11
waktu pada remaja pada saat bermain online game, sepertinya akan ada masalah yang muncul.
Berdasarkan uraian permasalahan di atas, maka mendorong peneliti
untuk mengadakan penelitian dengan judul “Pelatihan Asertif untuk Mengurangi Perilaku Adiksi
Online Game Pada Remaja di SMA Negeri 1 Sedayu, Bantul, Yogyakarta
”.
B. Identifikasi Masalah
1. Remaja kelas XI IPS 1 SMA Negeri 1 Sedayu yang teradiksi menghabiskan banyak uang dan waktu berjam–jam hanya untuk bermain
online game. 2. Beberapa remaja kelas XI IPS 1 SMA Negeri 1 Sedayu mengalami
keresahan apabila keinginannya untuk bermain online game tidak terpenuhi.
3. Remaja kelas XI IPS 1 SMA Negeri 1 Sedayu tidak bisa menolak ajakan teman untuk bermain online game atau bersikap asertif kepada dirinya
sendiri. 4. Semakin meningkatnya remaja kelas XI IPS 1 SMA Negeri 1 Sedayu yang
teradiksi online game tidak peduli pada kegiatan lain, sehingga mereka melupakan kesehatan, kegiatan sehari–hari, dan akademiknya.
5. Belum diketahui adanya pengurangan perilaku adiksi online game pada remaja melalui teknik pelatihan asertif.
12
C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, masalah-masalah yang tercakup di dalamnya sangatlah kompleks. Maka dari itu, perlu diadakan
pembatasan masalah agar penelitian menjadi lebih fokus dalam menggali dan mengatasi permasalahan yang ada, maka penelitian ini dibatasi pada
mengurangi perilaku adiksi online game pada remaja menggunakan pelatihan asertif.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah yang dipaparkan diatas, maka rumsan masalah yang peneliti tetapkan adalah “Bagaimana pelatihan asertif dapat
mengurangi perilaku adiksi online game pada remaja ?”.
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang sudah peneliti tetapkan di atas, tujuan peneliti adalah untuk mengurangi perilaku adiksi online game pada
remaja melalui pelatihan asertif.
F. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat peneitian yang akan penulis lakukan adalah 1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi pengembangan teori, terutama dalam bidang bimbingan dan konseling
13
pribadi mengenai variabel–variabel yang signifikan dalam menjelaskan pelatihan asertif dan perilaku adiksi online game serta diharapkan dapan
digunakan sebagai acuan untuk riset–riset mendatang. 2. Manfaat Praktis
a. Bagi Peneliti Peneliti mengetahui analisis kebutuhan remaja tentang adiksi
terhadap online
game yang
dapat digunakan
sebagai bahan
pertimbangan dalam mengembangkan program bimbingan, serta upaya pemberian bantuan kepada subyek yang mengalami adiksi terhadap
game, terutama online game. Menambah pengalaman dan pengetahuan terkait pelatiahan asertif untuk mengurangi perilaku adiksi pada
remaja. b. Bagi Subyek
Subyek dapat menolak ajakan teman untuk bermain online game atau bersikap asertif terhadap dirinya sendri, sehingga membuat
subyek mampu mengendalikan keinginannya untuk bermain online game agar tidak teradiksi. Selain itu subyek mengetahui kerugian dari
bermain online game yang tidak mengenal waktu, sehingga subyek bisa melakukan aktifitas sehari–hari dan dapat memenuhi tugas
perkembangannya. c. Bagi Orang Tua
Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat bagi para orang tua dalam menyikapi perilaku-perilaku subyek anaknya yang
14
mengalami adiksi online game dan mampu memberi pengertian serta dapat mengurangi perilaku adiksi anaknya terhadap online game.
d. Bagi Jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan Sebagai bentuk pengembangan program dari studi penelitian
tentang game, dan menambah pengetahuan mengenai adiksi online game remaja di lingkungan pendidikan.
15
BAB II KAJIAN TEORI