68
BAB III METODE PENELITIAN
A. Pendekatan Penelitian
Dalam penelitian ini dilakukan dengan
menggunakan pendekatan
kuantitatif. Suharsimi
2006: 12
menjelaskan bahwa
pendekatan kuantitatif merupakan
pendekatan yang
dituntut untuk
menggunakan angka-angka,
mulai dari pengumpulan data, penafsiran terhadap data tersebut, serta penampilan dari hasilnya.
Pendekatan kuantitatif dalam penelitian ini, digunakan untuk mendapatkan gambaran umum tentang
adiksi online game terhadap
remaja pada siswa SMA dan efektivitas pelaksanaan treatment. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu
penelitian tindakan kelas classroom action reseach. Suharsimi Arikunto 2006: 12 menjelaskan penelitian tindakan kelas
dari unsur kata pembentuknya, yakni penelitian, tindakan, kelas. Penelitian mengacu pada suatu kegiatan mencermati suatu obyek dengan menggunakan
cara atau aturan metodologi tertentu untuk memperoleh data atau informasi yang bermanfaat untuk meningkatkan mutu suatu hal yang menarik dan
penting bagi peneliti. Tindakan mengacu pada suatu gerak kegiatan yang sengaja dilakukan dengan tujuan tertentu. Dalam penelitian tindakan kelas,
tindakan itu berbentuk rangkaian siklus kegiatan untuk siswa. Kelas mengacu pada pengertian yang tidak terikat pada ruang kelas, tetapi pada pengertian
yang lebih spesifik.
69
Hal penting dalam penelitian tindakan kelas adalah tindakan nyata action yang dilakukan guru dan bersama pihak lain untuk memecahkan
masalah yang dihadapi dalam proses belajar mengajar. Tindakan tersebut harus direncanakan dengan baik dan dapat diukur tingkat keberhasilannya
dalam pemecahan masalah yang ada, maka perlu dilakukan siklus berikutnya siklus kedua untuk mencoba tindakan lain alternatif pemecahan yang lain
sampai permasalahan dapat diatasi. Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk
menggambarkan proses
tindakan berupa layanan
bimbingan kelompok dengan menggunakan teknik pelatihan asertif dalam mereduksi
adiksi online game pada remaja tingkat SMA.
B. Subyek, Tempat dan Waktu Penelitian 1. Subyek Penelitian
Penentuan subyek penelitian menggunakan teknik sampling non- probabilitas di mana setiap sampel tidak memiliki kesempatan yang sama
untuk dipilih. Sampel diambil memakai purposive sampling Suharsimi Arikunto, 1997: 128 yaitu:
1. Pengambilan sampel harus didasarkan atas ciri-ciri, sifat-sifat, atau karakteristik tertentu, yang merupakan ciri-ciri pokok populasi.
2. Subjek yang diambil sebagai sampel benar-benar merupakan subjek yang paling banyak mengandung ciri-ciri yang terdapat pada populasi
key subject.
70
Subyek penelitian ini yaitu siswa kelas XI IPS 1 SMA Negeri 1 Sedayu, Bantul, Yogyakarta berjumlah 25 siswa dengan pertimbangan,
yaitu: a. Banyak kasus–kasus adiksi online game terjadi pada Siswa kelas XI
IPS 1 Sedayu, sehingga kelas XI IPS 1 temasuk ke dalam kategori adiksi tingkat tinggi dan kategori asertif tingkat rendah tidak asertif.
b. Siswa kelas XI IPS 1 Sedayu berada pada rentang usia 16-18 tahun. Pada usia ini remaja memperoleh kebebasan dan kesenangan untuk
dirinya sendiri, sehingga mengabaikan kewajibannya untuk belajar dan seringkali tidak bisa membagi waktunya, sehingga kebanyakan siswa
menghabiskan waktunya untuk bermain di luar rumah. c. Menghabiskan waktu
bermain online game 2-10 jamminggu.
Aktivitas ini terjadi dikarenakan perilaku adiksi online game adalah perilaku yang bersifat kronis dan kompulsif berulang - ulang, sehingga
sulit individu untuk menghentikan atau mengurangi aktivitas bermain online game Kusumadewi, 2009.
Penelitian dilakukan untuk memperoleh data mengenai profil perilaku adiksi online game remaja SMA. Profil perilaku adiksi online
game remaja SMA dijadikan sebagai dasar penggunaan teknik asertif untuk mereduksi perilaku adiksi online game remaja SMA.
71
2. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Sekolah Menengah Atas 1 Sedayu, Bantul, Yogyakarta. Pemilihan lokasi penelitian ini dikarenakan kasus–
kasus adiksi online game banyak terjadi di lokasi ini.
3. Waktu Penelitian
Proses penelitian untuk pengumpulan data dilakukan pada tanggal 9 Februari 2015.
C. Variabel Penelitian
Suharsimi Arikunto 2002: 9 menjelaskan bahwa variabel adalah objek penelitian atau apa yang menjadi perhatian suatu penelitian. Hal yang
sama dikemukakan oleh Sutrisno Hadi 2004: 260 yang mengemukakan bahwa variabel adalah gejala-gejala yang menunjukkan variasi baik dalam
jenisnya maupun dalam tingkatannya yang menjadi sasaran pendidikan. Dari kedua pendapat tersebut maka variabel dapat diartikan sebagai objek
penelitian atau sasaran penyelidikan yang menjadi titik perhatian suatu penelitian yang menunjukkan variasi baik dalam jenisnya, maupun dalam
tingkatannya. Suharsimi Arikunto 2002: 101 menjelaskan bahwa variabel yang
mempengaruhi disebut variabel penyebab, variabel bebas atau independent variabel X, sedangkan variabel akibat disebut variabel tak bebas, variabel
tergantung atau dependent variabel Y. Dalam penelitian ini ada dua variabel
72
yaitu pelatihan asertif X yang merupakan variabel bebas, sedangkan sebagai variabel terikat adalah perilaku adiksi online game Y.
D. Desain Penelitian