223
Adiksi Online Game dan Pelatihan Asertif
Kegiatan ini diawali dengan ice breaking yaitu kisah Angka-Angka. Permainan ini dipakai agar peserta mengenal satu sama lain dengan cara santai
dan menghapuskan kekakuan. Mintalah seluruh peserta berhitung dari nomor 1 dan seterusnya sampai selesai habis. Minta setiap peserta mengingat nomor
urutnya masing-masing dengan baik, jika perlu lakukan pengujian dengan menyebut secara acak beberapa angka dan minta peserta yang disebut nomornya
untuk menyahut ‘ya’, atau tunjuk beberapa orang peserta secara acak dan tanyakan ia nomor urut berapa. Tegaskan sekali lagi apakah mereka benar-benar
mengingat nomor urutnya masing-masing. Setelah yakin, jelaskan bahwa Anda akan menyampaikan suatu berita atau suatu cerita tertentu di mana dalam
sepanjang cerita itu akan disebut sejumlah angka-angka. Peserta yang disebut angka atau nomor urutnya diminta segera berdiri dan langsung meneriakkan
namanya keras-keras kepada seluruh peserta lain. Jika terlambat 3 detik, peserta dikenakan hukuman ramai-ramai oleh peserta lain, seperti disuruh untuk
bernyanyi.
A. Penertian Adiksi online game
Adiksi online game adalah kesenangan bermain game karena memberi rasa kepuasaan tersendiri, sehingga ada peasaan untuk mengulangi lagi
kegiatan yang menyenangkan ketika bermain game. Bermain online game membuat remaja merasa senang karena mendapat kepuasan psikologi. Pemain
yang bersifat interaktif dan berkelompok, akan tergantikan pada permainan yang bersifat soliter.kepuasan yang diperoleh dari bermain game membuat
remaja semakin betah menggandrungi online game, sehingga banyak remaja yang menghabiskan waktu dan uangnya untuk bermain online game. Tidak
224
jarang waktu belajar dan bersosialisasai dengan teman sebaya menjadi berkurang, bahkan ada juga remaja yang sama sekali tidak mempunyai waktu
untuk belajar dan bersosialisasi Seseorang yang kecanduan online game menurut Young 1996 dalam
Imanuel, 2009: 40 yaitu: 1. Merasa terikat dengan online game memikirkan mengenai aktivitas
bermain online game sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain online game berikutnya.
2. Merasakan kebutuhan untuk bermain online game dengan jumlah waktu yang terus meningkat untuk mencapai sebuah kepuasan.
3. Secara berulang
membuat upaya-upaya
untuk mengendalikan,
mengurangi, atau berhenti bermain online game namun tidak berhasil. 4. Merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba untuk
mengurangi atau berhenti bermain online game. 5. Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh
bermain online game. 6. Terancam
bahaya kehilangan
pekerjaan, kesempatan
karir atau
kesempatan pendidikan yang disebabkan oleh bermain online game. 7. Berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk
menyembunyikan seberapa jauh keterlibatan dengan online game. 8. Bermain online game sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari
masalah-masalah atau untuk mengurangi suatu kondisi perasaan yang menyusahkan misal perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah, cemas,
depresi.
225
B. Faktor yang Mempengaruhi Adiksi
Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi remaja terhadap online game. Faktor-faktor internal yang
menyebabkan terjadinya adiksi terhadap online game, sebagai berikut, 1. Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang
tinggi dalam online game, karena online game dirancang sedemikan rupa agar pemain semakin penasaran dan semakin ingin memeperoleh
nilai yang lebih tinggi. 2. Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di
sekolah. 3. Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas
penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap online game.
4. Kurangnya self control dalam diri remaja, sehingga remaja kurang mampu mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain
online game secara berlebihan. Faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi
bermain online game pada remaja, sebagai berikut, 1. Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya
yang lain banyak yang bermain online game. 2. Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih
alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan. 3. Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk
mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus atau les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan
keluarga menjadi terlupakan.
226
C. Damapak Adiksi Online Game