82
G. Instrumen Penelitian
Menurut Sugiyono 2008: 149, titik awal dalam menyusun instrumen penelitian adalah dengan membuat definisi operasional dari variabel
penelitian, dan selanjutnya ditentukan variabel yang akan diukur. Dari indikator ini kemudian dijabarkan menjadi butir-butir pertanyaan atau
pernyataan. Untuk
memudahkan penyusunan
instrumen, maka
perlu digunakan kisi-kisi instrumen.
Menurut Suharsimi Arikunto 2006: 160, instrumen penelitian adalah alat bantu yang digunakan oleh peneliti dalam pengumpulan data agar
pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah untuk diolah. Instrumen yang
digunakan dalam penelitian ini adalah skala perilaku adiksi, observasi dan wawancara.
Berdasarkan definisi diatas maka peneliti menyusun instrument untuk meningkatkan kemampuan assertif pada siswa kelas XI IPS 1 adalah sebagai
berikut :
1. Skala Perilaku Adiksi Online Game
a. Definisi Operasioal
Perilaku adiksi terhadap online game pada remaja yang dimaksud dalam penelitian ini secara operasional yaitu tingkat keterikatan,
kesenangan, dan ketergantungan remaja terhadap permainan online game yang meliputi aspek, sebagai berikut.
83
1 Salience: menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran dan tingkah laku.
a Cognitive salience: dominasi aktivitas bermain game pada level pikiran.
b Behavioral salience: dominasi aktivitas bermain game pada level tingkah laku.
2 Euphoria: mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game. 3 Conflict:
pertentangan yang
muncul antara
orang yang
addicteddengan orang-orang yang ada di sekitarnya external conflict dan juga dengan dirinya sendiri internal conflict tentang
tingkat dari tingkah aku yang berlebihan. a Interpersonal conflict eksternal : konflik yang terjadi dengan
orang-orang yang ada di sekitarnya. b Intrapersonalconflict internal : konflik yang terjadi dalam
dirinya sendiri. 4 Tolerance: aktivitas tersebut mengalami peningkatan secara
progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.
5 Withdrawal : perasaan tidak menyenangkan pada saat tidak melakukan aktivitas bermain game.
6 Relapse and Reinstatement : kecenderungan untuk melakukan pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku adiksi atau
84
bahkan menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol.
b. Kisi - Kisi Instrumen
Kisi-kisi instrumen menggambarkan tentang jabaran variabel sebagai landasan perumusan item-item instrumen. Seperti dijelaskan di
atas, peneliti menyusun item-item instrumen kuesioner dengan menggunakan skala likert disusun dalam bentuk pernyataan, dengan
pilihan jawaban selalu SL, sering SR, Jarang JR dan tidak pernah TP. Alternatif jawaban meggunakan ketentuan sebagai berikut:
Tabel 1. Pedoman Skoring Alternatif Jawaban
Skor untuk Pernyataan
Positif Skor untuk
Pernyataan Negatif
Selalu SL 4
1 Sering SR
3 2
Jarang JR 2
3 Tidak Pernah TP
1 4
Instrumen penelitian ini merupakan pegembangan dari definisi operasional variabel penelitian. Kisi–kisi instrument yang digunakan
yaitu kisi–kisi tingkatan level adiksi online game yang dikemukakan oleh Brown Dwiastuti, 205: 40, yang masing-masing memiliki
indikator yang kemudian dikembangkan meliputi sejumlah pernyataan.
85
Table 2. Kisi–Kisi Instrumen Adiksi Online Game pada Remaja
Aspek Indikator
Sub Indikator Item
Instrumen ∑
+ -
Adiksi Online
game Salience
Cognitive Sallience, Subyek sering bermimpi sedang
bermain online game. 1
2 2
Subyek membayangkan bermain online game.
3 4
2 Behavioral Sallience,
Subyek berupaya meluangkan waktu untuk bermain online game.
5, 6 7
3
Sebagian besar aktivitas subyek setiap harinya adalah bermain
online game. 8
9 2
Subyek menunda aktivitas lain jika sedang bermain online game.
10 11
2 Jika subyek diberi dua pilihan yaitu
bermain online game atau melakukan aktifitas lain maka
subyek akan memillih bermain online game dari pada melakukan
aktivitas lain. 12
13 2
Euphoria Merasa senang pada saat bermain
online game. 14
15 2
Merasa bersemangat pada saat bermain online game.
16 17
2 Merasa lebih bersemangat lagi
apabila menerima tantangan dalam permainan online game.
18 19
2
Conflict External conflict, Subyek sering
dimarahi oleh orangtuanya apabila berlebihan bermain online game.
20 21
2
86
Subyek sering mendapat komentar negatif dari keluarga jika belebihan
bermain online game. 22
23 2
Subyek sering mendapat sidiran dari teman sebaya mengenai waktu
luang yang jarang dihabiskan untuk bermain dengan teman – teman.
24 25
2
Jumlah pertemuan yang sudah jarang dengan teman sebaya.
26 27
2 Internal conflict, merasa bingung
pada saat harus memilih antara bermain online game atau
melakukan aktivitas lainya. 28
29 2
Tolerance Subyek menambah durasi waktu
bermain online game. 30
31 2
Subyek merasakan bahwa menambah durasi pada saat
bermain online game adalah kebutuhan.
32 33
2
Withdrawl Merasa cemas jika tidak bermain
online game. 34
35 2
Merasa gelisah jika tidak bermain online game.
36 37
2 Relapse and
Reistatement Muncul perasaan ingin bermain
online game setelah kebiasaan itu berhenti.
38 39
2
Bermain online game lagi setelah sebelumya berhasil meghentikan
kegiatan tersebut. 40
41 2
Bertambahnya intensitas bermain online game setelah sempat
berhenti melakukan aktivitas tersebut.
42 43
2
∑
43
87
2. Pedoman Observasi