11 Item_12 JUMLAH Item_9 Pearson Correlation 1 ,472 ,183 ,133 ,385 Sig. 2-tailed ,017 ,381 ,526 ,058 N 25 25 25 25 25 Item_10 Pearson Correlation ,472 1 ,086 ,495 ,512 Sig. 2-tailed ,017 ,682 ,012 ,009 N 25 25 25 25 25 Item_11 Pearson Correlation ,183 ,086 1 -,085 ,448 Sig. 2-tailed ,381 ,682 ,686 ,025 N 25 25 25 25 25 Item_12 Pearson Correlation ,133 ,495 -,085 1 ,460 Sig. 2-tailed ,526 ,012 ,686 ,021 N 25 25 25 25 25 JUMLAH Pearson Correlation ,385 ,512 ,448 ,460 1 Sig. 2-tailed ,058 ,009 ,025 ,021 N 25 25 25 25 25 . Correlation is significant at the 0.05 level 2-tailed. . Correlation is significant at the 0.01 level 2-tailed. 187 Correlations Correlations Item_13 Item_14 Item_15 Item_16 JUMLAH Item_13 Pearson Correlation 1 ,144 ,362 ,543 ,415 Sig. 2-tailed ,492 ,075 ,005 ,039 N 25 25 25 25 25 Item_14 Pearson Correlation ,144 1 ,182 -,133 ,039 Sig. 2-tailed ,492 ,384 ,526 ,852 N 25 25 25 25 25 Item_15 Pearson Correlation ,362 ,182 1 ,456 ,734 Sig. 2-tailed ,075 ,384 ,022 ,000 N 25 25 25 25 25 Item_16 Pearson Correlation ,543 -,133 ,456 1 ,501 Sig. 2-tailed ,005 ,526 ,022 ,011 N 25 25 25 25 25 JUMLAH Pearson Correlation ,415 ,039 ,734 ,501 1 Sig. 2-tailed ,039 ,852 ,000 ,011 N 25 25 25 25 25 . Correlation is significant at the 0.01 level 2-tailed. . Correlation is significant at the 0.05 level 2-tailed. 188 Correlations Correlations Item_17 Item_18 Item_19 Item_20 JUMLAH Item_17 Pearson Correlation 1 ,742 ,434 ,311 ,624 Sig. 2-tailed ,000 ,030 ,130 ,001 N 25 25 25 25 25 Item_18 Pearson Correlation ,742 1 ,386 ,304 ,433 Sig. 2-tailed ,000 ,056 ,140 ,031 N 25 25 25 25 25 Item_19 Pearson Correlation ,434 ,386 1 ,514 ,500 Sig. 2-tailed ,030 ,056 ,009 ,011 N 25 25 25 25 25 Item_20 Pearson Correlation ,311 ,304 ,514 1 ,490 Sig. 2-tailed ,130 ,140 ,009 ,013 N 25 25 25 25 25 JUMLAH Pearson Correlation ,624 ,433 ,500 ,490 1 Sig. 2-tailed ,001 ,031 ,011 ,013 N 25 25 25 25 25 . Correlation is significant at the 0.01 level 2-tailed. . Correlation is significant at the 0.05 level 2-tailed. 189 Correlations Correlations Item_21 Item_22 Item_23 Item_24 JUMLAH Item_21 Pearson Correlation 1 ,178 -,246 -,041 -,222 Sig. 2-tailed ,396 ,236 ,846 ,286 N 25 25 25 25 25 Item_22 Pearson Correlation ,178 1 ,256 ,000 ,544 Sig. 2-tailed ,396 ,217 1,000 ,005 N 25 25 25 25 25 Item_23 Pearson Correlation -,246 ,256 1 ,214 ,517 Sig. 2-tailed ,236 ,217 ,304 ,008 N 25 25 25 25 25 Item_24 Pearson Correlation -,041 ,000 ,214 1 ,319 Sig. 2-tailed ,846 1,000 ,304 ,120 N 25 25 25 25 25 JUMLAH Pearson Correlation -,222 ,544 ,517 ,319 1 Sig. 2-tailed ,286 ,005 ,008 ,120 N 25 25 25 25 25 . Correlation is significant at the 0.01 level 2-tailed. 190 Correlations Correlations Item_25 Item_26 Item_27 Item_28 JUMLAH Item_25 Pearson Correlation 1 ,393 ,309 ,432 ,589 Sig. 2-tailed ,052 ,133 ,031 ,002 N 25 25 25 25 25 Item_26 Pearson Correlation ,393 1 ,273 ,462 ,510 Sig. 2-tailed ,052 ,187 ,020 ,009 N 25 25 25 25 25 Item_27 Pearson Correlation ,309 ,273 1 ,471 ,556 Sig. 2-tailed ,133 ,187 ,017 ,004 N 25 25 25 25 25 Item_28 Pearson Correlation ,432 ,462 ,471 1 ,644 Sig. 2-tailed ,031 ,020 ,017 ,001 N 25 25 25 25 25 JUMLAH Pearson Correlation ,589 ,510 ,556 ,644 1 Sig. 2-tailed ,002 ,009 ,004 ,001 N 25 25 25 25 25 . Correlation is significant at the 0.05 level 2-tailed. . Correlation is significant at the 0.01 level 2-tailed. 191 Correlations Correlations Item_29 Item_30 Item_31 Item_32 JUMLAH Item_29 Pearson Correlation 1 ,129 ,291 ,002 ,094 Sig. 2-tailed ,537 ,158 ,991 ,654 N 25 25 25 25 25 Item_30 Pearson Correlation ,129 1 ,312 ,123 ,634 Sig. 2-tailed ,537 ,129 ,558 ,001 N 25 25 25 25 25 Item_31 Pearson Correlation ,291 ,312 1 -,049 ,543 Sig. 2-tailed ,158 ,129 ,815 ,005 N 25 25 25 25 25 Item_32 Pearson Correlation ,002 ,123 -,049 1 ,167 Sig. 2-tailed ,991 ,558 ,815 ,426 N 25 25 25 25 25 JUMLAH Pearson Correlation ,094 ,634 ,543 ,167 1 Sig. 2-tailed ,654 ,001 ,005 ,426 N 25 25 25 25 25 . Correlation is significant at the 0.01 level 2-tailed. 192 Correlations Correlations Item_33 Item_34 Item_35 Item_36 JUMLAH Item_33 Pearson Correlation 1 ,220 ,116 ,145 ,506 Sig. 2-tailed ,290 ,579 ,490 ,010 N 25 25 25 25 25 Item_34 Pearson Correlation ,220 1 -,152 ,255 ,621 Sig. 2-tailed ,290 ,469 ,219 ,001 N 25 25 25 25 25 Item_35 Pearson Correlation ,116 -,152 1 ,391 ,039 Sig. 2-tailed ,579 ,469 ,053 ,854 N 25 25 25 25 25 Item_36 Pearson Correlation ,145 ,255 ,391 1 ,436 Sig. 2-tailed ,490 ,219 ,053 ,029 N 25 25 25 25 25 JUMLAH Pearson Correlation ,506 ,621 ,039 ,436 1 Sig. 2-tailed ,010 ,001 ,854 ,029 N 25 25 25 25 25 . Correlation is significant at the 0.01 level 2-tailed. . Correlation is significant at the 0.05 level 2-tailed. 193 Correlations Correlations Item_37 Item_38 Item_39 Item_40 JUMLAH Item_37 Pearson Correlation 1 ,236 -,093 ,071 ,119 Sig. 2-tailed ,256 ,659 ,735 ,573 N 25 25 25 25 25 Item_38 Pearson Correlation ,236 1 ,054 ,288 ,479 Sig. 2-tailed ,256 ,798 ,163 ,015 N 25 25 25 25 25 Item_39 Pearson Correlation -,093 ,054 1 ,434 ,613 Sig. 2-tailed ,659 ,798 ,030 ,001 N 25 25 25 25 25 Item_40 Pearson Correlation ,071 ,288 ,434 1 ,751 Sig. 2-tailed ,735 ,163 ,030 ,000 N 25 25 25 25 25 JUMLAH Pearson Correlation ,119 ,479 ,613 ,751 1 Sig. 2-tailed ,573 ,015 ,001 ,000 N 25 25 25 25 25 . Correlation is significant at the 0.05 level 2-tailed. . Correlation is significant at the 0.01 level 2-tailed. 194 Correlations Correlations Item_41 Item_42 Item_43 Item_44 JUMLAH Item_41 Pearson Correlation 1 ,480 ,100 -,009 ,661 Sig. 2-tailed ,015 ,633 ,968 ,000 N 25 25 25 25 25 Item_42 Pearson Correlation ,480 1 ,094 ,203 ,529 Sig. 2-tailed ,015 ,656 ,331 ,007 N 25 25 25 25 25 Item_43 Pearson Correlation ,100 ,094 1 ,254 ,564 Sig. 2-tailed ,633 ,656 ,221 ,003 N 25 25 25 25 25 Item_44 Pearson Correlation -,009 ,203 ,254 1 ,114 Sig. 2-tailed ,968 ,331 ,221 ,588 N 25 25 25 25 25 JUMLAH Pearson Correlation ,661 ,529 ,564 ,114 1 Sig. 2-tailed ,000 ,007 ,003 ,588 N 25 25 25 25 25 . Correlation is significant at the 0.05 level 2-tailed. . Correlation is significant at the 0.01 level 2-tailed. 195 Correlations Correlations Item_45 Item_46 Item_47 Item_48 JUMLAH Item_45 Pearson Correlation 1 -,060 -,051 -,126 ,027 Sig. 2-tailed ,776 ,808 ,547 ,897 N 25 25 25 25 25 Item_46 Pearson Correlation -,060 1 ,060 ,328 ,623 Sig. 2-tailed ,776 ,774 ,110 ,001 N 25 25 25 25 25 Item_47 Pearson Correlation -,051 ,060 1 ,556 ,600 Sig. 2-tailed ,808 ,774 ,004 ,002 N 25 25 25 25 25 Item_48 Pearson Correlation -,126 ,328 ,556 1 ,619 Sig. 2-tailed ,547 ,110 ,004 ,001 N 25 25 25 25 25 JUMLAH Pearson Correlation ,027 ,623 ,600 ,619 1 Sig. 2-tailed ,897 ,001 ,002 ,001 N 25 25 25 25 25 . Correlation is significant at the 0.01 level 2-tailed. 196 Reliability Scale: ALL VARIABLES Case Processing Summary N Cases Valid 25 100,0 Excluded a ,0 Total 25 100,0 a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Reliability Statistics Cronbachs Alpha N of Items ,948 43 Item-Total Statistics Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item- Total Correlation Cronbachs Alpha if Item Deleted Item_1 135,08 382,327 ,674 ,946 Item_2 134,84 389,640 ,528 ,947 Item_3 135,00 391,917 ,451 ,948 Item_4 135,68 385, 143 ,550 ,947 197 Item_5 134,60 386,250 ,748 ,946 Item_6 135,24 405,523 ,007 ,950 Item_7 134,80 387,417 ,521 ,947 Item_8 134,92 382,077 ,632 ,946 Item_9 134,72 386,127 ,632 ,946 Item_10 135,04 389,540 ,508 ,947 Item_11 134,80 394,000 ,509 ,947 Item_12 134,64 394,657 ,464 ,948 Item_13 135,20 379,083 ,677 ,946 Item_14 135,16 381,890 ,539 ,947 Item_15 135,04 384,873 ,717 ,946 Item_16 135,12 392,693 ,372 ,948 Item_17 135,16 381,140 ,635 ,946 Item_18 134,80 391,833 ,487 ,947 Item_19 134,84 388,807 ,517 ,947 Item_20 135,24 382,023 ,537 ,947 Item_21 134,68 386,143 ,552 ,947 Item_22 134,48 394,927 ,487 ,947 Item_23 134,84 389,723 ,525 ,947 Item_24 135,08 389,577 ,370 ,940 Item_25 134,92 388,577 ,586 ,947 Item_26 135,12 387,943 ,401 ,948 Item_27 134,92 392,243 ,499 ,947 Item_28 134,96 380,457 ,654 ,946 198 Item_29 135,04 389,540 ,508 ,947 Item_30 134,64 391,407 ,606 ,947 Item_31 134,84 387,557 ,558 ,947 Item_32 135,08 382,743 ,594 ,947 Item_33 134,88 387,027 ,513 ,947 Item_34 134,48 394,093 ,608 ,947 Item_35 134,80 394,000 ,509 947 Item_36 135,64 388,990 ,366 ,949 Item_37 135,08 382,327 ,674 ,946 Item_38 134,72 388,793 ,505 947 Item_39 135,08 382,743 ,594 ,947 Item_40 134,96 379,790 ,749 ,946 Item_41 134,80 381,833 ,653 ,946 Item_42 134,68 387,727 ,537 ,947 Item_43 135,08 382,910 ,562 ,947 199 LAMPIRAN 9. TABEL R 200 Hasil Validitas Skala Adiksi Online Game No. Item R hitung R tabel Keterangan 1 0.70 0.396 Valid 2 0.55 0.396 Valid 3 0.48 0.396 Valid 4 0.58 0.396 Valid 5 0.76 0.396 Valid 6 0.03 0.396 Tidak Valid 7 0.55 0.396 Valid 8 0.66 0.396 Valid 9 0.65 0.396 Valid 10 0.54 0.396 Valid 11 0.53 0.396 Valid 12 0.49 0.396 Valid 13 0.70 0.396 Valid 14 0.58 0.396 Valid 15 0.73 0.396 Valid 16 0.41 0.396 Valid 17 0.66 0.396 Valid 18 0.51 0.396 Valid 19 0.55 0.396 Valid 20 0.57 0.396 Valid 21 0.58 0.396 Valid 22 0.50 0.396 Valid 23 0.55 0.396 Valid 24 0.41 0.396 Valid 25 0.61 0.396 Valid 26 0.44 0.396 Valid 27 0.52 0.396 Valid 28 0.68 0.396 Valid 29 0.54 0.396 Valid 30 0.62 0.396 Valid 31 0.58 0.396 Valid 32 0.62 0.396 Valid 33 0.55 0.396 Valid 34 0.62 0.396 Valid 35 0.53 0.396 Valid 36 0.41 0.396 Valid 37 0.70 0.396 Valid 38 0.53 0.396 Valid 39 0.62 0.396 Valid 40 0.77 0.396 Valid 41 0.68 0.396 Valid 42 0.57 0.396 Valid 43 0.59 0.396 Valid Jika R hitung lebih kecil dari R table berarati item tidak solid. Disini ada 1 item yang gugur adalah item no 6 dan yang sahih 42 item. 201 LAMPIRAN 10. SATUAN LAYANAN 202 SATUAN LAYANAN KEGIATAN LAYANAN BIMBINGAN DAN KONSELING PELATIHAN ASERTIF UNTUK MEREDUKSI ADIKSI ONLINE GAME PADA REMAJA

1. Judul Spesifikasi Layanan

: Adiksi Online Game dan Pelatihan Asertif

2. Jenis Layanan

: Layanan Dasar

3. Bidang Bimbingan

: Pribadi Sosial

4. Fungsi Layanan

: Pemahaman

5. Tujuan Hasil yang ingin

dicapai a. Tujuan Umum : Siswa memahami pengertian online game dan pelatihan asertif

b. Tujuan Khusus

: Siswa dapat mengetahui pentingnya bersikap asertif untuk mengurangi adiksi online game.

6. Sasaran Layanan

: Siswa kelas XI IPS 1 SMA N 1 Sedayu

7. Uraian Kegiatan dan Materi

: TAHAP KEGIATAN ESTIMASI WAKTU PENDAHULUAN 1. Pembimbing membuka kegiatan layanan 2. Pembimbing mengecek kehadiran siswa 3. Pembimbing mengadakan apersepsi 5 menit KEGIATAN INTI 1. Pembimbing memberikan tayangan video tentang adiksi online game. 2. Pembimbing menjelaskan keterkaitan video dengan materi yang dibawakan. 3. Pembimbing memberikan materi, adiksi online game dan perilaku asertif, serta menjelaskan tentang prosedur pelatihan asertif. 25 menit PENUTUP 1. Siswa bersama pembimbing mengadakan tanya jawab dan berdiskusi 2. Siswa bersama pembimbing menyimpulkan materi yang telah disampaikan 3. Pembimbing menutup kegiatan layanan 15 menit

8. Metode

: Video, ceramah, diskusi

9. Tempat Penyelenggaraan

: Ruang kelas 203

10. Waktu

: 1 x 45 menit

11. Penyelenggaraan

: Guru , praktikan dan siswa

12. Alat Instrumen Pendukung

: LCD, Papan tulis, spidol

13. Rencana Evaluasi dan Tindak

Lanjut : Layanan Bimbingan dan Konseling kelompok Yogyakarta, 9 Februari 2015 Praktikan, DEDY SETYATNO NIM 08104244041 204 Adiksi Online Game dan Pelatihan Asertif

A. Penertian Adiksi online game

Adiksi online game adalah kesenangan bermain game karena memberi rasa kepuasaan tersendiri, sehingga ada peasaan untuk mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain game. Bermain online game membuat remaja merasa senang karena mendapat kepuasan psikologi. Pemain yang bersifat interaktif dan berkelompok, akan tergantikan pada permainan yang bersifat soliter.kepuasan yang diperoleh dari bermain game membuat remaja semakin betah menggandrungi online game, sehingga banyak remaja yang menghabiskan waktu dan uangnya untuk bermain online game. Tidak jarang waktu belajar dan bersosialisasai dengan teman sebaya menjadi berkurang, bahkan ada juga remaja yang sama sekali tidak mempunyai waktu untuk belajar dan bersosialisasi Seseorang yang kecanduan online game menurut Young 1996 dalam Imanuel, 2009: 40 yaitu: i. Merasa terikat dengan online game memikirkan mengenai aktivitas bermain online game sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain online game berikutnya. j. Merasakan kebutuhan untuk bermain online game dengan jumlah waktu yang terus meningkat untuk mencapai sebuah kepuasan. k. Secara berulang membuat upaya-upaya untuk mengendalikan, mengurangi, atau berhenti bermain online game namun tidak berhasil. l. Merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba untuk mengurangi atau berhenti bermain online game. m. Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh bermain online game. 205 n. Terancam bahaya kehilangan pekerjaan, kesempatan karir atau kesempatan pendidikan yang disebabkan oleh bermain online game. o. Berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk menyembunyikan seberapa jauh keterlibatan dengan online game. p. Bermain online game sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari masalah-masalah atau untuk mengurangi suatu kondisi perasaan yang menyusahkan misal perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah, cemas, depresi.

1. Faktor yang Mempengaruhi Adiksi

Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi remaja terhadap online game. Faktor-faktor internal yang menyebabkan terjadinya adiksi terhadap online game, sebagai berikut, e. Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam online game, karena online game dirancang sedemikan rupa agar pemain semakin penasaran dan semakin ingin memeperoleh nilai yang lebih tinggi. f. Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah. g. Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap online game. h. Kurangnya self control dalam diri remaja, sehingga remaja kurang mampu mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain online game secara berlebihan. Faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi bermain online game pada remaja, sebagai berikut, 206 d. Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain banyak yang bermain online game. e. Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan. f. Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus atau les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.

2. Damapak Adiksi Online Game

Dampak buruk secara sosial, psikis, fisik dari kecanduan bermain online game menurut Margaretha Soleman, 2008: 40, sebagai berikut, d. Sosial Hubungan dengan teman dan keluarga menjadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Perhaulan remaja hanya sebatas di game online saja, sehingga membuat para pecandu online game menjadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan social menjadi berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku gamer menjadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang dilihat dan dimainkan dalam permainan online game. e. Psikis Pikiran remaja menjadi terus menerus memikirkan game yang sedang dimainkan. Sulit berkonsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos, atau menghindari pekerjaan. Membuat remaja menjadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di lingkungan sekitar. Melakukan apapun demi bisa bermain game, 207 seperti berbohong, mencuri ang, dll. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat remaja menjadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata. f. Fisik Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak. Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain online game. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan bermain. Berat badan menurun akbiat lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak akan makanan ringan dan jarang berolahraga. Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.

B. Penertian Pelatihan Asertif

Pelatihan asertif digunakan untuk membentuk keterampilan perilaku asertif assertive behavior. Penggunaan teknik ini didasarkan pada asumsi bahwa banyak orang menderita perasaan cemas dalam berbagai situasi interpersonal. Kecemasan interpersonal dapat dihentikan jika orang dapat bertindak asertif. Oleh karena itu, berbagai gangguan dan problem interpersonal dapat ditangani dengan cara meningkatkan keterampilan perilaku asertif. Individu yang memiliki keterampilan asertif lebih mungkin untuk berhasil dalam membina hubungan interpersonal dan dalam kehidupan yang lebih luas dibanding individu lain yang tidak asertif.

1. Karakteristik Asertif

Ratus Nevid Rachmawati, 2007 dalam Fidiyanti, 2009: 45 mengkategorikan 10 tingkah laku asertif, yaitu: 208 f. Bicara Asertif, yaitu individu mengemukakan hak-hak atau berusaha mencapai tujuan tertentu dalam suatu situasi dan memberi pujian untuk menghargai tingkah laku seseorang dan juga memberi feed back positif pada individu lain. g. Pengungkapan perasaan-perasaan pada individu lain secara spontan dan tidak berlebihan. h. Menyapa dan memberi salam pada individu lain dan individu yang ditemui termasuk individu yang baru dikenal dan membuka percakapan. i. Dapat menampilkan cara yang efektif untuk menyatakan setuju dan tidak setuju. j. Menanyakan alasan baik diminta untuk melakukan sesuatu, jadi tidak langsung menyanggupi atau menolaknya. k. Berbicara mengenai diri sendiri. l. Menghargai pujian dan menerima pujian. m. Menolak untuk menerima begitu saja pendapat orang lain. n. Menatap lawan bicara. o. Mampu menampilkan respon melawan rasa takut, tidak menampilkan tingkah laku yang memancing rasa cemas. Berdasarkan karakteristik diatas dapat disimpulkan bahwa seorang individu bisa bersikap asertif apabila dapat mengungkapkan haknya dengan cara berbicara dan dapat mengungkapkan perasaanya yang tidak berlebihan. Selain itu mampu menampilkan respon melawan rasa takut dari ajakan teman dapat menggunakan cara yang efektif untuk menyatakan setuju atau tidak setuju. 209 Menurut Lange dan Jakubowski Fidiyanti, 2008: 47. Pelatihan asertif diberikan kepada siswa melalui 5 tahap yaitu: 6. Menghapus rasa takut yang berlebihan dan keyakinan yang tidak logis. Tahap pertama dalam pelatihan asertif yaitu siswa diminta untuk menghapus kekhawatiaran yang dapat menyakiti perasaan orang lain dan ketakutan bila bersikap tegas itu menampilkan diri sebagai orang yang tidak mampu, tidak mahir dan tidak berguna. Ketakutan yang berlebihan sering menghentikan individu untuk bersikap tegas. 7. Menerima atau mengemukakan fakta–fakta masalah yang dihadapi. Tahap kedua dalam perilaku asertif yaitu siswa diperkenalkan relaksasi untuk mengungkapkan fakta–fakta masalah yang dihadapi dan mampu besikap tegas. Seseorang individu harus menerima bahwa setiap orang mampu bersikap tegas dan mengekspresikan pikiran, perasaan dan keyakinan secara jujur. Siswa diminta untuk menjalankan tingkah laku menegaskan diri yang semula dihindari. 8. Berlatih untuk bersikap asertif. Tahap ketiga dalam perilaku asertif yaitu siswa diberikan contoh latihan bersikap tegas, yaitu kegiatan bermain peran dengan memusatkan pada perilaku nonverbal atau verbal yang penting dalam ketegasan. 9. Penambahan latihan relaksasi dan pengulangan perjanjian untuk bersikap tegas. 10. Membawa perilaku asertif pada kondisi yang sebenarnya dalam kehidupan sehari–hari. 210 SATUAN LAYANAN KEGIATAN LAYANAN BIMBINGAN DAN KONSELING PELATIHAN ASERTIF UNTUK MEREDUKSI ADIKSI ONLINE GAME PADA REMAJA

1. Judul Spesifikasi Layanan

: Pentingnya ketegasan dalam kehidupan

2. Jenis Layanan

: Layanan Dasar

3. Bidang Bimbingan

: Pribadi Sosial

4. Fungsi Layanan

: Pemahaman

5. Tujuan Hasil yang ingin

dicapai a. Tujuan Umum : Siswa mengetahui dimana situasi harius bersikap asertif

b. Tujuan Khusus

: Menghilangkan pikiran negatif ketika menolak ajakan bermain online game.

6. Sasaran Layanan

: Siswa kelas XI IPS 1 SMA N 1 Sedayu

7. Uraian Kegiatan dan Materi

: TAHAP KEGIATAN ESTIMASI WAKTU PENDAHULUAN 4. Pembimbing membuka kegiatan layanan 5. Pembimbing mengecek kehadiran siswa 6. Pembimbing mengadakan apersepsi 5 menit KEGIATAN INTI 4. Pembimbing memberikan ice breaking agar siswa lebih bersemangat.. 5. Pembimbing membagi beberapa kelompok dan konseli diminta untuk mengungkapkan fakta-fakta masalah yang dihadapi dalam menolak ajakan teman bermain online game. 6. Penjelasan materi pentingnya bersikap tegas dalam kehidupan. 7. Pembimbing meminta para konseli untuk relaksasi dan membayangkan konseli sedang bersama dengan temannya yang mengajak bermain online game. 8. Pembimbing meminta konseli untuk menerangkan tingkah laku spesifik dalam situasi-situasi yang kurang menguntungkan dan mencoba untuk bersikap asertif. 25 menit PENUTUP 4. Siswa bersama pembimbing mengadakan tanya jawab dan berdiskusi 5. Siswa bersama pembimbing menyimpulkan materi yang telah disampaikan 15 menit 211 6. Pembimbing menutup kegiatan layanan

8. Metode

: Video, ceramah, diskusi

9. Tempat Penyelenggaraan

: Ruang kelas

10. Waktu

: 1 x 45 menit

11. Penyelenggaraan

: Guru , praktikan dan siswa

12. Alat Instrumen Pendukung

: Papan tulis, spidol, kertas

13. Rencana Evaluasi dan Tindak

Lanjut : Layanan Bimbingan dan Konseling kelompok Yogyakarta, 13 Februari 2015 Praktikan, DEDY SETYATNO NIM 08104244041 212 PENTINGNYA KETEGASAN DALAM KEHIDUPAN Kegiatan ini diawali dengan memberikan ice breking kepada konseli, yaitu mengenalkan diri pada teman disampingnya dengan 10 kata. Tujuan ice breking ini yaitu untuk lebih mengenal satu sama lain baik konseli yang menjadi subyek penelitian. Alokasi waktu yang disediakan untuk ice breaking adalah 10 menit. Berikut perkenalan salah satu konseli dengan teman disampingnya yang sebelumnya telah memperkenalkan diri dalam 10 kata. “Ini saya Dony, kalau saya Bagas yang punya hobi sepak bola”.

A. Pengertian Ketegasan

Ketegasan adalah kemampuan untuk mengungkapkan perasaan seseorang dan menegaskan hakhak seseorang tetap menghargai perasaan dan hak orang lain. Orang yang tegas yakni orang yang mampu mengekspresikan perasaan dengan sungguh-sungguh, menyatakan tentang kebenaran. Mereka tidak menghina, mengancam ataupun meremehkan orang lain. Orang tegas mampu menyatakan perasaan dan pikirannya dengan tepat dan jujur tanpa memaksakannya kepada orang lain.

1. Ciri-ciri orang yang tegas:

Ketegasan merupakan suatu bentuk sikap dan perilaku seseorang yang menunjukkan beberapa sikap seperti : a. Perilaku yang membuat individu mampu bertindak dengan caranya sendiri tetapi juga tidak menutup diri dari saran orang lain yang menjadikan dirinya lebih baik b. Mampu menyuarakan hak-haknya tanpa menyinggung orang lain. c. Percaya diri, mengekspresikan diri secara spontan pikiran dan perasaan, banyak dicari dan dikagumi orang lain. 213

2. Manfaat bagi orang yang tegas

Ketegasan sangat bermanfaat sekali dalam membentuk mental komunikasi yang baik dan memberi penolakan dengan tetap menghargai dan menghormati orang lain, selain itu dengan memiliki ketegasan maka seorang individu juga dapat memperoleh manfaat, antara lain : a. Ketegasan membuat seseorang merasa bertanggung jawab dan konsekuen untuk melaksanakan keputusannya sendiri. Dalam hal ini, ia bebas untuk mengemukakan berbagai keinginan, pendapat, gagasan dan perasaan secara terbuka sambil tetap memperhatikan perasaan orang lain. Citra dirinya akan terlihat sebagai sosok yang berpendirian dan tidak terjebak pada eksploitasi yang merugikan dirinya sendiri. Dengan demikian, akan timbul rasa hormat dan penghargaan orang lain yang berpengaruh besar terhadap pemantapan eksistensi dirinya ditengah-tengah khalayak luas. b. Meningkatkan penghargaan terhadap diri sendiri. c. Membantu untuk mendapatkan perhatian dari orang lain d. Meningkatkan kemampuan dalam mengambil keputusan. e. Dapat berhubungan dengan orang lain dengan konflik, kekhawatiran dan penolakan yang lebih sedikit. f. Meningkatkan self esteem dan percaya diri dalam mengekspresikan diri sendiri. g. Dapat bernegosiasi lebih produktif dengan orang lain h. Dapat merubah situasi kerja yang negatif menjadi positi Peneliti meminta siswa membagi 3 kelompok dan konseli diminta untuk menerima atau mengungkapkan fakta–fakta masalah yang dihadapi dalam menolak ajakan teman untuk bermain online game dalam selembar kertas. Kegiatan ini bertujuan agar siswa mampu mengekspresikan dirinya semaksimal mungkin sehingga mereka mampu memahami perilaku tersebut dan merelakan pikiran sesuai dengan harapan dan keinginan. 214 Para konseli diminta untuk melakukan relaksasi, kemudian dilanjutkan dengan memberikan bimbingan kelompok kepada siswa dengan membayangkan dirinya ketika bersama dengan kelompok teman sebanyanya. Dalam pelatihan asertif pada tindakan kedua ini, peneliti meminta para siswa dalam 3 kelompok untuk menerangkan tingkah laku spesifik dalam situasi–situasi interpersonal yang yang dirasakannya menjadi masalah karena mengikuti perilaku kelompok teman sebayanya yang mengakibatkan kekurangtegasan. Peneliti berdiskusi dengan konseli tentang perasaan dan pengalaman mereka bersama dengan teman sekelompok. peneliti menanyakan beberapa hal kepada konseli, yaitu: 4 Apakah kalian pernah merasa sulit untuk menolak ajakan teman untuk bermain online game? 5 Apakah kalian merasa pernah mengikuti perilaku teman yang negatif demi untuk bermain online game ? 6 Apa yang membuat kalian mengikuti perilaku teman tersebut ? Guru bimbingan dan konseling menjelaskan kepada konseli bahwa kegiatan ini bertujuan untuk mengurangi rasa takut tidak disukai teman dan diejek teman karena tidak menyutujui ajakan teman, selain itu juga meningkatkan percaya diri saat berpendapat dengan teman sekelompoknya, disini konseli harus menerima bahwa setiap orang mampu bersikap tegas dan mamapu mengekspresikan pikiran, perasaan dan keyakinan secara jujur. Alokasi waktu yang diberikan pada kegiatan ini adalah 25 menit. Peneliti dan peserta kemudian membuat perjanjian untuk menjalankan tingkah laku menegaskan diri yang semula mereka hindari, sebelum memasuki tahap pelatihan asertif selanjutnya 215 SATUAN LAYANAN KEGIATAN LAYANAN BIMBINGAN DAN KONSELING PELATIHAN ASERTIF UNTUK MEREDUKSI ADIKSI ONLINE GAME PADA REMAJA

1. Judul Spesifikasi Layanan

: Bermain Peran

2. Jenis Layanan

: Layanan Dasar

3. Bidang Bimbingan

: Pribadi Sosial

4. Fungsi Layanan

: Pemahaman

5. Tujuan Hasil yang ingin

dicapai a. Tujuan Umum : Dengan mendapat umpan balik dari teman siswa dapat bersikap asertif

b. Tujuan Khusus

: Siswa bisa bersikap dan berkata asertif dengan mengatakan tidak atas ajakan teman.

6. Sasaran Layanan

: Siswa kelas XI IPS 1 SMA N 1 Sedayu

7. Uraian Kegiatan dan Materi

: TAHAP KEGIATAN ESTIMASI WAKTU PENDAHULUAN 7. Pembimbing membuka kegiatan layanan 8. Pembimbing mengecek kehadiran siswa 9. Pembimbing mengadakan apersepsi 5 menit KEGIATAN INTI 9. Pembimbing memberikan ice breaking agar siswa lebih bersemangat.. 10. Pembimbing membagi siswa menjadi 3 kelompok. 11. Pembimbing meminta salah satu group untuk bermain peran secara bergantian dengan membaca naskah dan kelompok yang lain mengnalisis. 12. Pembimbing meminta siswa membawa perilaku asertif yang dilakukan saat bermain peran pada keadaan yang sebenarnya. 13. Pembimbing memberikan lembar post test 1 25 menit PENUTUP 7. Siswa bersama pembimbing mengadakan tanya jawab dan berdiskusi 8. Siswa bersama pembimbing menyimpulkan materi yang telah disampaikan 9. Pembimbing menutup kegiatan layanan 15 menit 216

8. Metode

: Game, bermain peran,ceramah, diskusi

9. Tempat Penyelenggaraan

: Ruang kelas

10. Waktu

: 1 x 45 menit

11. Penyelenggaraan

: Guru , praktikan dan siswa

12. Alat Instrumen Pendukung

: Papan tulis, spidol, , naskah, skala adiksi online game

13. Rencana Evaluasi dan Tindak

Lanjut : Layanan Bimbingan dan Konseling kelompok Yogyakarta, 17 Februari 2015 Praktikan, DEDY SETYATNO NIM 08104244041 217 Bermain Peran

A. Pengertian Bermain Peran

Teknik bermain peran adalah teknik teknik kegiatan pembelajaran yang menekankan pada kemampuan penampilan peserta didik untuk memerankan status dan fungsi pihak-pihak lain yang terdapat pada kehidupan nyata. Dengan bermain peran ini diharapkan para peserta didik memperoleh pengalaman yang diperankan oleh pihak-pihak lain. Teknik ini dapat digunakan pula untuk merangsang pendapat peserta didik dan menemukan kesepakatan bersama tentang ketepatan, kekurangan, dan pengembangan peran-peran yang dialami atau diamatinya Sudjana, 2001: 134. Sehubungan dengan itu, tujuan penggunaan teknik ini antara lain adalah untuk mengenalkan peran-peran dalam dunia nyata kepada peserta didik. Setelah mereka mengenal peran-peran tadi maka mereka dapat memahami keunggulan dan kelemahan peran-peran tersebut serta dapat mengajukan alternatif saran ataupendapat untuk mengembangkan peran- peran yang ditampilkan dalam kehidupan sebenarnya. Banyak pendidik yang tidak bisa membedakan antara role play dan drama. Meskipun keduanya tampak sama, tetapi mereka sangat berbeda dalam gaya. Mungkin perbedaan yang paling menonjol adalah pada pelaksanaannya; drama yang asli biasanya menggunakan naskah, sedangkan role play menggunakan unsur spontan atau setidaknya reaksi yang tidak dipersiapkan terlebih dahulu.

B. Manfaat Bermain Peran